Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Язык программирования Сpp 25.09.11 (2).doc
Скачиваний:
16
Добавлен:
19.08.2019
Размер:
10.09 Mб
Скачать

МГУПИ

Кафедра ИТ-8

Доцент Арбузов В.Н.

Программирование на языке С++

(Курс лекций).

Оглавление

Введение

  1. Основы С++

    1. Что такое программа и как она выглядит?

    2. Комментари

    3. Зарезервированные слова и типы данных

    4. Объявление переменных

    5. Операции и выражения

    6. Ввод и вывод

    7. Переменные и константы

    8. Логические операторы

    9. Управляющие операторы

    10. Операторы циклов

    11. Операторы перехода

  2. Функции

    1. Передача параметров

    2. Библиотечные функции

    3. Локальные и глобальные переменные

    4. Перегрузка

  3. Массивы

  4. Структуры

  5. Указатели

    1. Типы указателей и операции с указателями

    2. Динамические массивы

  6. Объединения

  7. Объектно-ориентрированное программирование

Введение

История науки знает немало примеров, когда решение задачи находилось спустя десятки, а иногда и сотни лет, после того как эта задача была сформулирована. Появление вычислительных устройств позволило существенно сократить этот срок, по крайней мере, для задач, которые встречаются в технике.

Программирование сейчас испытывает определенный подъем, вызванный появлением новых средств, предназначенных для решения проблем, которые были сформулированы всего лишь несколько лет назад. Такое положение привело к возрастанию спроса на специалистов, которые наряду со знанием своей предметной области могли бы успешно решать задачи с использованием современных инструментов. В свою очередь это вызывает потребность в специальной литературе. Книг, посвященных программированию, издается достаточно много. Можно сказать, что студенту приступающему к изучению любого языка программирования повезло, в смысле доступности литературы. Книг рассказывающих, в частности, о языке программирования "С++" (произносится "си плюс, плюс") также довольно много. В большинстве случаев они рассчитаны на подготовленного читателя, имеющего опыт программирования на языке "С" или других подобных ему языках. Большая часть книг написана авторами, проживающими в США. Удивительно, но методика изложения принятая в США часто страдает недостатками которые затрудняют понимание предмета. Вдобавок, несовершенство перевода сильно пугает человека только начинающего пробовать свои силы в программировании. В этой связи мы делаем попытку научить читателя основам языка С++, и постараться в доступной форме рассказать о различных сторонах объектно-ориентированного программирования, непосредственно связанного с этим языком. Нужно сказать, что настоящий курс лекций следует рассматривать как пособие для начинающих изучать язык программирования С++. В нем содержатся основы необходимые для того, чтобы научиться создавать программы, но он не претендует на полное освещение всех особенностей языка. В основу данного курса положены лекции прочитанные автором студентам специальности 2101-«Информационно-управляющие системы». Студенты, прослушавшие или прочитавшие настоящий курс, и проявившие интерес к этому языку могут далее изучать его самостоятельно.

Приступая к рассказу о языке С++ мы предполагаем, что читатель совершенно незнаком с этим языком и не имеет ни малейшего понятия о программирования вообще, но обладает некоторыми навыками работы на компьютере. Иначе говоря, мы ожидаем, что небольшой опыт в наборе текстов у читателей все же имеется. Кроме того, мы надеемся, что читатель знаком с основными терминами, такими как: жесткий диск, память, файл, путь, расширение и т.п. Такие навыки и знания имеют, по нашему опыту, большинство выпускников обычной средней школы, хотя при изложении мы все же ориентируемся на студентов младших курсов технических вузов, которые обладают определенными знаниями из курса высшей математики. Впрочем, это касается только некоторых типов рассматриваемых примеров. Мы надеемся, что, прослушав или прочитав настоящий курс лекций, и выполнив предлагаемые задания, заинтересованные лица смогут писать и понимать программы средней сложности. Наш опыт преподавания языка вселяет уверенность в таком результате.

Язык "С++" - это универсальный язык программирования, который может быть использован как в решении задач связанных с обработкой информационных потоков, так и для решения традиционных вычислительных задач, т.е. не предназначается для специальной области применения. Может показаться странным, что отсутствие ограничений и общность языка делают его более удобным и эффективным для многих задач, чем языки, предположительно более мощные. Это позволило создавать с его помощью большие проекты с участием в программировании больших коллективов. Возможности прогаммирования на низком уровне с использованием непосредственного обращения к памяти и применение укороченных типов данных позволяют использовать этот язык для программирования микроконтроллеров.

Обычно первым вопросом при изучении С++ является вопрос о необычном названии языка. Ведь "С" это третья буква английского алфавита. Одновременно возникают другие вопросы вроде таких: а есть ли язык просто "С" без плюсов, и если есть, то вероятно должны быть языки «А» и «В»? Что означают два плюса, и т.д. История с названием очень простая. Языка «А» нет, и никогда не было, но когда-то для программирования в операционной системе "UNIX" использовался язык "B". Язык имел определенные недостатки и бы неудобен в работе. В начале 70-х годов минувшего века два специалиста из компании AT&T (США) Бриан Керниган и Дэннис Ритчи разработали специальный язык, предназначенный для работы с операционной системой "UNIX", который естественно был назван "С". Уже к 80-м годам язык получил широкую популярность, но вместе с тем трансформировался, и, приняв новые идеи, стал практически общим языком для всех специалистов, занимающихся программированием. Язык "С++", разработанный Бьерном Страуструпом в начале 80-х годов, это новый этап развития языка "С". Позднее вы узнаете, что двумя плюсами обозначается операция увеличения значения переменной на единицу, поэтому использование ++ в названии языка вполне уместно. В настоящее время используются оба этих языка, хотя постепенно происходит естественный переход на более совершенный "С++". Кстати говоря, при разработке языка "С++" была поставлена задача его совместимости с "С". Поэтому "С++" представляет собой надмножество языка "С". С одной стороны это дало возможность использовать много полезного из того, что дал язык "С", - прежде всего это компактный, быстрый код и простой доступ к аппаратному обеспечению. С другой стороны это не позволило полностью избавиться от недостатков присущих "С".

Ситуация с языками программирования, и в частности с "С++", напоминает трансформацию обычного разговорного языка по территории большой страны. Известно, например, что в разных областях России русский язык различен. То же самое можно сказать о "С++". Хотя различие здесь зависят не от географического положения программиста, а скорее от производителя его программного обеспечения. Фирмы-производители программного обеспечения, предназначенного для написания программ, в силу различных причин постепенно вносят небольшие изменения в сам язык. Поэтому очень часто программы, написанные с помощью средств программирования одной фирмы не работают на средствах другой. Примером тому могут являться программные продукты двух крупнейших компаний - Borland Software Corporation и Microsoft Systems. Тем не менее, существует стандарт этого языка (ANSI C++), утвержденный Американским национальным институтом стандартов (American National Standards Institute - ANSI). Наиболее близким к этому стандарту является продукты Borland Software Corporation. Поэтому все примеры этой книги были проверены в программной среде “Borland C++ Builder 6.0”, созданной именно в этой компании.

Для того, чтобы еще больше убедить читателя в целесообразности изучения языка "С++" отметим, что программы, написанные на этом языке, по быстродействию уступают только, так называемому, ассемблеру, то есть машинно-ориентированному языку, состоящему из простейших команд. Создание программ на ассемблере это кропотливый и утомительный труд. Производительность в написании программ на "С++" слихвой компенсирует небольшие потери времени при их исполнении. Заметим, что все операционные системы, компиляторы большинства языков, графические и текстовые редакторы и вообще более или менее серьезные программы выполнены на "С" или "С++". Язык "С++" позволяет разделить большой проект на отдельные подзадачи, каждая из которых может решаться своим программистом независимо от решений принятых в остальном коллективе.

Прежде чем приступить к описанию языка совершим еще один небольшой исторический экскурс, на этот раз мы коснемся истории развития вычислительной техники, которая немного объяснит механизм работы современных вычислительных устройств.

Вычислительные машины были созданы для решения задач прикладной математики. Это, прежде всего, решения различного рода дифференциальных уравнений, систем алгебраических уравнений, решения задач оптимизации и т.п. Иначе говоря, первоначально вычислительные машины предназначались для работы с числами. Позднее оказалось, что кроме чисел очень удобно обрабатывать символы и даже целые строки и предложения, состоящие из символов. Ну а дальше оставалось сделать один шаг для того, чтобы создать информационно-поисковые системы обработки этих строк и предложений, что наряду с быстрым ростом мощностей вычислительных машин позволило работать с громадными массивами информации, пересылать ее по сетям, накапливать и анализировать.

Итак, ясно, что компьютер, прежде всего, должен уметь хранить числа и символы. Возможно, вы знаете о том, что числа и символы хранятся в виде единиц и нулей объединенных, в так называемые, байты. Байт это место в памяти компьютера содержащее 8 битов. В свою очередь, бит это место в которое может быть записана единица или ноль. Сразу возникает вопрос: сколько чисел может быть представлено таким образом в одном байте? Давайте посчитаем. При этом будем пользоваться правилами для двоичной системы исчисления. Во-первых это 00000000, увеличив на единицу младший разряд получим второе число 00000001, поступая точно также, получим 00000010, 00000011, и т.д. до 11111111. Дальнейшее увеличение младшего разряда на единицу приведет к обнулению всего байта и возвращению его в исходное состояние. То есть максимальное число, которое может быть записано в байт состоит из одних единиц. Итак, 8 разрядов, каждый из которых может принимать 2 значения, позволяют записать 28=256 чисел.

Вообще набор единиц и нулей не обязательно означает именно число в его арифметическом смысле. Такое число можно рассматривать как код. Можно договориться, например, о том, что каждое такое число соответствует определенному символу. Английский алфавит состоит из 26 строчных букв и стольких же прописных, итого 52 символа. Учтем 10 цифр и около 3-х десятков знаков препинания, различных скобок, знаков арифметических действий и специальных символов типа $,%,& и т.п. Таким образом, потребуется около 100 символов, которые вполне можно закодировать числами одного байта. Именно так решен вопрос с кодированием в компьютерной технике. Нажимая на клавишу, мы тем самым заставляем генератор клавиатуры вырабатывать однобайтовый код, который, тем или иным образом, обрабатывается самим компьютером. Кстати говоря, примерно еще 80-100 символов часто используются для кодирования или псевдографических линий или национальных алфавитов, а оставшиеся символы используются как служебные. Правила кодирования легко меняется, что необходимо в решении некоторых проблем. Этим мы часто пользуемся, когда хотим перейти с латинского шрифта на кириллицу. Если то, о чем мы рассказали, покажется вам интересным, попробуйте, находясь в среде «WinWord», при нажатой клавише Alt, набрать число в пределах от 0 до 255. Как только вы отпустите клавишу Alt на экране появится символ соответствующий набранному коду. Убедитесь, что числа большие 255 приводят к повторению выводимых символов. Естественно, что правило кодировки может быть изменено. Так, например, коду Alt” + 100 сейчас соответствует символ ”d” , хотя можно сделать так, что этому коду будет соответствовать любой другой назначенный вами символ. Производители программного обеспечения часто пользуются этим, в результате применяются несколько десятков кодировок, некоторые из которых приведены в приложении. Довольно часто происходит ситуация когда информация поступающая в компьютер записана в одной кодировке, а ее отображение на экран осуществляется с использованием другой кодировочной таблицы. Тогда на экране появляются немыслемые крючки, которые вы не раз видели.

Конечно, 256 чисел это очень мало для того, чтобы вести хоть сколько-нибудь значимые вычисления. Поэтому числовые данные обычно записывают в несколько байт, но об этом мы расскажем немного позднее.

Завершая повествование об основах вычислительной технике, следует сказать, что каждый байт имеет в памяти свой адрес по которому, в принципе, можно обратиться, чтобы узнать содержимое байта или внести изменение в это содержимое.

1.Основы С++

1.1. Что такое программа и как она выглядит?

Вам может показаться странным, но для того, чтобы изучить язык программирования нужно его знать. На самом деле ничего странного здесь нет. Вспомните, как вы изучали русский язык. К моменту обучения в школе вы уже умели на нем говорить, и не просто говорить, а строить фразы, ставить вопросы и отвечать на них, или хотя бы на некоторые из них. Попробуем также поступить с С++. Сначала научимся немного на нем программировать, а уже потом приступим к его углубленному изучению. Здесь следует сказать, что такой метод означает введение множества поправок и добавлений к старым знаниям по мере получения новых. Поэтому будьте готовы к этому.

Приступая к изучению программирования, ответим на простой вопрос: что такое программа? Программа это набор команд (иногда их называют инструкциями), понятных как человеку так и компьютеру. Последняя фраза говорит о том, что не любые команды могут быть выполнена компьютером, а только те из них, которые заранее оговорены. Для команд в частности, и вообще в программах, используются специальные зарезервированные английские слова, с которыми мы будем постепенно знакомиться. При составлении программы нужно учитывать, что компьютер это идеальный исполнитель, а не мыслитель. Он не может додумывать за вас. Так если бы компьютер имел возможность двигаться в пространстве, то в отличие от человека он мог бы выполнить только первую часть следующей команды: «Двигайся по улице до ближайшего угла, там будет магазин, купи учебник по программированию на языке С++». Констатация непонятных событий не входит в программы. Фраза «там будет магазин» невыполнима. В данном случае следовало бы сказать: «войди в магазин». Таким образом, программой называется последовательность однозначно определенных команд из заранее заданного набора. Именно этот набор команд нам предстоит не только изучить, но и научиться им пользоваться. Иногда программу или ее часть называют кодом, и этим термином мы часто будем пользоваться.

Теперь, все же перейдем к программированию. Запомним, что все команды программы пишутся с использованием латинского алфавита. Программа на C++ начинается с зарезервированного слова main() c круглыми скобками, после чего идут команды. Все команды заключены в фигурные скобки, т.е. программа выглядит так:

main(){

Команды, или иначе, тело программы

}

Строго говоря, тело программы может отсутствовать, т.е. она будет выглядеть так

main(){}

но такая программа ничего не делает.

Попутно заметим, что код заключенный в кавычки называется блоком. Таким образом, программа всегда начинается со слова main где бы оно не стояло. После слова main идет блок, содержащий тело программы. Зарезервированное или как говорят иначе ключевое слово main() всегда должно присутствовать в программе С++. В переводе на русский main означает главный, т.е. это главный блок программы. В дальнейшем, когда мы дадим определения функции, мы будем называть его главной функцией.

Размер шрифта, цвет, его толщина и положение на странице не имеют значения. Здесь используется полужирный шрифт только для того, чтобы выделить программу из поясняющего текста.

Команды выполняются последовательно, слева направо и сверху вниз. Команды разделяются пробелами, с помощью переноса строк или специальным символом «;» - точка с запятой. Количество пробелов, переносов строк не регламентируется. И вообще, положение команды на строке выражает эстетические чувства программиста, и не влияет на порядок ее исполнения. (Позже мы отметим, что количество знаков точка с запятой стоящих подряд тоже может быть любым).

Написать программу можно с помощью простого текстового редактора, например, «Блокнот», который входит в систему Windows, однако выполняться она не будет. Дело в том, что компьютер исполняет вовсе не написанную вами программу, а только ее перевод на машинный язык. Это напоминает ситуацию, когда начальник отдает приказания иностранным рабочим через переводчика. Такой переводчик в программировании называется компилятором. Компилятор это не устройство, а программа которая позволяет перевести текст написанный на языке программирования, в данном случае на С++, в коды понятные для компьютера. В отличие от живого языка, допускающего литературный перевод с определенными отклонениями, лежащими на совести переводчика, компилирование осуществляется по жестким правилам, исключающим вольную трактовку команд.

Итак, после того как программа написана, она должна быть откомпилирована. Это значит, что на вашем компьютере уже должен быть установлен компилятор. Обычно он устанавливается вместе с дополнительными программами, необходимыми для программирования, в том числе вместе с текстовым редактором, с помощью которого пишется текст программы. Совокупность таких программ называется средой программирования. К настоящему времени создано достаточно большое количество компиляторов, каждый из которых имеет свои достоинства и недостатки. Одной из наиболее удобных, а возможно и лучших, по нашему мнению, является среда “C++Builder 6” компании Borland Software Corporation. Поэтому далее мы будем ориентироваться на работу именно в этой среде. Если у вас уже установлен другой программный продукт, позволяющий работать с С++ не стоит сразу менять его.

После того, как вы напишите программу в таком редакторе и сохраните ее на диске в виде файла с каким-нибудь именем, редактор автоматически присвоит этому имени расширение .срр, то есть си плюс, плюс. После компиляции имя этого файла сохранится, однако расширение будет уже иным .obj.

Вообще говоря, мы здесь немного слукавили. Прежде чем начать компилирование автоматически включается специальная программа, которая называется «препроцессор». Роль препроцессора, в основном, заключается в подстановке, или если угодно замене одного текста на другой (сюда относятся текстовые подстановки, вставка содержимого других файлов и некоторые специальные операции). В двух словах это означает следующее: встречая ключевое слово препроцессор заменяет его на заранее оговоренный вами текст. Эти ключевые слова, а также соответствующая им замена пишутся перед началом программы, то есть впереди инструкции main. Например,

#define pi 3.1416926

main{

Тело программы

}

Просматривая перед компиляцией программу, препроцессор заметив символ # расценивает его как указание на то, что далее идет ключевое слово – директива, предписывающая ему некоторые действия. В частности, слово define (определить) означает для препроцессора замену величины pi на ее значение 3.1416926, независимо от того сколько раз встречается эта величина в программе. Величина pi, т.е. величина подлежащая замене, называется макроподстановкой или просто макросом. Макрос может содержать не просто число, но текст, или даже программный код. Короче говоря, макрос это набор команд, имеющих имя.

Роль препроцессора не ограничивается только заменой. Препроцессор еще позволяет подключить файлы, так называемых, библиотек. Остановимся на этом чуть подробнее.

Очень простые программы могут быть записаны только с использованием команд языка. При создании кода даже небольшой сложности часто используются вспомогательные программы, написанные разработчиками компилятора, обычно их называют модули. Такие программы позволяют обеспечить, например, ввод и вывод информации. Вспомогательные программы обычно имеют расширение .h или .hpp. Компилятор основной программы должен найти модули и установить с ними связи. Конечно, компилятор не знает, какие модули нужно подключить к программе. Поэтому перед началом текста программы помещаются, так называемые, директивы информирующие о подключении соответствующего модуля. Обычно это выглядит так:

#include <stdlib.h>

#include "myfile.hpp"

main{

Тело программы

}

Препроцессор заменяет директиву, в частности #include (включить) содержимым указанного файла, т. е. управляет обработкой текста программы еще до его передачи собственно компилятору. Файлы, на которые есть директивы, называются заголовочными файлами (header files), что вполне естественно, поскольку они занимают место заголовка программы. В заголовочные файлы иногда помещают директивы компилятору. Например, #pragma argsused говорит компилятору, что следует подавить выдачу некого предупреждающего сообщения о котором мы будем говорить позже.

Вы, вероятно, обратили внимание на то, что один заголовочный файл помещен в угловые скобки, а другой в двойные кавычки. Такой способ позволяет подсказать препроцессору где искать указанные файлы. В первом случае файл находится в каталоге указанном в системной переменной PATH, во втором в текущем каталоге, т.е. там, где находится основная программа.

Только после завершения препроцессорной обработки полученный текст передается компилятору, который транслирует его в, так называемый, объектный код. При компиляции из заголовочных файлов (.h и .hpp) и программных модулей (.cpp) создаются промежуточные двоичные файлы с расширением .obj. Попутно могут создаваться несколько вспомогательных файлов, например, с расширением .def, где описывается необходимый объем памяти. Эти файлы называются объектными. Компилятор создает для таких файлов условные имена и назначает им адреса. После того как компилятор отработал включается следующая программа, которая называется компоновщиком. Компоновщик расставляет адреса и формирует исполняемый файл с расширением .exe.

Файл с расширением .cpp

Файл с расширением .cpp

Файл с расширением .obj

Файл с расширением .exe

Среди средств для создания и компиляции программ есть известный продукт с названием "C++ Builder 6", разработанный в компании Borland Software Corporation. Это очень мощное средство, позволяющее создавать программы любой сложности на языке С++. Описание его занимает десятки тысяч страниц и является предметом отдельного изучения. Тем не менее, мы кратко коснемся методов работы с использованием этого инструмента, поскольку именно на него мы будем ориентироваться при разработке программ. После знакомства с программированием на языке «С++» вам может показаться странным, что выбрана именно эта среда программирования. Ведь "Borland C++ Builder 6.0" это продукт ориентированный на, так называемое, визуальное программирование. Он предназначен для создания программ с мощным интерфейсом, т.е. программ где применяются меню, раскрывающиеся диалоговы окна, кнопки, подсказки и т.п., подобно тому как это сделано в программе "MSWord". В тоже время этот инструмент является универсальным, и позволяет писать прогаммы любой сложности без интерфейса, а кроме того его использование позволяет познакомиться с основными возможностями "C++ Builder 6", что безусловно понадобится как при дальнейшем обучении, так и в самостоятельной работе. Но самое главное, это современное средство, которое более всего подходит под стандарты ANSI.

В «C++ Builder 6» есть такое понятие как "Проект". Для программиста любой проект- это совокупность файлов, логически связанных между собой одной целью. Среди них могут быть и файлы с исходными текстами на языке программирования, которые впоследствии превратятся в программу, и прочие файлы, необходимые для дальнейшей работы над проектом, и многое другое. C++ Builder помогает программистам, ведущим проекты, графически отображать их в навигационной панели и отслеживать момент, когда отдельные файлы из проекта требуют сохранения или перекомпиляции.

Для того чтобы создать проект нужно сделать следующее:

1. Запустите "C++ Builder 6;

2. В меню Project выберите пункт Add New Project (добавить новый проект);

3. В появившейся панели откройте закладку New (новый);

4. Щелкните по пиктограмме Console Wizard (мастер работы на консоли);

5. В появившейся панели установите кнопку "С++" и флажок на Console Application (консольное приложение). Никаких полей на панели заполнять не нужно;

6. В открывшемся окне вы можете писать и редактировать вашу программу. Для запуска программы щелкните по кнопке с зеленым треугольником на панели инструментов или нажмите кнопку F9 клавиатуры;

7. После того как создание программы и её редактирование закончены следует сохранить результаты проделанной работы. Для этого в меню File выберите пункт Save All (сохранить все). С помощью открывающихся окон присвойте имена вашему файлу и проекту или разместите их под уже существующими именами.

При написании программ среда “Borland Builder” формирует достаточно много вспомогательных файлов. Для того чтобы не запутаться в них удобно для каждой программы создавать свой проект. если есть необходимость создать несколько варипнтов программы, то внутри каталога проекта можно создать подкаталоги для каждого варианта. Новый каталог можно создать средствами Windows перед началом проекта, или так как рассказано выше. Хотя есть еще один вариант. Нужно восполбзоваться командами File|New|Other. После чего откроется окно New Items, которое упоминалось в пункте 3. Далее выполняются уже описанные действия.

Если вы считаете выполнение приведенной инструкции долгим и утомительным, то вы можете пойти иным путем. Воспользуйтесь программой типа Norton Commander. Создайте в ней новую директорию, а в ней новый файл. С помощью примитивного редактора, который вызывается кнопкой F4 запишите программу. Кнопкой F2 сохраните ее. В командной строке напишите CBuilder6\Bin\bcc32.exe далее через пробел имя файла и нажмите кнопку Enter. Таким образом вы скомпилируете программу. Сообщения об ошибках будут выводиться на консоль. Точно также можно запускать программу. Такой способ работы может показаться довольно примитивным, но в тоже время у него есть преимущества, т.к. он позволяет запускать программу с одновременным вводом аргументов главной функции. Об этом мы еще будем говорить.

Используя любой из этих способов постарайтесь выполнить все примеры приведенные в этой книге. По мере изучения языка мы рассмотрим также некоторые другие возможности Builder. Однако всю систему нам освоить не удастся, поскольку её возможности настолько велики, что их изучение, вероятно, занимает больше времени, чем изучение самого языка.

По мере чтения этого курса лекций выяснилось, что студенты часто вынуждены пользоваться иными средами программирования. В большинстве случаев интерфейсы этих сред схожи. Так при использовании "MS Visual C++ 6.0" нужно выполнить примерно такие же операции:

  1. Запустите "MS Visual C++ 6.0";

  2. Войдите в меню File и выберите пункт New;

  3. В раскрывшемся окне выберите вкладку Project, а на ней Win32 Console Application.

  1. В окне Project Name укажите имя проекта. В окне Location указана директория в которую будет помещен проект. При необходимости укажите иной путь.

  2. Теперь выберите вкладку Files, затем C++ Sourse File В окне File name укажите имя файла. Нажмите кнопку ОК.

После чего откроется окно в котором можно писать программы.

Существуют еще несколько методов подготовки среды "MS Visual C++ 6.0".

Все программы, приводимые в настоящем конспекте, проверены в “Borland Builder 6.0”. Это не значит, что они будут работать под "Visual C++ 6.0". В некоторых случаях мы будем на это указывать отдельно.

Если в силу, каких то причин вы не можете установить одну из рассмотренных здесь сред, пользуйтесь тем, что есть у вас под рукой. Только имейте в виду, что некоторые рассматриваемые здесь в качестве примеров программы могут не работать под старыми компиляторами.