- •1.1. Что такое программа и как она выглядит?
- •1.2. Комментарии
- •1.3. Зарезервированные слова и типы данных
- •1.4. Объявление переменных
- •1.5. Операции и выражения
- •1.6. Ввод и вывод
- •1.7. Переменные и константы
- •1.8 Логические операторы
- •1.9. Управляющие операторы
- •1.10. Операторы циклов
- •1.11. Операторы перехода
- •2. Функции
- •2.1. Передача параметров
- •2.2. Библиотечные функции
- •2.3. Локальные и глобальные переменные
- •Объявления функций
- •Время жизни и область видимости программных объектов
- •Int local_var; /* по умолчанию auto */
- •2.4. Перегрузка
- •3. Массивы
- •4. Структуры
- •Int numberPeriod; //число переодов начисления процентов
- •Int page; //Количество страниц
- •Void print(); /*Внимание, записывается только прототип функции */
- •Int yearBorn; //год рождения
- •Int yearBorn; //год рождения
- •4.1. Демонстрационные программы
- •Int done;/*переменная, которая информирует о конце списка файлов */
- •6. Объединения
- •Info;//Обявление переменной типа объединение
- •Info;//Обявление переменной типа объединение
- •7. Объектно-ориентированное программирование
- •7.1. Классы и объекты
- •Демонстрационные программы
- •Результат работы программы
- •7.2. Конструкторы и деструкторы
- •Конструктор копирования
- •7.5. Наследование
- •7.3. Создание объектов и обращение к членам объекта
- •8. Абстрактные типы данных
- •9. Пространство имен
- •Void greeting();/*это пространство имен содержит функцию с тем же именем*/
- •Void big_greeting(); /*эта функция не попадает ни в одно из созданных подпространств,т.Е. Принадлежит пространству имен std */
- •//Определение функций
- •Void big_greeting() /* определение данной функции не принадлежит ни одному из созданных пространств имен, следовательно дальнейший код помещается в глобальное пространство имен */
- •10. Строки
- •4.3 Демонстрационные программы
- •4.10. Класс string
- •Класс AnsiString
- •Класс AnsiString
- •Класс Set
- •4.9. Перегрузка операторов
- •Использование "умных" указателей
- •4.8. Полиморфизм
- •Главное меню — компонент MainMenu
- •Диалоги
- •Файлы и потоки
- •Ввод-вывод в файл
- •Ifstream inStream; //Объявление входного потока
- •InStream.Open("character.Dat"); /*присоединение файла к входному потоку */
- •InStream.Close(); //закрытие входного потока
- •If(!out){ //при неудачной попытке
- •If(in.Fail()){ //поток не создан, то сообщение и выход
- •Управление потоком ввода-вывода
- •5.2. Ввод имен файлов
- •5.3. Манипуляторы
- •5. Указатели
- •5.1.Типы указателей и операции с указателями
- •Адресная арифметика
- •Сравнение указателей
- •Преобразование типа указателя
- •Указатель void
- •5.2. Динамические массивы
- •Int array[10]; //объявляется массив с именем array
- •Int a[10]; //объявляется массив с именем a
- •Int *array1; //указатель типа int с именем array1
- •Int *array[5];/*массив с именем array, его элементы указатели*/
- •Int (*point)[4][5]; /*объявление указателя на двумерный массив без имени */
- •Использование указателей в функциях и указатели на функции
- •Указатель классов
- •Шаблоны
- •Шаблоны функций
- •Void Swap (t& X, t& y) /* к моменту обращения тип т будет известен и заменен, например, на int */
- •Void sort(t array[], int maxIndex){ /*передали массив и его размер */
- •6.2. Шаблоны классов
- •6.3 Демонстрационные программы
- •7.1 Обработка исключений
- •Исключения и их стандартная обработка
- •Базовый класс исключений vcl Exception
- •Упражнения
- •Обработка исключительных ситуаций, возбуждаемых оператором new
- •Исходные файлы и объявление переменных
- •Связаные списки
- •Void newHead( //прототип функции создающей узел
- •Void newHead(//прототип функции создания узла
- •Поиск в связанных списках
- •Void newHead(PtrNode& head, //адрес головного узла
- •Директивы препроцессора.
- •Структура файла проекта
- •Структура make-файла
- •Структура модуля
- •Структура h-файла
- •Файл формы
- •Особенности программирования под Windows.
- •Функция WinMain
- •Создание проекта Win32Application.
- •Библиотека mfc.
- •Создаем код
- •Шпаргалка
- •Структура файла проекта
- •Структура make-файла
- •Структура модуля
- •Структура h-файла
- •Файл формы
- •Файл проекта
- •Введение
- •Свойства компонентов
- •События
- •Менеджер проектов
- •Пример: создание простейшего приложения
- •Графика Внедрение картинок
- •Редактор изображений
- •Классы для хранения графических объектов.
- •If (SelectDirectory( //Компонент библиотеки
- •Методы создания собственной графики. Рисование по пикселам
- •Int px, py; //координаты пикселей
- •Рисование с помощью пера
- •Int px, py; //координаты пикселей
- •Рисование кистью
- •Мультимедиа и анимация Общие сведения о звуковых и видеофайлах
- •Способы воспроизведения звуков
- •Создание мультфильма
- •Воспроизведение немых видео клипов — компонент Animate
- •Проигрыватель MediaPlayer
- •Процессы, потоки, распределенные приложения
- •If include "uOverlayl.H" // включение головного файла приложения
- •Функция CreateProcess
- •490 _ Глава 7
- •7.8.4 Элементы ActiveX
- •492 Глава 7
- •494 Глава 7
- •7.9 Компоненты-серверы сом
- •496 Глава 7
- •7.9.2 Свойства и методы сервера Word
- •500 Глава 7
- •Заключение
- •Что такое ansi?
- •Почему вместо русских букв в консольном приложении выводится мусор? Автор: Алексей Кирюшкин Версия текста: 1.0
- •Раздел I.2Выход 1
- •Раздел I.3Выход 2
- •Раздел I.4Выход 3
- •Раздел I.5Выход 4
- •(A)Потоки
- •(C)Ввод-вывод файлов
- •Выбор компонентов для групповых операций
- •Установка разделяемых свойств компонентов
- •Изменение размера компонентов
- •Выравнивание компонентов
- •Пример: Создание текстового редактора Проектирование формы приложения
- •Создание обработчиков событий
- •Создание меню
Создание проекта Win32Application.
Для того, чтобы создать приложение под ОС Windows в среде MS Visual Studio, нужно создать соответствующий проект. Для этого нужно в главном меню войти в File, затем выбрать New. После того как откроется панель
нужно выбрать тип приложения (проекта), в данном случае это Win32Application и дать имя проекту, например, MyWinApplication. Потом щелкнуть по кнопке ОК. В результате появится панель
где нужно выбрать тип приложения. Мы выберем “An empty project” – пустой, в смысле не содержащий никаких файлов, проект и щелкнем по кнопке Finish. Появится третья панель на которой буде указаны все перечисленные ранее требования к создаваемому проекту. Если все, что написано в этой панели нас удовлетворяет, то можно щелкнуть по кнопке ОК, иначе по кнопке Cancel.
После того как проект создан в него нужно поместить файл. Для этого вновь нужно обратиться к главному меню и вновь выбрать File/New, после чего откроется паеель на которой нужно выбрать тип файла. В данном случае это C++CourseFile. Перед тем как нажать кнопку ОК следует указать имя файла. Пусть это будет MyFileMFC.
В результате появится окно для записи программы.
Чтобы включить в создаваемый файл библиотеку MFC следует войти в пункт Project главного меню и выбрать Setting…, после чего щелкнуть по кнопке ОК.
Библиотека mfc.
Библиотека Microsoft Foundation Class Library (MFC) это базовый набор классов, написанный на языке С++ программистпми компании Microsoft. Классы библиотеки предназначены для упрощения и ускорения процесса пограммирования под ОС Windows. Библиотека представляет собой многоуровневую иерархию классов. Библиотека MFC позволяет творить чудеса. Точнее те чудеса, которые может творить Windows вместе со своими приложениями типа Word, Excel,Outlook, и т.п.
Имена классов библиотеки MFC начинаются с префикса “C”, а имена переменных класса с “m_”. Наиболее часто нам будут встречаться два класса CWinApp и CFrameWnd. Первый, - это класс, предназначенный для создания приложения, второй - класс для создания окна.
В простейшем случае программа, написанная с использованием MFC, содержит эти два класса, порождаемые от классов библиотеки. Первый порождается от класса CWinApp библиотеки MFC, второй от CFrameWnd.
Для того, чтобы создадь программу с использованием MFC необходимо выполнить следующие действия:
Создать класс определяющий окно, вляющийся наследником класса CFrameWnd. Например,
class MyWindow: public CFrameWnd{. . .};
Создать класс наследник CWinApp, определяющий приложение. Например, class MyApplcation: public CWinApp {. . .};
Создать карту сообщений.
Переопределить функцию InitInstance() класса CWinApp.
Создать экземпляр класса, определяющего приложение, - объект с любым удобным именем, например, appl.
Приведем пример для иллюстрации сказанного.
#include<afxwin.h> //библиотека, содержащая основные классы
class MyWindow: public CFrameWnd{ //класс формируюий окно
public :
MyWindow();
DECLARE_MESSAGE_MAP() //создание карты сообщений
};
MyWindow::MyWindow(){ //определение конструктора
Create(NULL, "Простое MFC приложение");
}
// Класс предназначенный для создания приложнения,т.е.
// для того, что должно быть видно в окне
class MyApplcation: public CWinApp {
public:
BOOL InitInstance();
};
BOOL MyApplcation::InitInstance(){
m_pMainWnd=new MyWindow;
m_pMainWnd->ShowWindow(m_nCmdShow);
m_pMainWnd->UpdateWindow();
return true;
}
BEGIN_MESSAGE_MAP(MyWindow, CFrameWnd)
END_MESSAGE_MAP()
MyApplcation theApllication;
Результатом выполнения программы является появление окна с заданным заголовком.
Рассмотрим подробнее код программы. Предле всего, в текст включен файл afxwin.h, который содержит описание классов библиотеки MFC и подключает многте другие библиотечные файлы, в том числе windows.h. Созданный класс MyWindow содержит конструктор MyWindow() и макрос DECLARE_MESSAGE_MAP(), который объявляет карту обработки сообщений создаваемого окна.
Например, можно в консольном приложении выводить цветной текст. Ниже приведен текст такой программы, но не спешите ее опробовать, скорее всего вы получите непонятное сообщение о том, что компилятор чего то не нашел. Чуть позднее мы научимся подключать библиотеку MFC и тогда можно будет вернуться к нему.
#include <iostream.h>
#include <afxwin.h>
void main()
{
HANDLE hStdout=GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); /* Функция возвращающая имя данное системой стандартному устойству ввода или вывода в данном случае STD_OUTPUT_HANDLE говорит о выводе*/
SMALL_RECT srct; /* структура определяющая координаты верхнего левого и нижнего правого угла прямоугольника */
CHAR_INFO chiBuffer[160]; /* структура определяющая использование юникода или ANSI цвет теста и подложки в данном случае это массив структур*/
COORD coord1, coord2; //структура дя записи координат экрана, начало координат сооьветствует верхнему левому углу консоли */
char text[500]; // символьный массив
CharToOem("3.1415926 – это число пи", text); // смена кодировки
DWORD cWritten; //32-х разрядное беззнаковое целое
coord1.Y= 0; coord1.X=0;
WriteConsoleOutputCharacter(hStdout, text, lstrlen(text), coord1, &cWritten);/* функцияя для копирования последовательности символов указанной длины в буфер консоли, сначала указывается имя, которое система присвоила окну консоли, потом следует указатель на буфер из которого будет записываться текст, третьим параметром идет число символов подлежащих для записи, четвертый номер первого символа последним идет указатель на размер одной ячейки подлежащей записи */
for (int i=0; i<lstrlen(text); i++) /* функция lstrlen возвращает число символов в строке не включая нуль конца строки */
{
WORD wColors=1+i*10; // запись номера цвета
coord1.X = i;
WriteConsoleOutputAttribute(hStdout,&wColors,1, coord1, &cWritten);
}
srct.Top=0; srct.Left=0; srct.Bottom=1; srct.Right=79;
coord1.Y=0; coord1.X=0;
coord2.Y=1; coord2.X=80;
ReadConsoleOutput(hStdout, chiBuffer, coord2, coord1, &srct);
for (i = 0; i < 50; i++)
{
srct.Left = (SHORT)((double)(79 - lstrlen(text)) * rand() / RAND_MAX);
srct.Top = (SHORT)((double)25 * rand() / RAND_MAX);
srct.Bottom = srct.Top + 1;
WriteConsoleOutput(hStdout, chiBuffer, coord2, coord1, &srct);
}
}
Не будем подробно останавливаться на этом примере. Как мы увидим позднее, он достаточно прост и приведен здесь для того, чтобы подтвердить новые свойства, которые появляются только в результате внесения только одной дополнительной строки #include <afxwin.h>.
Создадим проект под Windows. Для этого поступим подобно тому как мы это делали при создании консольного приложения. В главном меню укажем File/New. В появившемся окне на вкладке Project укажем Win32 Application.
В окне Project name следует ввести имя проекта и подтвердить его нажатием кнопки OK. Появится окошко мастера проектов. В нем, как и при создании консольного приложения, выберем пустой проект - An Empty Project. Пустой проектозначает, что в нем пока нет ни одного файла. Нажмем кнопочку Finish для подтверждения своего выбора. VC++ начнет генерацию серии файлов необходимых для работы с проектом и его сборки.
Теперь нужно создать файл (пока он будет пустой) в котором будет записан код программы, т.е. файл с расширением cpp в этом проекте. Для этого поступим так как это делали при создании консольного приложения, т.е. в главным меню нужно выбрать File/New и перейти на вкладку File, где выбрать С++Sourse File и в окне File name указать имя этого файла.
Язык С++ никаких окон не создает. Окна создает сама операционная система Windows. Наша задача состоит в том, чтобы создать объект класса в котором описано построение этого окна.
Теперь нужно настроить проект так, чтобы он использовал MFC. Это очень важно. MFC находится в DLL файлах. И если наш проект будет использовать MFC, мы должны это указать для того, чтобы компилятор мог подключить необходимые LIB файлы со ссылками на функции в DLL. Если этого не сделать, то проект не соберется. В окне Build будут такие ошибки.
Linking...
nafxcw.lib(thrdcore.obj) : error LNK2001: unresolved external symbol __endthreadex
nafxcw.lib(thrdcore.obj) : error LNK2001: unresolved external symbol __beginthreadex
Release/step1.exe : fatal error LNK1120: 2 unresolved externals
Error executing link.exe.
Нужно войти в главное меню Project, а потом Setting.
Вот здесь и вот так. Не забудем проверить поддержку MFC для всех типов (Setting For).