- •Оглавление
- •Глава 1 Введение 7
- •Глава 2 Основные понятия 10
- •Глава 3 Рисование текста 42
- •Глава 4. Главное о графике 65
- •Глава 5 Клавиатура 180
- •Глава 6 Мышь 214
- •Глава 7 Таймер 233
- •Глава 8 Дочерние окна управления 247
- •Глава 1 Введение
- •Основные правила
- •1.2 Краткая история Windows
- •Глава 2 Основные понятия
- •2.1 Отличительная особенность Windows
- •2.1.1 Графический интерфейс пользователя
- •2.1.2 Концепции и обоснование gui
- •2.1.3 Содержимое интерфейса пользователя
- •2.1.4 Преимущество многозадачности
- •2.1.5 Управление памятью
- •2.1.6 Независимость графического интерфейса от оборудования
- •2.1.7 Соглашения операционной системы Windows
- •2.1.8 Вызовы функций
- •2.1.9 Объектно-ориентированное программирование
- •2.1.10 Архитектура, управляемая событиями
- •2.1.11 Оконная процедура
- •2.2 Ваша первая программа для Windows
- •2.2.1 Что в этой программе неправильно?
- •2.2.2 Файлы hellowin
- •2.2.3 Файл исходного текста программы на языке с
- •2.2.4 Вызовы функций Windows
- •2.2.5 Идентификаторы, написанные прописными буквами
- •2.2.6 Новые типы данных
- •2.2.7 Описатели
- •2.2.8 Венгерская нотация
- •2.2.9 Точка входа программы
- •2.2.10 Регистрация класса окна
- •2.2.11 Создание окна
- •2.2.12 Отображение окна
- •2.2.13 Цикл обработки сообщений
- •2.2.14 Оконная процедура
- •2.2.15 Обработка сообщений
- •2.2.15 Воспроизведение звукового файла
- •2.2.16 Сообщение wm_paint
- •2.2.17 Сообщение wm_destroy
- •2.3 Сложности программирования для Windows
- •2.3.1 Функции обратного вызова
- •2.3.2 Синхронные и асинхронные сообщения
- •Глава 3 Рисование текста
- •3.1 Рисование и обновление
- •3.1.1 Сообщение wm_paint
- •3.1.2 Действительные и недействительные прямоугольники
- •3.2 Введение в графический интерфейс устройства (gdi)
- •3.2.1 Контекст устройства
- •3.2.2 Получение описателя контекста устройства. Первый метод
- •3.2.3 Структура информации о рисовании
- •3.2.4 Получение описателя контекста устройства. Второй метод
- •3.2.5 Функция TextOut. Подробности
- •3.2.6 Системный шрифт
- •3.2.7 Размер символа
- •3.2.8 Метрические параметры текста. Подробности
- •3.2.9 Форматирование текста
- •3.2.10 Соединим все вместе
- •3.2.11 Оконная процедура программы sysmets1
- •3.2.12 Не хватает места!
- •3.2.13 Размер рабочей области
- •3.3 Полосы прокрутки
- •3.3.1 Диапазон и положение полос прокрутки
- •3.3.2 Сообщения полос прокрутки
- •3.3.3 Прокрутка в программе sysmets2
- •3.3.4 Структурирование вашей программы для рисования
- •Глава 4. Главное о графике
- •4.1 Концепция gdi
- •4.2 Структура gdi
- •4.2.1 Типы функций
- •4.2.2 Примитивы gdi
- •4.2.3 Другие аспекты
- •4.3 Контекст устройства
- •4.3.1 Получение описателя контекста устройства
- •4.3.3 Получение информации из контекста устройства
- •4.3.4 Размер устройства
- •4.3.5 О цветах
- •4.3.6 Атрибуты контекста устройства
- •4.3.7 Сохранение контекста устройства
- •4.4 Рисование отрезков
- •4.4.1 Ограничивающий прямоугольник
- •4.4.2 Сплайны Безье
- •4.4.3 Использование стандартных перьев
- •4.4.4 Создание, выбор и удаление перьев
- •4.4.5 Закрашивание пустот
- •4.4.6 Режимы рисования
- •4.5 Рисование закрашенных областей
- •4.5.1 Функция Polygon и режим закрашивания многоугольника
- •4.5.2 Закрашивание внутренней области
- •4.6 Режим отображения
- •4.6.1 Координаты устройства (физические координаты) и логические координаты
- •4.6.2 Системы координат устройства
- •4.6.3 Область вывода и окно
- •4.6.4 Работа в режиме mm_text
- •4.6.5 Метрические режимы отображения
- •4.6.6 Ваши собственные режимы отображения
- •Режим отображения mm_isotropic
- •Mm_anisotropic: растягивание изображения
- •4.6.7 Программа whatsize
- •4.7 Прямоугольники, регионы и отсечение
- •4.7.1 Работа с прямоугольниками
- •4.7.2 Случайные прямоугольники
- •4.7.3 Создание и рисование регионов
- •4.7.4 Отсечения: прямоугольники и регионы
- •4.7.5 Программа cover
- •4.8 Пути
- •4.8.1 Создание и воспроизведение путей
- •4.8.2 Расширенные перья
- •4.9 Битовые образы
- •4.9.1 Цвета и битовые образы
- •4.9.2 Битовые образы, не зависящие от устройства (dib)
- •4.9.3 Файл dib
- •4.9.4 Упакованный формат хранения dib
- •4.9.5 Отображение dib
- •4.9.6 Преобразование dib в объекты "битовые образы"
- •4.10 Битовый образ — объект gdi
- •4.10.1 Создание битовых образов в программе
- •4.10.2 Формат монохромного битового образа
- •4.10.3 Формат цветного битового образа
- •4.10.4 Контекст памяти
- •4.10.5 Запись пикселей на устройство отображения
- •Функция PatBlt
- •Координаты Blt
- •4.10.6 Перенос битов с помощью функции BitBlt
- •4.10.7 Функция DrawBitmap
- •4.10.8 Использование других rop кодов
- •4.10.9 Дополнительные сведения о контексте памяти
- •4.10.10 Преобразования цветов
- •4.10.11 Преобразования режимов отображения
- •4.10.12 Растяжение битовых образов с помощью функции StretchBlt
- •4.10.13 Кисти и битовые образы
- •4.11 Метафайлы
- •4.11.1 Простое использование метафайлов памяти
- •4.11.2 Сохранение метафайлов на диске
- •4.12 Расширенные метафайлы
- •4.12.1 Делаем это лучше
- •4.12.2 Базовая процедура
- •4.12.3 Заглянем внутрь
- •4.12.4 Вывод точных изображений
- •4.13 Текст и шрифты
- •4.13.1 Вывод простого текста
- •4.13.2 Атрибуты контекста устройства и текст
- •4.13.3 Использование стандартных шрифтов
- •4.13.4 Типы шрифтов
- •4.13.5 Шрифты TrueType
- •4.13.6 Шрифт ezfont
- •4.13.7 Внутренняя работа
- •4.13.8 Форматирование простого текста
- •4.13.9 Работа с абзацами
- •Глава 5 Клавиатура
- •5.1 Клавиатура. Основные понятия
- •5.1.1 Игнорирование клавиатуры
- •5.1.2 Фокус ввода
- •5.1.3 Аппаратные и символьные сообщения
- •5.2 Аппаратные сообщения
- •5.2.1 Системные и несистемные аппаратные сообщения клавиатуры
- •5.2.2 Переменная lParam
- •Счетчик повторений
- •Скан-код oem
- •Флаг расширенной клавиатуры
- •Код контекста
- •Флаг предыдущего состояния клавиши
- •Флаг состояния клавиши
- •5.2.3 Виртуальные коды клавиш
- •5.2.4 Состояние клавиш сдвига и клавиш-переключателей
- •5.2.5 Использование сообщений клавиатуры
- •5.4 Символьные сообщения
- •5.4.1 Сообщения wm_char
- •5.4.2 Сообщения немых символов
- •5.6 Каретка (не курсор)
- •5.6.1 Функции работы с кареткой
- •5.6.2 Программа typer
- •5.7 Наборы символов Windows
- •5.7.1 Набор символов oem
- •Поддержка языков различных стран в dos
- •5.7.2 Набор символов ansi
- •5.7.3 Наборы символов oem, ansi и шрифты
- •5.8 Решение проблемы с использованием системы unicode
- •5.8.2 Unicode и библиотека с
- •5.8.3 Типы данных, определенные в Windows для Unicode
- •5.8.4 Unicode- и ansi-функции в Windows
- •5.8.5 Строковые функции Windows
- •5.8.6 Создание программ, способных использовать и ansi, и Unicode
- •5.8.7 Ресурсы
- •5.8.8 Текстовые файлы
- •5.8.9 Перекодировка строк из Unicode в ansi и обратно
- •Глава 6 Мышь
- •6.1 Базовые знания о мыши
- •6.1.1 Несколько кратких определений
- •6.2 Сообщения мыши, связанные с рабочей областью окна
- •6.2.1 Простой пример обработки сообщений мыши
- •6.2.3 Двойные щелчки клавиш мыши
- •6.3 Сообщения мыши нерабочей области
- •6.3.1 Сообщение теста попадания
- •6.3.2 Сообщения порождают сообщения
- •6.4 Тестирование попадания в ваших программах
- •6.4.1 Гипотетический пример
- •6.4.2 Пример программы
- •6.4.3 Эмуляция мыши с помощью клавиатуры
- •6.4.4 Добавление интерфейса клавиатуры к программе checker
- •6.4.5 Использование дочерних окон для тестирования попадания
- •6.4.6 Дочерние окна в программе checker
- •6.5 Захват мыши
- •6.5.1 Рисование прямоугольника
- •6.5.2 Решение проблемы — захват
- •6.5.3 Программа blokout2
- •Глава 7 Таймер
- •7.1 Основы использования таймера
- •7.1.1 Система и таймер
- •7.1.2 Таймерные сообщения не являются асинхронными
- •7.2 Использование таймера: три способа
- •7.2.1 Первый способ
- •Что делать, если таймер недоступен
- •Пример программы
- •7.2.2 Второй способ
- •Пример программы
- •7.2.3 Третий способ
- •7.3 Использование таймера для часов
- •7.3.1 Позиционирование и изменение размеров всплывающего окна
- •7.3.2 Получение даты и времени
- •7.3.3 Обеспечение международной поддержки
- •7.3.4 Создание аналоговых часов
- •7.4 Стандартное время Windows
- •7.5 Анимация
- •Глава 8 Дочерние окна управления
- •8.1 Класс кнопок
- •8.1.1 Создание дочерних окон
- •8.1.2 Сообщения дочерних окон родительскому окну
- •8.1.3 Сообщения родительского окна дочерним окнам
- •8.1.4 Нажимаемые кнопки
- •8.1.5 Флажки
- •8.1.6 Переключатели
- •8.1.7 Окна группы
- •8.1.8 Изменение текста кнопки
- •8.1.9 Видимые и доступные кнопки
- •8.1.10 Кнопки и фокус ввода
- •8.2 Дочерние окна управления и цвета
- •8.2.1 Системные цвета
- •8.2.2 Цвета кнопок
- •8.2.3 Сообщение wm_ctlcolorbtn
- •8.2.4 Кнопки, определяемые пользователем
- •8.3 Класс статических дочерних окон
- •8.4 Класс полос прокрутки
- •8.4.1 Программа colors1
- •8.4.2 Интерфейс клавиатуры, поддерживаемый автоматически
- •8.4.3 Введение новой оконной процедуры
- •8.4.5 Закрашивание фона
- •8.4.5 Окрашивание полос прокрутки и статического текста
- •8.5 Класс редактирования
- •8.5.1 Стили класса редактирования
- •8.5.2 Коды уведомления управляющих окон редактирования
- •8.5.3 Использование управляющих окон редактирования
- •8.5.4 Сообщения управляющему окну редактирования
- •8.6 Класс окна списка
- •8.6.1 Стили окна списка
- •8.6.2 Добавление строк в окно списка
- •8.6.3 Выбор и извлечение элементов списка
- •8.6.4 Получение сообщений от окон списка
- •8.6.5 Простое приложение, использующее окно списка
- •8.6.6 Список файлов
- •Использование атрибутов файлов
- •Упорядочивание списков файлов
- •8.6.7 Утилита Head для Windows
Поддержка языков различных стран в dos
Имеется несколько вариантов набора символов IBM, которые называются "кодовые страницы" (code pages). Вариант, используемый в Соединенных Штатах и большинстве европейских стран, называется Code Page 437. В системах, продаваемых в Норвегии, Дании, Португалии и некоторых других странах Европы, используются другие специальные кодовые страницы, в которых содержится больше специальных символов, необходимых для языков этих стран. Недавно некоторые из этих стран начали использовать Code Page 850, в которой содержится меньше графических символов, а больше букв со значками типа знаков ударения и других специальных символов.
Windows поддерживает кодовые страницы, устанавливая шрифты OEM (которые используются работающими в окне приложениями DOS и в программе просмотра буфера обмена), которые соответствуют кодовой странице системы, и устанавливая соответствующие таблицы преобразования для функций CharToOem и OemToChar (о которых будет рассказано позднее).
Программа установки Windows Setup выберет нужные кодовые страницы на основе региональных установок текущей конфигурации системы.
5.7.2 Набор символов ansi
Расширенный набор символов, который Windows и программы для Windows в большинстве случаев используют, называется "набор символов ANSI" (ANSI character set), но фактически он является стандартом ISO.
Когда ваша программа получает сообщение WM_CHAR, параметр wParam содержит символьный код ANSI. Набор символов ANSI показан на рис. 5.8. Как вы можете видеть, коды от 0x20 до 0x7E представляют собой те же самые символы, которые имеются в наборе символов OEM и наборе символов ASCII. Символы, показанные в виде закрашенных прямоугольников, не определены. Они могут оказаться иными на другом устройстве вывода информации (например, на принтере). Шрифты TrueType определяют для кодов ANSI несколько дополнительных символов в диапазоне от 0x80 до 0x9F.
5.7.3 Наборы символов oem, ansi и шрифты
В Windows имеются различные шрифты для вывода на экран символов из набора ANSI и OEM. Когда вы первый раз получаете описатель контекста устройства, то одним из атрибутов контекста устройства является шрифт. По умолчанию им является SYSTEM_FONT или "системный шрифт" (system font), в котором используется набор символов ANSI. Если вы хотите выводить на экран символы из набора OEM, то вы можете выбрать OEM_FIXED_FONT, также называемый "терминальный шрифт" (terminal font) в контекст устройства, используя следующий оператор:
SelectObject(hdc, GetStockObject(OEM_FIXED_FONT));
5.8 Решение проблемы с использованием системы unicode
Производители программ, создающие приложения для международного рынка, вынуждены были иметь дело с нестандартными решениями проблемы 7-разрядного кода ASCII, такими как кодовые страницы и наборы двухбайтных символов. Лучшее решение необходимо, и им становится Unicode, начиная с версии Windows NT.
Unicode — стандарт, первоначально разработанный Apple и Xerox в 1988 г В 1991 г был создан консорциум для совершенствования и внедрения Unicode В него вошли компании Apple, Compaq, Hewlett-Packard, IBM, Microsoft, Oracle, Silicon Graphics, Sybase, Unisys и Xcrox. (Полный список компаний — членов консорциума см. на www.Unicode.org.) Эта группа компаний наблюдает за соблюдением стандарта Unicode, описание которого Вы найдете в книге The Unicode Standard издательства Addison-Wesley (ее электронный вариант можно получить на том же www.Unicode.org).
Строки в Unicode просты и логичны. Все символы в них представлены 16-битными значениями (по 2 байта на каждый). В них нет особых байтов, указывающих, чем является следующий байт — частью того же символа или новым символом. Это значит, что прохождение по строке реализуется простым увеличением или уменьшением значения указателя. Функции CharNext, CharPrev и lsDBCSLeadByte больше не нужны.
Так как каждый символ — 16-битное число, Unicode позволяет кодировать 65 536 символов, что более чем достаточно для работы с любым языком. Разительное отличие от 256 знаков, доступных в однобайтовом наборе!
В настоящее время кодовые позиции определены для арабского, китайского, греческого, еврейского, латинского (английского) алфавитов, а также для кириллицы (русского), японской каны, корейского хантыль и некоторых других алфавитов. Кроме этого, в набор символов включено большое количество знаков препинания, математических и технических символов, стрелок, диакритических и других знаков. Все вместе они занимают около 35 000 кодовых позиций, оставляя простор для будущих расширений. Эти 65 536 символов разбиты на отдельные группы. Некоторые группы, а также включенные в них символы показаны в таблице
16-битный код |
Символы |
16-битный код |
Символы |
0000-007F |
ASCII |
0300-U36F |
Общие диакритические |
0080-00FF |
Символы Latin 1 |
0400-04FF |
Кириллица |
0100-017F |
Европейские латинские |
0530-058F |
Армянский |
01 80-01FF |
Расширенные латинские |
0590-05FF |
Еврейский |
0250-02AF |
Стандартные фонетические |
0600-06FF |
Арабский |
02BO-02FF |
Модифицированные литеры |
0900-097F |
Деванагари |
Около 29 000 кодовых позиций пока не заняты, но зарезервированы на будущее. Примерно 6 000 позиций оставлено специально для программистов (на их усмотрение).
5.8.1 Windows и Unicode
В наше время Windows целиком и полностью построена на Unicode. Все базовые функции для создания окон, вывода текста, операций со строками и т. д. ожидают передачи Unicode-строк. Если какой-то функции Windows передается ANSI-строка, она сначала преобразуется в Unicode и лишь потом передается операционной системе. Если Вы ждете результата функции в виде ANSI-строки, операционная система преобразует строку — перед возвратом в приложение - из Unicode в ANSI. Все эти преобразования протекают скрытно от Вас, но, конечно, на них тратятся и лишнее время, и лишняя память. Поэтому гораздо эффективнее разрабатывать программу, с самого начала ориентируясь на Unicode.
Microsoft разработала Windows API так, чтобы как можно меньше влиять на Ваш код. В самом деле, у Вас появилась возможность создать единственный файл с исходным кодом, компилируемый как с применением Unicode, так и без него, — достаточно определить два макроса (UNICODE и _UNICODE), которые отвечают за нужные изменения.