- •Оглавление
- •Глава 1 Введение 7
- •Глава 2 Основные понятия 10
- •Глава 3 Рисование текста 42
- •Глава 4. Главное о графике 65
- •Глава 5 Клавиатура 180
- •Глава 6 Мышь 214
- •Глава 7 Таймер 233
- •Глава 8 Дочерние окна управления 247
- •Глава 1 Введение
- •Основные правила
- •1.2 Краткая история Windows
- •Глава 2 Основные понятия
- •2.1 Отличительная особенность Windows
- •2.1.1 Графический интерфейс пользователя
- •2.1.2 Концепции и обоснование gui
- •2.1.3 Содержимое интерфейса пользователя
- •2.1.4 Преимущество многозадачности
- •2.1.5 Управление памятью
- •2.1.6 Независимость графического интерфейса от оборудования
- •2.1.7 Соглашения операционной системы Windows
- •2.1.8 Вызовы функций
- •2.1.9 Объектно-ориентированное программирование
- •2.1.10 Архитектура, управляемая событиями
- •2.1.11 Оконная процедура
- •2.2 Ваша первая программа для Windows
- •2.2.1 Что в этой программе неправильно?
- •2.2.2 Файлы hellowin
- •2.2.3 Файл исходного текста программы на языке с
- •2.2.4 Вызовы функций Windows
- •2.2.5 Идентификаторы, написанные прописными буквами
- •2.2.6 Новые типы данных
- •2.2.7 Описатели
- •2.2.8 Венгерская нотация
- •2.2.9 Точка входа программы
- •2.2.10 Регистрация класса окна
- •2.2.11 Создание окна
- •2.2.12 Отображение окна
- •2.2.13 Цикл обработки сообщений
- •2.2.14 Оконная процедура
- •2.2.15 Обработка сообщений
- •2.2.15 Воспроизведение звукового файла
- •2.2.16 Сообщение wm_paint
- •2.2.17 Сообщение wm_destroy
- •2.3 Сложности программирования для Windows
- •2.3.1 Функции обратного вызова
- •2.3.2 Синхронные и асинхронные сообщения
- •Глава 3 Рисование текста
- •3.1 Рисование и обновление
- •3.1.1 Сообщение wm_paint
- •3.1.2 Действительные и недействительные прямоугольники
- •3.2 Введение в графический интерфейс устройства (gdi)
- •3.2.1 Контекст устройства
- •3.2.2 Получение описателя контекста устройства. Первый метод
- •3.2.3 Структура информации о рисовании
- •3.2.4 Получение описателя контекста устройства. Второй метод
- •3.2.5 Функция TextOut. Подробности
- •3.2.6 Системный шрифт
- •3.2.7 Размер символа
- •3.2.8 Метрические параметры текста. Подробности
- •3.2.9 Форматирование текста
- •3.2.10 Соединим все вместе
- •3.2.11 Оконная процедура программы sysmets1
- •3.2.12 Не хватает места!
- •3.2.13 Размер рабочей области
- •3.3 Полосы прокрутки
- •3.3.1 Диапазон и положение полос прокрутки
- •3.3.2 Сообщения полос прокрутки
- •3.3.3 Прокрутка в программе sysmets2
- •3.3.4 Структурирование вашей программы для рисования
- •Глава 4. Главное о графике
- •4.1 Концепция gdi
- •4.2 Структура gdi
- •4.2.1 Типы функций
- •4.2.2 Примитивы gdi
- •4.2.3 Другие аспекты
- •4.3 Контекст устройства
- •4.3.1 Получение описателя контекста устройства
- •4.3.3 Получение информации из контекста устройства
- •4.3.4 Размер устройства
- •4.3.5 О цветах
- •4.3.6 Атрибуты контекста устройства
- •4.3.7 Сохранение контекста устройства
- •4.4 Рисование отрезков
- •4.4.1 Ограничивающий прямоугольник
- •4.4.2 Сплайны Безье
- •4.4.3 Использование стандартных перьев
- •4.4.4 Создание, выбор и удаление перьев
- •4.4.5 Закрашивание пустот
- •4.4.6 Режимы рисования
- •4.5 Рисование закрашенных областей
- •4.5.1 Функция Polygon и режим закрашивания многоугольника
- •4.5.2 Закрашивание внутренней области
- •4.6 Режим отображения
- •4.6.1 Координаты устройства (физические координаты) и логические координаты
- •4.6.2 Системы координат устройства
- •4.6.3 Область вывода и окно
- •4.6.4 Работа в режиме mm_text
- •4.6.5 Метрические режимы отображения
- •4.6.6 Ваши собственные режимы отображения
- •Режим отображения mm_isotropic
- •Mm_anisotropic: растягивание изображения
- •4.6.7 Программа whatsize
- •4.7 Прямоугольники, регионы и отсечение
- •4.7.1 Работа с прямоугольниками
- •4.7.2 Случайные прямоугольники
- •4.7.3 Создание и рисование регионов
- •4.7.4 Отсечения: прямоугольники и регионы
- •4.7.5 Программа cover
- •4.8 Пути
- •4.8.1 Создание и воспроизведение путей
- •4.8.2 Расширенные перья
- •4.9 Битовые образы
- •4.9.1 Цвета и битовые образы
- •4.9.2 Битовые образы, не зависящие от устройства (dib)
- •4.9.3 Файл dib
- •4.9.4 Упакованный формат хранения dib
- •4.9.5 Отображение dib
- •4.9.6 Преобразование dib в объекты "битовые образы"
- •4.10 Битовый образ — объект gdi
- •4.10.1 Создание битовых образов в программе
- •4.10.2 Формат монохромного битового образа
- •4.10.3 Формат цветного битового образа
- •4.10.4 Контекст памяти
- •4.10.5 Запись пикселей на устройство отображения
- •Функция PatBlt
- •Координаты Blt
- •4.10.6 Перенос битов с помощью функции BitBlt
- •4.10.7 Функция DrawBitmap
- •4.10.8 Использование других rop кодов
- •4.10.9 Дополнительные сведения о контексте памяти
- •4.10.10 Преобразования цветов
- •4.10.11 Преобразования режимов отображения
- •4.10.12 Растяжение битовых образов с помощью функции StretchBlt
- •4.10.13 Кисти и битовые образы
- •4.11 Метафайлы
- •4.11.1 Простое использование метафайлов памяти
- •4.11.2 Сохранение метафайлов на диске
- •4.12 Расширенные метафайлы
- •4.12.1 Делаем это лучше
- •4.12.2 Базовая процедура
- •4.12.3 Заглянем внутрь
- •4.12.4 Вывод точных изображений
- •4.13 Текст и шрифты
- •4.13.1 Вывод простого текста
- •4.13.2 Атрибуты контекста устройства и текст
- •4.13.3 Использование стандартных шрифтов
- •4.13.4 Типы шрифтов
- •4.13.5 Шрифты TrueType
- •4.13.6 Шрифт ezfont
- •4.13.7 Внутренняя работа
- •4.13.8 Форматирование простого текста
- •4.13.9 Работа с абзацами
- •Глава 5 Клавиатура
- •5.1 Клавиатура. Основные понятия
- •5.1.1 Игнорирование клавиатуры
- •5.1.2 Фокус ввода
- •5.1.3 Аппаратные и символьные сообщения
- •5.2 Аппаратные сообщения
- •5.2.1 Системные и несистемные аппаратные сообщения клавиатуры
- •5.2.2 Переменная lParam
- •Счетчик повторений
- •Скан-код oem
- •Флаг расширенной клавиатуры
- •Код контекста
- •Флаг предыдущего состояния клавиши
- •Флаг состояния клавиши
- •5.2.3 Виртуальные коды клавиш
- •5.2.4 Состояние клавиш сдвига и клавиш-переключателей
- •5.2.5 Использование сообщений клавиатуры
- •5.4 Символьные сообщения
- •5.4.1 Сообщения wm_char
- •5.4.2 Сообщения немых символов
- •5.6 Каретка (не курсор)
- •5.6.1 Функции работы с кареткой
- •5.6.2 Программа typer
- •5.7 Наборы символов Windows
- •5.7.1 Набор символов oem
- •Поддержка языков различных стран в dos
- •5.7.2 Набор символов ansi
- •5.7.3 Наборы символов oem, ansi и шрифты
- •5.8 Решение проблемы с использованием системы unicode
- •5.8.2 Unicode и библиотека с
- •5.8.3 Типы данных, определенные в Windows для Unicode
- •5.8.4 Unicode- и ansi-функции в Windows
- •5.8.5 Строковые функции Windows
- •5.8.6 Создание программ, способных использовать и ansi, и Unicode
- •5.8.7 Ресурсы
- •5.8.8 Текстовые файлы
- •5.8.9 Перекодировка строк из Unicode в ansi и обратно
- •Глава 6 Мышь
- •6.1 Базовые знания о мыши
- •6.1.1 Несколько кратких определений
- •6.2 Сообщения мыши, связанные с рабочей областью окна
- •6.2.1 Простой пример обработки сообщений мыши
- •6.2.3 Двойные щелчки клавиш мыши
- •6.3 Сообщения мыши нерабочей области
- •6.3.1 Сообщение теста попадания
- •6.3.2 Сообщения порождают сообщения
- •6.4 Тестирование попадания в ваших программах
- •6.4.1 Гипотетический пример
- •6.4.2 Пример программы
- •6.4.3 Эмуляция мыши с помощью клавиатуры
- •6.4.4 Добавление интерфейса клавиатуры к программе checker
- •6.4.5 Использование дочерних окон для тестирования попадания
- •6.4.6 Дочерние окна в программе checker
- •6.5 Захват мыши
- •6.5.1 Рисование прямоугольника
- •6.5.2 Решение проблемы — захват
- •6.5.3 Программа blokout2
- •Глава 7 Таймер
- •7.1 Основы использования таймера
- •7.1.1 Система и таймер
- •7.1.2 Таймерные сообщения не являются асинхронными
- •7.2 Использование таймера: три способа
- •7.2.1 Первый способ
- •Что делать, если таймер недоступен
- •Пример программы
- •7.2.2 Второй способ
- •Пример программы
- •7.2.3 Третий способ
- •7.3 Использование таймера для часов
- •7.3.1 Позиционирование и изменение размеров всплывающего окна
- •7.3.2 Получение даты и времени
- •7.3.3 Обеспечение международной поддержки
- •7.3.4 Создание аналоговых часов
- •7.4 Стандартное время Windows
- •7.5 Анимация
- •Глава 8 Дочерние окна управления
- •8.1 Класс кнопок
- •8.1.1 Создание дочерних окон
- •8.1.2 Сообщения дочерних окон родительскому окну
- •8.1.3 Сообщения родительского окна дочерним окнам
- •8.1.4 Нажимаемые кнопки
- •8.1.5 Флажки
- •8.1.6 Переключатели
- •8.1.7 Окна группы
- •8.1.8 Изменение текста кнопки
- •8.1.9 Видимые и доступные кнопки
- •8.1.10 Кнопки и фокус ввода
- •8.2 Дочерние окна управления и цвета
- •8.2.1 Системные цвета
- •8.2.2 Цвета кнопок
- •8.2.3 Сообщение wm_ctlcolorbtn
- •8.2.4 Кнопки, определяемые пользователем
- •8.3 Класс статических дочерних окон
- •8.4 Класс полос прокрутки
- •8.4.1 Программа colors1
- •8.4.2 Интерфейс клавиатуры, поддерживаемый автоматически
- •8.4.3 Введение новой оконной процедуры
- •8.4.5 Закрашивание фона
- •8.4.5 Окрашивание полос прокрутки и статического текста
- •8.5 Класс редактирования
- •8.5.1 Стили класса редактирования
- •8.5.2 Коды уведомления управляющих окон редактирования
- •8.5.3 Использование управляющих окон редактирования
- •8.5.4 Сообщения управляющему окну редактирования
- •8.6 Класс окна списка
- •8.6.1 Стили окна списка
- •8.6.2 Добавление строк в окно списка
- •8.6.3 Выбор и извлечение элементов списка
- •8.6.4 Получение сообщений от окон списка
- •8.6.5 Простое приложение, использующее окно списка
- •8.6.6 Список файлов
- •Использование атрибутов файлов
- •Упорядочивание списков файлов
- •8.6.7 Утилита Head для Windows
3.2.3 Структура информации о рисовании
Ранее уже говорилось о структуре информации о рисовании, которая поддерживается в Windows для каждого окна. Это PAINTSTRUCT. Структура определяется так:
typedef struct tagPAINTSTRUCT
{
HDC hdc;
BOOL fErase;
RECT rcPaint;
BOOL fRestore;
BOOL fIncUpdate;
BYTE rgbReserved[32];
} PAINTSTRUCT;
Windows заполняет поля этой структуры, когда ваша программа вызывает BeginPaint. Вам в программе можно использовать только первые три поля структуры. Остальные используются Windows.
Поле hdc — это описатель контекста устройства. Возвращаемым значением функции BeginPaint также является описатель контекста устройства, и такая избыточность характерна для Windows.
В подавляющем большинстве случаев, в поле fErase установлен флаг TRUE (т. е., ненулевое значение), означающий, что Windows обновит фон недействительного прямоугольника. Windows перерисует фон, используя кисть, заданную в поле hbrBackground структуры WNDCLASSEX, которую вы использовали при регистрации класса окна во время инициализации WinMain. Многие программы для Windows используют белую кисть:
wndclass.hbrBackground =(HBRUSH) GetStockObject(WHITE_BRUSH);
Однако, если вы, вызывая функцию InvalidateRect, делаете недействительным прямоугольник рабочей зоны вашей программы, то последний параметр этой функции определяет, хотите ли вы стирать фон. Если этот параметр равен FALSE (т. е. 0), Windows не будет стирать фон и поле fErase также будет равно FALSE.
Поле rcPaint структуры PAINTSTRUCT — это структура типа RECT. Как вы знаете из главы 2, структура RECT определяет прямоугольник. В ней имеется четыре поля: left, top, right и bottom. Поле rcPaint структуры PAINTSTRUCT определяет границы недействительного прямоугольника. Значения заданы в пикселях относительно левого верхнего угла рабочей области. Недействительный прямоугольник — это та область, которую вы хотите перерисовать. Хотя программа для Windows может просто перерисовать всю рабочую область окна при получении сообщения WM_PAINT, перерисовка только той области окна, которая задана этим прямоугольником, экономит время.
Прямоугольник rcPaint в PAINTSTRUCT — это не только недействительный прямоугольник, это также и "отсекающий" (clipping) прямоугольник. Это означает, что Windows рисует только внутри отсекающего прямоугольника. (Или точнее, если недействительная зона не является прямоугольником, Windows рисует только внутри этой зоны.) Когда вы используете описатель контекста устройства из структуры PAINTSTRUCT, Windows не будет рисовать вне прямоугольника rcPaint.
Чтобы при обработке сообщения WM_PAINT рисовать вне прямоугольника rcPaint, вы можете сделать вызов:
InvalidateRect(hWnd, NULL, TRUE);
перед вызовом BeginPaint. Это сделает недействительной всю рабочую область и обновит ее фон. Если же значение последнего параметра будет равно FALSE, то фон обновляться не будет. Все что там было, останется неизменным.
В программе HELLOWIN из главы 2 мы не думали о недействительных или отсекающих прямоугольниках при обработке сообщения WM_PAINT. Если оказывалось, что область вывода текста на экран находится внутри недействительного прямоугольника, то функция DrawText перерисовывала ее. Если при обработке вызова DrawText Windows не находит такие области, на экран ничего не выводится. Но такой поиск требует времени.
Программист, заботящийся об эффективности и быстродействии, захочет при обработке сообщений WM_PAINT использовать размеры недействительного прямоугольника, чтобы не обращаться лишний раз к вызовам GDI.