- •Оглавление
- •Глава 1 Введение 7
- •Глава 2 Основные понятия 10
- •Глава 3 Рисование текста 42
- •Глава 4. Главное о графике 65
- •Глава 5 Клавиатура 180
- •Глава 6 Мышь 214
- •Глава 7 Таймер 233
- •Глава 8 Дочерние окна управления 247
- •Глава 1 Введение
- •Основные правила
- •1.2 Краткая история Windows
- •Глава 2 Основные понятия
- •2.1 Отличительная особенность Windows
- •2.1.1 Графический интерфейс пользователя
- •2.1.2 Концепции и обоснование gui
- •2.1.3 Содержимое интерфейса пользователя
- •2.1.4 Преимущество многозадачности
- •2.1.5 Управление памятью
- •2.1.6 Независимость графического интерфейса от оборудования
- •2.1.7 Соглашения операционной системы Windows
- •2.1.8 Вызовы функций
- •2.1.9 Объектно-ориентированное программирование
- •2.1.10 Архитектура, управляемая событиями
- •2.1.11 Оконная процедура
- •2.2 Ваша первая программа для Windows
- •2.2.1 Что в этой программе неправильно?
- •2.2.2 Файлы hellowin
- •2.2.3 Файл исходного текста программы на языке с
- •2.2.4 Вызовы функций Windows
- •2.2.5 Идентификаторы, написанные прописными буквами
- •2.2.6 Новые типы данных
- •2.2.7 Описатели
- •2.2.8 Венгерская нотация
- •2.2.9 Точка входа программы
- •2.2.10 Регистрация класса окна
- •2.2.11 Создание окна
- •2.2.12 Отображение окна
- •2.2.13 Цикл обработки сообщений
- •2.2.14 Оконная процедура
- •2.2.15 Обработка сообщений
- •2.2.15 Воспроизведение звукового файла
- •2.2.16 Сообщение wm_paint
- •2.2.17 Сообщение wm_destroy
- •2.3 Сложности программирования для Windows
- •2.3.1 Функции обратного вызова
- •2.3.2 Синхронные и асинхронные сообщения
- •Глава 3 Рисование текста
- •3.1 Рисование и обновление
- •3.1.1 Сообщение wm_paint
- •3.1.2 Действительные и недействительные прямоугольники
- •3.2 Введение в графический интерфейс устройства (gdi)
- •3.2.1 Контекст устройства
- •3.2.2 Получение описателя контекста устройства. Первый метод
- •3.2.3 Структура информации о рисовании
- •3.2.4 Получение описателя контекста устройства. Второй метод
- •3.2.5 Функция TextOut. Подробности
- •3.2.6 Системный шрифт
- •3.2.7 Размер символа
- •3.2.8 Метрические параметры текста. Подробности
- •3.2.9 Форматирование текста
- •3.2.10 Соединим все вместе
- •3.2.11 Оконная процедура программы sysmets1
- •3.2.12 Не хватает места!
- •3.2.13 Размер рабочей области
- •3.3 Полосы прокрутки
- •3.3.1 Диапазон и положение полос прокрутки
- •3.3.2 Сообщения полос прокрутки
- •3.3.3 Прокрутка в программе sysmets2
- •3.3.4 Структурирование вашей программы для рисования
- •Глава 4. Главное о графике
- •4.1 Концепция gdi
- •4.2 Структура gdi
- •4.2.1 Типы функций
- •4.2.2 Примитивы gdi
- •4.2.3 Другие аспекты
- •4.3 Контекст устройства
- •4.3.1 Получение описателя контекста устройства
- •4.3.3 Получение информации из контекста устройства
- •4.3.4 Размер устройства
- •4.3.5 О цветах
- •4.3.6 Атрибуты контекста устройства
- •4.3.7 Сохранение контекста устройства
- •4.4 Рисование отрезков
- •4.4.1 Ограничивающий прямоугольник
- •4.4.2 Сплайны Безье
- •4.4.3 Использование стандартных перьев
- •4.4.4 Создание, выбор и удаление перьев
- •4.4.5 Закрашивание пустот
- •4.4.6 Режимы рисования
- •4.5 Рисование закрашенных областей
- •4.5.1 Функция Polygon и режим закрашивания многоугольника
- •4.5.2 Закрашивание внутренней области
- •4.6 Режим отображения
- •4.6.1 Координаты устройства (физические координаты) и логические координаты
- •4.6.2 Системы координат устройства
- •4.6.3 Область вывода и окно
- •4.6.4 Работа в режиме mm_text
- •4.6.5 Метрические режимы отображения
- •4.6.6 Ваши собственные режимы отображения
- •Режим отображения mm_isotropic
- •Mm_anisotropic: растягивание изображения
- •4.6.7 Программа whatsize
- •4.7 Прямоугольники, регионы и отсечение
- •4.7.1 Работа с прямоугольниками
- •4.7.2 Случайные прямоугольники
- •4.7.3 Создание и рисование регионов
- •4.7.4 Отсечения: прямоугольники и регионы
- •4.7.5 Программа cover
- •4.8 Пути
- •4.8.1 Создание и воспроизведение путей
- •4.8.2 Расширенные перья
- •4.9 Битовые образы
- •4.9.1 Цвета и битовые образы
- •4.9.2 Битовые образы, не зависящие от устройства (dib)
- •4.9.3 Файл dib
- •4.9.4 Упакованный формат хранения dib
- •4.9.5 Отображение dib
- •4.9.6 Преобразование dib в объекты "битовые образы"
- •4.10 Битовый образ — объект gdi
- •4.10.1 Создание битовых образов в программе
- •4.10.2 Формат монохромного битового образа
- •4.10.3 Формат цветного битового образа
- •4.10.4 Контекст памяти
- •4.10.5 Запись пикселей на устройство отображения
- •Функция PatBlt
- •Координаты Blt
- •4.10.6 Перенос битов с помощью функции BitBlt
- •4.10.7 Функция DrawBitmap
- •4.10.8 Использование других rop кодов
- •4.10.9 Дополнительные сведения о контексте памяти
- •4.10.10 Преобразования цветов
- •4.10.11 Преобразования режимов отображения
- •4.10.12 Растяжение битовых образов с помощью функции StretchBlt
- •4.10.13 Кисти и битовые образы
- •4.11 Метафайлы
- •4.11.1 Простое использование метафайлов памяти
- •4.11.2 Сохранение метафайлов на диске
- •4.12 Расширенные метафайлы
- •4.12.1 Делаем это лучше
- •4.12.2 Базовая процедура
- •4.12.3 Заглянем внутрь
- •4.12.4 Вывод точных изображений
- •4.13 Текст и шрифты
- •4.13.1 Вывод простого текста
- •4.13.2 Атрибуты контекста устройства и текст
- •4.13.3 Использование стандартных шрифтов
- •4.13.4 Типы шрифтов
- •4.13.5 Шрифты TrueType
- •4.13.6 Шрифт ezfont
- •4.13.7 Внутренняя работа
- •4.13.8 Форматирование простого текста
- •4.13.9 Работа с абзацами
- •Глава 5 Клавиатура
- •5.1 Клавиатура. Основные понятия
- •5.1.1 Игнорирование клавиатуры
- •5.1.2 Фокус ввода
- •5.1.3 Аппаратные и символьные сообщения
- •5.2 Аппаратные сообщения
- •5.2.1 Системные и несистемные аппаратные сообщения клавиатуры
- •5.2.2 Переменная lParam
- •Счетчик повторений
- •Скан-код oem
- •Флаг расширенной клавиатуры
- •Код контекста
- •Флаг предыдущего состояния клавиши
- •Флаг состояния клавиши
- •5.2.3 Виртуальные коды клавиш
- •5.2.4 Состояние клавиш сдвига и клавиш-переключателей
- •5.2.5 Использование сообщений клавиатуры
- •5.4 Символьные сообщения
- •5.4.1 Сообщения wm_char
- •5.4.2 Сообщения немых символов
- •5.6 Каретка (не курсор)
- •5.6.1 Функции работы с кареткой
- •5.6.2 Программа typer
- •5.7 Наборы символов Windows
- •5.7.1 Набор символов oem
- •Поддержка языков различных стран в dos
- •5.7.2 Набор символов ansi
- •5.7.3 Наборы символов oem, ansi и шрифты
- •5.8 Решение проблемы с использованием системы unicode
- •5.8.2 Unicode и библиотека с
- •5.8.3 Типы данных, определенные в Windows для Unicode
- •5.8.4 Unicode- и ansi-функции в Windows
- •5.8.5 Строковые функции Windows
- •5.8.6 Создание программ, способных использовать и ansi, и Unicode
- •5.8.7 Ресурсы
- •5.8.8 Текстовые файлы
- •5.8.9 Перекодировка строк из Unicode в ansi и обратно
- •Глава 6 Мышь
- •6.1 Базовые знания о мыши
- •6.1.1 Несколько кратких определений
- •6.2 Сообщения мыши, связанные с рабочей областью окна
- •6.2.1 Простой пример обработки сообщений мыши
- •6.2.3 Двойные щелчки клавиш мыши
- •6.3 Сообщения мыши нерабочей области
- •6.3.1 Сообщение теста попадания
- •6.3.2 Сообщения порождают сообщения
- •6.4 Тестирование попадания в ваших программах
- •6.4.1 Гипотетический пример
- •6.4.2 Пример программы
- •6.4.3 Эмуляция мыши с помощью клавиатуры
- •6.4.4 Добавление интерфейса клавиатуры к программе checker
- •6.4.5 Использование дочерних окон для тестирования попадания
- •6.4.6 Дочерние окна в программе checker
- •6.5 Захват мыши
- •6.5.1 Рисование прямоугольника
- •6.5.2 Решение проблемы — захват
- •6.5.3 Программа blokout2
- •Глава 7 Таймер
- •7.1 Основы использования таймера
- •7.1.1 Система и таймер
- •7.1.2 Таймерные сообщения не являются асинхронными
- •7.2 Использование таймера: три способа
- •7.2.1 Первый способ
- •Что делать, если таймер недоступен
- •Пример программы
- •7.2.2 Второй способ
- •Пример программы
- •7.2.3 Третий способ
- •7.3 Использование таймера для часов
- •7.3.1 Позиционирование и изменение размеров всплывающего окна
- •7.3.2 Получение даты и времени
- •7.3.3 Обеспечение международной поддержки
- •7.3.4 Создание аналоговых часов
- •7.4 Стандартное время Windows
- •7.5 Анимация
- •Глава 8 Дочерние окна управления
- •8.1 Класс кнопок
- •8.1.1 Создание дочерних окон
- •8.1.2 Сообщения дочерних окон родительскому окну
- •8.1.3 Сообщения родительского окна дочерним окнам
- •8.1.4 Нажимаемые кнопки
- •8.1.5 Флажки
- •8.1.6 Переключатели
- •8.1.7 Окна группы
- •8.1.8 Изменение текста кнопки
- •8.1.9 Видимые и доступные кнопки
- •8.1.10 Кнопки и фокус ввода
- •8.2 Дочерние окна управления и цвета
- •8.2.1 Системные цвета
- •8.2.2 Цвета кнопок
- •8.2.3 Сообщение wm_ctlcolorbtn
- •8.2.4 Кнопки, определяемые пользователем
- •8.3 Класс статических дочерних окон
- •8.4 Класс полос прокрутки
- •8.4.1 Программа colors1
- •8.4.2 Интерфейс клавиатуры, поддерживаемый автоматически
- •8.4.3 Введение новой оконной процедуры
- •8.4.5 Закрашивание фона
- •8.4.5 Окрашивание полос прокрутки и статического текста
- •8.5 Класс редактирования
- •8.5.1 Стили класса редактирования
- •8.5.2 Коды уведомления управляющих окон редактирования
- •8.5.3 Использование управляющих окон редактирования
- •8.5.4 Сообщения управляющему окну редактирования
- •8.6 Класс окна списка
- •8.6.1 Стили окна списка
- •8.6.2 Добавление строк в окно списка
- •8.6.3 Выбор и извлечение элементов списка
- •8.6.4 Получение сообщений от окон списка
- •8.6.5 Простое приложение, использующее окно списка
- •8.6.6 Список файлов
- •Использование атрибутов файлов
- •Упорядочивание списков файлов
- •8.6.7 Утилита Head для Windows
6.2.1 Простой пример обработки сообщений мыши
Программа CONNECT выполняет достаточно простую обработку сообщений мыши, что позволяет вам получить хорошее представление о том, как Windows посылает сообщения мыши вашей программе.
Программа CONNECT обрабатывает три сообщения мыши:
WM_LBUTTONDOWN — Программа очищает рабочую область.
WM_MOUSEMOVE — Если левая кнопка мыши нажата, то программа рисует черную точку в рабочей области в текущем положении мыши.
WM_LBUTTONUP — Программа соединяет все точки, нарисованные в рабочей области, друг с другом.
Иногда в результате этого получается симпатичный рисунок, а иногда — плотно заполненный клубок.
Чтобы воспользоваться программой CONNECT, поместите курсор мыши в рабочую область, нажмите левую кнопку, немного подвигайте мышь, и отпустите левую кнопку. Программа CONNECT лучше работает с кривым шаблоном из нескольких точек, который вы можете нарисовать, быстро двигая мышь при нажатой левой кнопке. В программе используется несколько простых функций интерфейса графического устройства (GDI). Функция SetPixel рисует точку размером с один пиксель определенного цвета — в нашем случае черного. (На дисплее с
высокой разрешающей способностью, пиксель может быть почти невидим.) Для рисования линий нужны две функции: MoveTo отмечает координаты х и y начала линии, а LineTo рисует линию. (Обратите внимание, что MoveTo определяется как макрос, использующий функцию MoveToEx.)
Если вы перемещаете курсор мыши за пределы рабочей области до того, как отпускаете кнопку, программа CONNECT не соединяет точки между собой, поскольку она не получает сообщения WM_LBUTTONUP. Если вы возвращаете курсор мыши обратно в рабочую область и снова нажимаете левую кнопку, то CONNECT очищает рабочую область. (Если вы хотите продолжить рисование после того, как отпустили кнопку вне рабочей области, то снова нажмите левую кнопку, пока мышь находится вне рабочей области, а затем переместите мышь обратно внутрь.)
CONNECT хранит информацию о максимум 1000 точках. Число линий, которые рисует программа равно:
((P) (P — 1))/2
где P — это количество точек. При наличии всех 1000 точек, а это почти 500000 линий, на рисование может уйти несколько минут. Поскольку Windows является вытесняющей многозадачной средой, вы можете в это время переключиться на другие программы. Однако, вы ничего не сможете сделать с программой CONNECT (например, сдвинуть ее окно или изменить его размер), пока продолжается ее работа.
Поскольку программе CONNECT для рисования линий может потребоваться некоторое время, при обработке сообщения WM_PAINT она изменяет вид курсора на песочные часы, а после окончания рисования, возвращает курсор в предыдущее состояние. Для этого требуется два вызова функции SetCursor, в которых используются два стандартных курсора. В программе также дважды вызывается функция ShowCursor, первый раз с параметром TRUE и второй — с параметром FALSE. Позднее в этой главе в разделе "Эмуляция мыши с помощью клавиатуры" об этих вызовах будет рассказано более подробно.
Если программа CONNECT занята рисованием линий, вы можете нажать кнопку мыши, подвигать мышью и отпустить кнопку мыши, но ничего не произойдет. CONNECT не получает эти сообщения, поскольку она занята и не может сделать ни одного вызова GetMessage. После того, как программа закончит рисование линий, она опять не получает этих сообщений, поскольку кнопка мыши к этому времени отпущена. В этом отношении мышь не похожа на клавиатуру. Windows обращается с каждой нажатой на клавиатуре клавишей как с чем-то важным. Однако, если кнопка мыши нажата и отпущена в рабочей области, пока программа занята, щелчки мыши просто сбрасываются.
Теперь попытайтесь сделать следующее: пока программа CONNECT долго занимается рисованием, нажмите кнопку мыши и подвигайте курсором. После того, как программа CONNECT закончит рисование, она извлечет сообщение WM_LBUTTONDOWN из очереди сообщений (и обновит рабочую область), поскольку в этот момент кнопка нажата. Однако, она получает только сообщения WM_MOUSEMOVE, возникшие после получения сообщения WM_LBUTTONDOWN.
Иногда слово "слежение" (tracking) используется для ссылки на способ, которым программа обрабатывает движение мыши. Слежение, однако, не значит, что ваша программа остается в цикле своей оконной процедуры, пытаясь отслеживать движение мыши по экрану. Вместо этого оконная процедура обрабатывает каждое приходящее сообщение мыши и тут же быстро заканчивается.
6.2.2 Обработка клавиш <Shift>
Когда программа CONNECT получает сообщение WM_MOUSEMOVE, она выполняет поразрядную операцию AND со значениями wParam и MK_LBUTTON для определения того, нажата ли левая кнопка. Вы также можете использовать wParam для определения состояния клавиш <Shift>. Например, если обработка должна зависеть от состояния клавиш <Shift> и <Ctrl>, то вы могли бы воспользоваться следующей логикой:
if(MK_SHIFT & wParam)
if(MK_CONTROL & wParam)
{
[нажаты клавиши <Shift> и <Ctrl>]
}
else
{
[нажата клавиша <Shift>]
}
else
if(MK_CONTROL & wParam)
{
[нажата клавиша <Ctrl>]
}
else
{
[клавиши <Shift> и <Ctrl> не нажаты]
}
Если вы хотите в вашей программе использовать и левую и правую кнопки мыши, и если вы также хотите обеспечить возможность работы пользователям однокнопочной мыши, вы можете так написать вашу программу, чтобы действие клавиши <Shift> в сочетании с левой кнопкой мыши было тождественно действию правой кнопки. В этом случае ваша обработка щелчков кнопки могла бы выглядеть так:
case WM_LBUTTONDOWN:
if(!MK_SHIFT & wParam)
{
[логика обработки левой кнопки]
return 0;
}
// идем дальше вниз
case WM_RBUTTONDOWN:
[логика обработки правой кнопки]
return 0;
Функция GetKeyState (описанная в главе 4) также может возвращать состояние кнопок мыши или клавиш <Shift>, используя виртуальные коды клавиш VK_LBUTTON, VK_RBUTTON, VK_MBUTTON, VK_SHIFT и VK_CONTROL. При нажатой кнопке или клавише возвращаемое значение функции GetKeyState отрицательно. Функция GetKeyState возвращает состояние мыши или клавиши в связи с обрабатываемым в данный момент сообщением, т. е. информация о состоянии должным образом синхронизируется с сообщениями. Но поскольку вы не можете использовать функцию GetKeyState для клавиши, которая еще только должна быть нажата, ее нельзя использовать и для кнопки мыши, которая еще только должна быть нажата. Не делайте так:
while(GetKeyState(VK_LBUTTON) >= 0); // ОШИБКА!!!
Функция GetKeyState сообщит о том, что левая кнопка нажата только в том случае, если левая кнопка уже нажата, когда вы обрабатываете сообщение и вызываете GetKeyState.