- •1.1. Что такое программа и как она выглядит?
- •1.2. Комментарии
- •1.3. Зарезервированные слова и типы данных
- •1.4. Объявление переменных
- •1.5. Операции и выражения
- •1.6. Ввод и вывод
- •1.7. Переменные и константы
- •1.8 Логические операторы
- •1.9. Управляющие операторы
- •1.10. Операторы циклов
- •1.11. Операторы перехода
- •2. Функции
- •2.1. Передача параметров
- •2.2. Библиотечные функции
- •2.3. Локальные и глобальные переменные
- •Объявления функций
- •Время жизни и область видимости программных объектов
- •Int local_var; /* по умолчанию auto */
- •2.4. Перегрузка
- •3. Массивы
- •4. Структуры
- •Int numberPeriod; //число переодов начисления процентов
- •Int page; //Количество страниц
- •Void print(); /*Внимание, записывается только прототип функции */
- •Int yearBorn; //год рождения
- •Int yearBorn; //год рождения
- •4.1. Демонстрационные программы
- •Int done;/*переменная, которая информирует о конце списка файлов */
- •6. Объединения
- •Info;//Обявление переменной типа объединение
- •Info;//Обявление переменной типа объединение
- •7. Объектно-ориентированное программирование
- •7.1. Классы и объекты
- •Демонстрационные программы
- •Результат работы программы
- •7.2. Конструкторы и деструкторы
- •Конструктор копирования
- •7.5. Наследование
- •7.3. Создание объектов и обращение к членам объекта
- •8. Абстрактные типы данных
- •9. Пространство имен
- •Void greeting();/*это пространство имен содержит функцию с тем же именем*/
- •Void big_greeting(); /*эта функция не попадает ни в одно из созданных подпространств,т.Е. Принадлежит пространству имен std */
- •//Определение функций
- •Void big_greeting() /* определение данной функции не принадлежит ни одному из созданных пространств имен, следовательно дальнейший код помещается в глобальное пространство имен */
- •10. Строки
- •4.3 Демонстрационные программы
- •4.10. Класс string
- •Класс AnsiString
- •Класс AnsiString
- •Класс Set
- •4.9. Перегрузка операторов
- •Использование "умных" указателей
- •4.8. Полиморфизм
- •Главное меню — компонент MainMenu
- •Диалоги
- •Файлы и потоки
- •Ввод-вывод в файл
- •Ifstream inStream; //Объявление входного потока
- •InStream.Open("character.Dat"); /*присоединение файла к входному потоку */
- •InStream.Close(); //закрытие входного потока
- •If(!out){ //при неудачной попытке
- •If(in.Fail()){ //поток не создан, то сообщение и выход
- •Управление потоком ввода-вывода
- •5.2. Ввод имен файлов
- •5.3. Манипуляторы
- •5. Указатели
- •5.1.Типы указателей и операции с указателями
- •Адресная арифметика
- •Сравнение указателей
- •Преобразование типа указателя
- •Указатель void
- •5.2. Динамические массивы
- •Int array[10]; //объявляется массив с именем array
- •Int a[10]; //объявляется массив с именем a
- •Int *array1; //указатель типа int с именем array1
- •Int *array[5];/*массив с именем array, его элементы указатели*/
- •Int (*point)[4][5]; /*объявление указателя на двумерный массив без имени */
- •Использование указателей в функциях и указатели на функции
- •Указатель классов
- •Шаблоны
- •Шаблоны функций
- •Void Swap (t& X, t& y) /* к моменту обращения тип т будет известен и заменен, например, на int */
- •Void sort(t array[], int maxIndex){ /*передали массив и его размер */
- •6.2. Шаблоны классов
- •6.3 Демонстрационные программы
- •7.1 Обработка исключений
- •Исключения и их стандартная обработка
- •Базовый класс исключений vcl Exception
- •Упражнения
- •Обработка исключительных ситуаций, возбуждаемых оператором new
- •Исходные файлы и объявление переменных
- •Связаные списки
- •Void newHead( //прототип функции создающей узел
- •Void newHead(//прототип функции создания узла
- •Поиск в связанных списках
- •Void newHead(PtrNode& head, //адрес головного узла
- •Директивы препроцессора.
- •Структура файла проекта
- •Структура make-файла
- •Структура модуля
- •Структура h-файла
- •Файл формы
- •Особенности программирования под Windows.
- •Функция WinMain
- •Создание проекта Win32Application.
- •Библиотека mfc.
- •Создаем код
- •Шпаргалка
- •Структура файла проекта
- •Структура make-файла
- •Структура модуля
- •Структура h-файла
- •Файл формы
- •Файл проекта
- •Введение
- •Свойства компонентов
- •События
- •Менеджер проектов
- •Пример: создание простейшего приложения
- •Графика Внедрение картинок
- •Редактор изображений
- •Классы для хранения графических объектов.
- •If (SelectDirectory( //Компонент библиотеки
- •Методы создания собственной графики. Рисование по пикселам
- •Int px, py; //координаты пикселей
- •Рисование с помощью пера
- •Int px, py; //координаты пикселей
- •Рисование кистью
- •Мультимедиа и анимация Общие сведения о звуковых и видеофайлах
- •Способы воспроизведения звуков
- •Создание мультфильма
- •Воспроизведение немых видео клипов — компонент Animate
- •Проигрыватель MediaPlayer
- •Процессы, потоки, распределенные приложения
- •If include "uOverlayl.H" // включение головного файла приложения
- •Функция CreateProcess
- •490 _ Глава 7
- •7.8.4 Элементы ActiveX
- •492 Глава 7
- •494 Глава 7
- •7.9 Компоненты-серверы сом
- •496 Глава 7
- •7.9.2 Свойства и методы сервера Word
- •500 Глава 7
- •Заключение
- •Что такое ansi?
- •Почему вместо русских букв в консольном приложении выводится мусор? Автор: Алексей Кирюшкин Версия текста: 1.0
- •Раздел I.2Выход 1
- •Раздел I.3Выход 2
- •Раздел I.4Выход 3
- •Раздел I.5Выход 4
- •(A)Потоки
- •(C)Ввод-вывод файлов
- •Выбор компонентов для групповых операций
- •Установка разделяемых свойств компонентов
- •Изменение размера компонентов
- •Выравнивание компонентов
- •Пример: Создание текстового редактора Проектирование формы приложения
- •Создание обработчиков событий
- •Создание меню
Особенности программирования под Windows.
Язык программирования С++ создавался тогда когда, существовали две операционные системы Dos и Unix. Ни тодна из них не имела развитого графического интерфейса, поэтому, создавая программу программист был вынужден создавать интерфейс для пользователя, чтобы тот смог в дальнейшем работать с этой программой. Появление Windows в значительной степени упростило эту задачу. В самом деле, Windows имеет разветвленный графический интерфейс прикладного программирования (Application Programming Interface – API), позволяющий создавать окна, меню, кнопки, полосы прокрутки и т.п. API – это набор необходимых функций с помощью которых любое приложение может взаимодействовать с операционной системой. API – это своего рода связывающее звено между приложением и операционной системой. API для Win32 содержит более 2000 функций, несколько сотен сообщений, констант, макросов. Было бы нелепо создавать все это заново, вместо того, чтобы воспользоваться имеющимися разработками. Однако для того, чтобы это сделать нужно иметь некоторые представления о механизме работы ОС Windows. Рассмотрим лишь некоторые основные возможности этой операционной системы.
В отличие от предшествующих операционных систем Win32 является многозадачной, т.е. имеет возможность одновременного выполнения нескольких задач. Впрочем, это только кажущаяся одновременность. На самом деле один процессор может только переключаться от выполнения одной задачи к другой, но операционная система сама решает какой программе предоставить в распоряжение процессор. Подобная организация позволяет, выполнять одновременного нескольких программ, и не допускает возможности полного захвата ресурсов компьютера одной задачей, защищая, таким образом, систему от "зависания" (хотя на практике это не всегда так).
Выполняемая задача, или как принято говорить в Win32 процесс, может быть разбита на несколько одновременно выполняющихся подзадач, которые называются потоками. При этом основной поток может продолжать общаться с пользователем, в то время как другие заняты выполнением возложенных на них функций.
Все потоки, принадлежащие одному процессу, выполняются в одном адресном пространстве и имеют общие с этим процессом код, ресурсы и глобальные переменные. Для того чтобы несколько потоков слаженно решали поставленные задачи и не мешали друг другу при использовании каких-то общих ресурсов, применяется синхронизация потоков. Синхронизация может потребоваться, например, в случае, когда один из потоков должен дождаться завершения какой-то операции, выполняемой другим потоком, или когда потоки работают с ресурсом, способным одновременно обслуживать лишь один из них. Поскольку потоки выполняются в условиях вытесняющей многозадачности, функции их синхронизации берет на себя операционная система. Для управления потоками в Windows используются специальные флаги, на которых основано действие нескольких механизмов синхронизации.
В Win32 каждый процесс имеет свое адресное пространство, поэтому одновременно выполняемые приложения не могут случайно повредить данные друг друга. Однако часто возникает необходимость в обмене информацией или процессами. Для этой цели в Win32 предусмотрены специальные способы, позволяющие приложениям получать совместный доступ к каким-либо данным.
Один из способов заключается в создании "Почтового ящика" (mailslot) — специальной структуры в памяти, имитирующей обычный файл на жестком диске. Приложения могут помещать данные в "ящик" и считывать их из него. Когда все приложения, работающие с ящиком, завершаются, "почтовый ящик и данные, находящиеся в нем, удаляются из памяти.
Другой способ заключается в организации коммуникационной магистрали -"канала" (pipe), соединяющего процессы. Приложение, имеющее доступ к каналу с одного его "конца", может связаться с приложением, имеющим доступ к каналу с другого его "конца", и передать ему данные. Канал может выделять приложениям односторонний или двусторонний доступ. При одностороннем доступе одно приложение может записывать данные в канал, а другое — считывать; при двустороннем — оба приложения могут выполнять операции чтения/записи. Существует возможность организовать канал, коммутирующий сразу несколько процессов.
Таким образом, особенностью операционной системы Win32 является непрерывный обмен сообщениями между потоками и системой. Поэтому создание программ под Windows имеет свои особенности, связанные именно с обработкой сообщений.
Создание окон.
Windows это программа написанная на языке С++. Причем обмен информацией системы с пользователем чаще всего осуществляется с помощью окон. Сразу возникает вопрос: как операционная система Windows в процессе работы создает окна к которым вынуждена сама обращаться? Ответ очень прост. Средствами языка С++. Существует базовый класс Frame от которого пораждаются объекты - окна. Только нужно иметь в виду, что имена этим объектам дает сама операционная система. Имена представляют собой целые числа. Использование таких имен вполне оправдано, т.к. следующий объект получает уникальное имя строящееся по простому правилу, к последнему имени нужно добавить единицу. И вообще большинство переменных в Windows это целые числа. Только нужно иметь в виду, что это не числа типа int. Такие имена объектов Windows называются дискрипторами.
В Win32 программах вместо стандартных для С и С++ типов данных (таких, как int или char) применяются типы данных, определенные в библиотечных файлах (например, в WINDOWS.Н). Часто используются следующие типы:
HANDLE — 32-разрядное целое предназначено для автоматического создания имен т.е. идентификатор какого-либо ресурса, например имя окна, диска и т.п;
HWND — 32- разрядное длинное целое для создания имен окон;
BYTE — 8-разрядное беззнаковое символьное значение;
WORD— 16-разрядное беззнаковое короткое целое;
DWORD, UINT — 32-разрядное беззнаковое длинное целое;
LONG — 32-разрядное длинное целое со знаком;
BOOL — целое, используется для обозначения истинности (1 — TRUE) или ложности (0 — FALSE);
LPSTR — 32-разрядный указатель на строку символов.
Кроме перечисленных, существует еще много других типов, обозначающих дескрипторы различных ресурсов, указатели, структуры и т. д. Различия многих из них заключаются лишь в том, что они обозначают. Понятно, что в большинстве случаев, эти типы на самом деле являются именами классов, которые осуществляют те или иные действия в операционной системе. В Windows программах можно также использовать и все традиционные типы данных.