- •1.1. Что такое программа и как она выглядит?
- •1.2. Комментарии
- •1.3. Зарезервированные слова и типы данных
- •1.4. Объявление переменных
- •1.5. Операции и выражения
- •1.6. Ввод и вывод
- •1.7. Переменные и константы
- •1.8 Логические операторы
- •1.9. Управляющие операторы
- •1.10. Операторы циклов
- •1.11. Операторы перехода
- •2. Функции
- •2.1. Передача параметров
- •2.2. Библиотечные функции
- •2.3. Локальные и глобальные переменные
- •Объявления функций
- •Время жизни и область видимости программных объектов
- •Int local_var; /* по умолчанию auto */
- •2.4. Перегрузка
- •3. Массивы
- •4. Структуры
- •Int numberPeriod; //число переодов начисления процентов
- •Int page; //Количество страниц
- •Void print(); /*Внимание, записывается только прототип функции */
- •Int yearBorn; //год рождения
- •Int yearBorn; //год рождения
- •4.1. Демонстрационные программы
- •Int done;/*переменная, которая информирует о конце списка файлов */
- •6. Объединения
- •Info;//Обявление переменной типа объединение
- •Info;//Обявление переменной типа объединение
- •7. Объектно-ориентированное программирование
- •7.1. Классы и объекты
- •Демонстрационные программы
- •Результат работы программы
- •7.2. Конструкторы и деструкторы
- •Конструктор копирования
- •7.5. Наследование
- •7.3. Создание объектов и обращение к членам объекта
- •8. Абстрактные типы данных
- •9. Пространство имен
- •Void greeting();/*это пространство имен содержит функцию с тем же именем*/
- •Void big_greeting(); /*эта функция не попадает ни в одно из созданных подпространств,т.Е. Принадлежит пространству имен std */
- •//Определение функций
- •Void big_greeting() /* определение данной функции не принадлежит ни одному из созданных пространств имен, следовательно дальнейший код помещается в глобальное пространство имен */
- •10. Строки
- •4.3 Демонстрационные программы
- •4.10. Класс string
- •Класс AnsiString
- •Класс AnsiString
- •Класс Set
- •4.9. Перегрузка операторов
- •Использование "умных" указателей
- •4.8. Полиморфизм
- •Главное меню — компонент MainMenu
- •Диалоги
- •Файлы и потоки
- •Ввод-вывод в файл
- •Ifstream inStream; //Объявление входного потока
- •InStream.Open("character.Dat"); /*присоединение файла к входному потоку */
- •InStream.Close(); //закрытие входного потока
- •If(!out){ //при неудачной попытке
- •If(in.Fail()){ //поток не создан, то сообщение и выход
- •Управление потоком ввода-вывода
- •5.2. Ввод имен файлов
- •5.3. Манипуляторы
- •5. Указатели
- •5.1.Типы указателей и операции с указателями
- •Адресная арифметика
- •Сравнение указателей
- •Преобразование типа указателя
- •Указатель void
- •5.2. Динамические массивы
- •Int array[10]; //объявляется массив с именем array
- •Int a[10]; //объявляется массив с именем a
- •Int *array1; //указатель типа int с именем array1
- •Int *array[5];/*массив с именем array, его элементы указатели*/
- •Int (*point)[4][5]; /*объявление указателя на двумерный массив без имени */
- •Использование указателей в функциях и указатели на функции
- •Указатель классов
- •Шаблоны
- •Шаблоны функций
- •Void Swap (t& X, t& y) /* к моменту обращения тип т будет известен и заменен, например, на int */
- •Void sort(t array[], int maxIndex){ /*передали массив и его размер */
- •6.2. Шаблоны классов
- •6.3 Демонстрационные программы
- •7.1 Обработка исключений
- •Исключения и их стандартная обработка
- •Базовый класс исключений vcl Exception
- •Упражнения
- •Обработка исключительных ситуаций, возбуждаемых оператором new
- •Исходные файлы и объявление переменных
- •Связаные списки
- •Void newHead( //прототип функции создающей узел
- •Void newHead(//прототип функции создания узла
- •Поиск в связанных списках
- •Void newHead(PtrNode& head, //адрес головного узла
- •Директивы препроцессора.
- •Структура файла проекта
- •Структура make-файла
- •Структура модуля
- •Структура h-файла
- •Файл формы
- •Особенности программирования под Windows.
- •Функция WinMain
- •Создание проекта Win32Application.
- •Библиотека mfc.
- •Создаем код
- •Шпаргалка
- •Структура файла проекта
- •Структура make-файла
- •Структура модуля
- •Структура h-файла
- •Файл формы
- •Файл проекта
- •Введение
- •Свойства компонентов
- •События
- •Менеджер проектов
- •Пример: создание простейшего приложения
- •Графика Внедрение картинок
- •Редактор изображений
- •Классы для хранения графических объектов.
- •If (SelectDirectory( //Компонент библиотеки
- •Методы создания собственной графики. Рисование по пикселам
- •Int px, py; //координаты пикселей
- •Рисование с помощью пера
- •Int px, py; //координаты пикселей
- •Рисование кистью
- •Мультимедиа и анимация Общие сведения о звуковых и видеофайлах
- •Способы воспроизведения звуков
- •Создание мультфильма
- •Воспроизведение немых видео клипов — компонент Animate
- •Проигрыватель MediaPlayer
- •Процессы, потоки, распределенные приложения
- •If include "uOverlayl.H" // включение головного файла приложения
- •Функция CreateProcess
- •490 _ Глава 7
- •7.8.4 Элементы ActiveX
- •492 Глава 7
- •494 Глава 7
- •7.9 Компоненты-серверы сом
- •496 Глава 7
- •7.9.2 Свойства и методы сервера Word
- •500 Глава 7
- •Заключение
- •Что такое ansi?
- •Почему вместо русских букв в консольном приложении выводится мусор? Автор: Алексей Кирюшкин Версия текста: 1.0
- •Раздел I.2Выход 1
- •Раздел I.3Выход 2
- •Раздел I.4Выход 3
- •Раздел I.5Выход 4
- •(A)Потоки
- •(C)Ввод-вывод файлов
- •Выбор компонентов для групповых операций
- •Установка разделяемых свойств компонентов
- •Изменение размера компонентов
- •Выравнивание компонентов
- •Пример: Создание текстового редактора Проектирование формы приложения
- •Создание обработчиков событий
- •Создание меню
Int numberPeriod; //число переодов начисления процентов
}; //описание заканчивается точкой с запятой
//------------------------------------------
//Главная функция программы
int main(){
account bank;//объявление экземпляра структуры bank,
// типа account
double summa=0, incom=0; /* при объявлении переменные
можно инициализировать */
char work='y';
while(work=='y'||work=='Y'){
cout<<"\nInput benining summ ";
cin>> bank.beginSum; //обращение к элементу структуры
cout<<"\nInput % stav ";
cin>>bank.procentStavka; //обращение к элементу структуры
cout<<"\nInput numbers period ";
cin>>bank.numberPeriod; //обращение к элементу структуры
summa=bank.beginSum*pow((1+
bank.procentStavka/(100*bank.numberPeriod)),
bank.numberPeriod);
cout<<"\nsumma="<<summa; //Сумма с накопленными процентами
incom=summa-bank.beginSum; //Доход
cout<<"\nincom="<<incom;
cout<<"\n\nContinue? ";
cin>>work;
}
return 0;
}
Как всегда, для С++ действует правило – переменная должна быть описана до первого обращения к ней. В данном случае описание структуры вынесено перед функцией main, хотя описание структуры можно выполнтить внутри функции main. Попробуйте это сделать самостоятельно.
Следует еще обратить внимание, что имя структуры это не объект (т.е. не исполняемая программа), а только тип, по образцу которого строятся подобные друг другу объекы.
Определение структурного типа может быть совмещено с объявлением конкретной структуры этого типа, например
struct strc {int name1; doubl name2; char name3;} A, B, C;
То есть имена объектов структурного типа следует записать сразу после объявления структуры.
На первый взгляд структура такая же простая конструкция как массив. Но это не так. В отличие от массивов структуры могут иметь функции, которые описываются вне тела структуры. Об этом мы еще будем говорить подробно в разделе классы, сейчас рассмотрим одну программу иллюстрирующую эту возможность. Программа вводит название книги, количество страниц, и спрашивает разрешения вывести на экран введенную информацию.
//Структура с функцией
#include <iostream>
using namespace std;
struct book{ //описание структуры
char name[50]; //Наименование
Int page; //Количество страниц
double price; //Цена
Void print(); /*Внимание, записывается только прототип функции */
};обязательно точка с запятой
// описание функции
/* при описании нужно указывать к какой структуре принадлежит
* функция, что делается с помощью оператора :: */
void book::print(){
cout<<endl<<"Name"<<name<<endl<<"page="<<page<<endl
<<"price="<<price;
} //конец описания функции
//=========================================================
main(){
book volume;
cout<<"\nName of the book ";
char sign;
cin>>volume.name; //вводится как строка
cout<<"\nNumber pages=";
cin>>volume.page;
cout<<"\nPrice=";
cin>>volume.price;
cout<<"PRINT? \"y\" or \"n\"";
cin>> sign;
if(sign=='y'||sign=='Y')volume.print();
else cout<<"\n\n The end";
}
После компиляции программа запросит название книги Name of the book . Введите произвольный набор символов, после чего нажмите ввод. Далее программа запросит счисло страниц Number pages и цену Price. Числа тоже могут быть произвольными.
Заканчивая разговор о структурах, следует еще раз подчеркнуть, что структура – это тип данных, который создается программистом. После ее определеня создается экемпляр структуры (обычно несколько), который, иногда, так же называют структурой, что, вообще говоря, неверно. Поля структуры могут быть любого типа, в том числе это могут быть структуры, массивы, не говоря уже о базовых типах. Сами структуры также могут быть объеденены в массивы.
Использование указателей в структурах
Структура представляют собой объект объединяющий элементы разных типов. Это значит, что память необходимая для каждого элемента может быть разной. В этом случае удобно использовать уазатели, хранящие адреса каждого элемента. Например, для того, чтобы сохранить сведения о студенте можно создать структурный тип
struct date { char *name1; // фамилия
char *name2; // имя
char *name3; // отчество