- •1.1. Что такое программа и как она выглядит?
- •1.2. Комментарии
- •1.3. Зарезервированные слова и типы данных
- •1.4. Объявление переменных
- •1.5. Операции и выражения
- •1.6. Ввод и вывод
- •1.7. Переменные и константы
- •1.8 Логические операторы
- •1.9. Управляющие операторы
- •1.10. Операторы циклов
- •1.11. Операторы перехода
- •2. Функции
- •2.1. Передача параметров
- •2.2. Библиотечные функции
- •2.3. Локальные и глобальные переменные
- •Объявления функций
- •Время жизни и область видимости программных объектов
- •Int local_var; /* по умолчанию auto */
- •2.4. Перегрузка
- •3. Массивы
- •4. Структуры
- •Int numberPeriod; //число переодов начисления процентов
- •Int page; //Количество страниц
- •Void print(); /*Внимание, записывается только прототип функции */
- •Int yearBorn; //год рождения
- •Int yearBorn; //год рождения
- •4.1. Демонстрационные программы
- •Int done;/*переменная, которая информирует о конце списка файлов */
- •6. Объединения
- •Info;//Обявление переменной типа объединение
- •Info;//Обявление переменной типа объединение
- •7. Объектно-ориентированное программирование
- •7.1. Классы и объекты
- •Демонстрационные программы
- •Результат работы программы
- •7.2. Конструкторы и деструкторы
- •Конструктор копирования
- •7.5. Наследование
- •7.3. Создание объектов и обращение к членам объекта
- •8. Абстрактные типы данных
- •9. Пространство имен
- •Void greeting();/*это пространство имен содержит функцию с тем же именем*/
- •Void big_greeting(); /*эта функция не попадает ни в одно из созданных подпространств,т.Е. Принадлежит пространству имен std */
- •//Определение функций
- •Void big_greeting() /* определение данной функции не принадлежит ни одному из созданных пространств имен, следовательно дальнейший код помещается в глобальное пространство имен */
- •10. Строки
- •4.3 Демонстрационные программы
- •4.10. Класс string
- •Класс AnsiString
- •Класс AnsiString
- •Класс Set
- •4.9. Перегрузка операторов
- •Использование "умных" указателей
- •4.8. Полиморфизм
- •Главное меню — компонент MainMenu
- •Диалоги
- •Файлы и потоки
- •Ввод-вывод в файл
- •Ifstream inStream; //Объявление входного потока
- •InStream.Open("character.Dat"); /*присоединение файла к входному потоку */
- •InStream.Close(); //закрытие входного потока
- •If(!out){ //при неудачной попытке
- •If(in.Fail()){ //поток не создан, то сообщение и выход
- •Управление потоком ввода-вывода
- •5.2. Ввод имен файлов
- •5.3. Манипуляторы
- •5. Указатели
- •5.1.Типы указателей и операции с указателями
- •Адресная арифметика
- •Сравнение указателей
- •Преобразование типа указателя
- •Указатель void
- •5.2. Динамические массивы
- •Int array[10]; //объявляется массив с именем array
- •Int a[10]; //объявляется массив с именем a
- •Int *array1; //указатель типа int с именем array1
- •Int *array[5];/*массив с именем array, его элементы указатели*/
- •Int (*point)[4][5]; /*объявление указателя на двумерный массив без имени */
- •Использование указателей в функциях и указатели на функции
- •Указатель классов
- •Шаблоны
- •Шаблоны функций
- •Void Swap (t& X, t& y) /* к моменту обращения тип т будет известен и заменен, например, на int */
- •Void sort(t array[], int maxIndex){ /*передали массив и его размер */
- •6.2. Шаблоны классов
- •6.3 Демонстрационные программы
- •7.1 Обработка исключений
- •Исключения и их стандартная обработка
- •Базовый класс исключений vcl Exception
- •Упражнения
- •Обработка исключительных ситуаций, возбуждаемых оператором new
- •Исходные файлы и объявление переменных
- •Связаные списки
- •Void newHead( //прототип функции создающей узел
- •Void newHead(//прототип функции создания узла
- •Поиск в связанных списках
- •Void newHead(PtrNode& head, //адрес головного узла
- •Директивы препроцессора.
- •Структура файла проекта
- •Структура make-файла
- •Структура модуля
- •Структура h-файла
- •Файл формы
- •Особенности программирования под Windows.
- •Функция WinMain
- •Создание проекта Win32Application.
- •Библиотека mfc.
- •Создаем код
- •Шпаргалка
- •Структура файла проекта
- •Структура make-файла
- •Структура модуля
- •Структура h-файла
- •Файл формы
- •Файл проекта
- •Введение
- •Свойства компонентов
- •События
- •Менеджер проектов
- •Пример: создание простейшего приложения
- •Графика Внедрение картинок
- •Редактор изображений
- •Классы для хранения графических объектов.
- •If (SelectDirectory( //Компонент библиотеки
- •Методы создания собственной графики. Рисование по пикселам
- •Int px, py; //координаты пикселей
- •Рисование с помощью пера
- •Int px, py; //координаты пикселей
- •Рисование кистью
- •Мультимедиа и анимация Общие сведения о звуковых и видеофайлах
- •Способы воспроизведения звуков
- •Создание мультфильма
- •Воспроизведение немых видео клипов — компонент Animate
- •Проигрыватель MediaPlayer
- •Процессы, потоки, распределенные приложения
- •If include "uOverlayl.H" // включение головного файла приложения
- •Функция CreateProcess
- •490 _ Глава 7
- •7.8.4 Элементы ActiveX
- •492 Глава 7
- •494 Глава 7
- •7.9 Компоненты-серверы сом
- •496 Глава 7
- •7.9.2 Свойства и методы сервера Word
- •500 Глава 7
- •Заключение
- •Что такое ansi?
- •Почему вместо русских букв в консольном приложении выводится мусор? Автор: Алексей Кирюшкин Версия текста: 1.0
- •Раздел I.2Выход 1
- •Раздел I.3Выход 2
- •Раздел I.4Выход 3
- •Раздел I.5Выход 4
- •(A)Потоки
- •(C)Ввод-вывод файлов
- •Выбор компонентов для групповых операций
- •Установка разделяемых свойств компонентов
- •Изменение размера компонентов
- •Выравнивание компонентов
- •Пример: Создание текстового редактора Проектирование формы приложения
- •Создание обработчиков событий
- •Создание меню
Указатель классов
Иногда приходится создавать динамические массивы элементами которых являются объекты некого класса. Вкачестве примера рассмотрим класс Book
#include<iostream.h>
#include<windows.h>
#include<string.h>
class Book{
public:
void show_title();
void show_book();
Book(char *title,char *author,char *publisher, float price);
~Book();
private:
char title[256];
char author[64];
float price;
char publisher[256];
void show_publisher();
};
int main(int argc,char* argv[]){
SetConsoleOutputCP(1251);
SetConsoleCP(1251);
Book *library[5];
library[0]=new Book("Война и мир","Толстой","Советская литература", 3);
library[1]=new Book("Java в примерах","Флэнаган","Символ", 500);
library[2]=new Book("C/C++","Шилдт","Вильямс", 150);
library[3]=new Book("Техническая диагностика","Глущенко","Вузовская книга", 200);
library[4]=new Book("Язык СИ++","Подбельский","Финансы и статистика", 130);
for(int i=0;i<5;i++)
library[i]->show_book();
/*Удаление одного экземпляра для освобождения динамической памяти*/
for(i=0;i<5;i++)
delete library[i];
return 0;}
Book::Book(char *title,char *author,char *publisher, float price){
strcpy(Book::title,title);
strcpy(Book::author,author);
strcpy(Book::publisher,publisher);
Book::price=price;
}
void Book::show_title(){
cout<<title<<" "<<author<<endl;
}
void Book::show_book(){
show_title(); show_publisher();}
Book::~Book(){
cout<<"Разрушенте объекта"<<endl;}
void Book::show_publisher(){
cout<<publisher<<endl;}
Шаблоны
Перед тем как рассказать что то о шаблонах рассмотрим простую функцию, которая меняет значение двух переменных между собой. Например, если до обращения к программе переменная x=1, а y=0, то после обращения, наоборот x=0, а y=1. Код такой функции можно записать так:
void Swap (int& x, int& y)
{
int temp;
temp=x;
x=y;
y=temp;
}
Обратим внимание на то, что этот алгоритм применим не только к переменным типа int но и к переменным любого типа. Поэтому тот же алгоритм для переменных типа char будет выглядеть так
void Swap (char& x, char& y)
{
char temp;
temp=x;
x=y;
y=temp;
}
Функция Swap, в этом случае, становится перегруженной. В перегрузке такого рода не очень много смысла. Ведь по существу это одна и та же программа. Отличие состоит только в объявлении типа переменных. Представим себе программу в которой происходит многократное изменение переменных разного типа. В этом случае приходится переписывать один и тот же код по нескольку раз. Конечно любой программист, оказавшейся в такой ситуации, подумал бы о том, что как было бы хорошо, если бы тип переменной можно было не указывать вовсе. По очевидным причинам это нереально, но тогда можно было бы объявить, что данная функция применима к переменным любого типа, а это в языке С++ предусмотрено. Для этого используются, так называемые, шаблоны.
Шаблоны функций
Шаблон функции это специальным образом объявленный и определенный код функции позволяющий работать с данными любого типа, если конечно код программы соответствует правилам принятым в С++. Например, шаблон функции осуществляющей деление двух чисел не сможет выполнить деление булевских чисел или деление символов, строк и т.п.
Объявление шаблона функции выглядит так:
template <typename имя_типа> тип_результата имя_функции (список параметров)
{
//Тело функции
}
или так
template <class имя_типа> тип_результата имя_функции (список параметров)
{
//Тело функции
}
Cтрока template <class тип> называется префиксом шаблона. Слово template в переводе на русский означает шаблон. Далее идет слово class, которое в данном случае читается как тип. Согласно стандарту ANSI C++ в префиксе шаблона вместо слова class можно применять ключевое слово typename. Иначе говоря, слово class вовсе не означает, что шаблоном является класс. Далее идет, так называемый, параметр типа. Параметр типа это любой идентификатор означающий тип. Параметр типа можно рассматривать как имя обобщенного (любого) типа. В частности для рассмотренных выше примеров где использовались типы int и char можно использовать, например, имя inch или chin, т.е. любое имя разрешенное в С++.
Продемонстрируем сказанное на рассмотренной ранее программе.
#include <iostream>
using namespace std;
#include <windows.h>
template <class T> // Параметр типа обозначен через Т
/* Далее идет описание функции в котором тип задан параметром T. Передача параметра, в данном случае, осуществляется по ссылке */