- •Оглавление
- •Глава 1 Введение 7
- •Глава 2 Основные понятия 10
- •Глава 3 Рисование текста 42
- •Глава 4. Главное о графике 65
- •Глава 5 Клавиатура 180
- •Глава 6 Мышь 214
- •Глава 7 Таймер 233
- •Глава 8 Дочерние окна управления 247
- •Глава 1 Введение
- •Основные правила
- •1.2 Краткая история Windows
- •Глава 2 Основные понятия
- •2.1 Отличительная особенность Windows
- •2.1.1 Графический интерфейс пользователя
- •2.1.2 Концепции и обоснование gui
- •2.1.3 Содержимое интерфейса пользователя
- •2.1.4 Преимущество многозадачности
- •2.1.5 Управление памятью
- •2.1.6 Независимость графического интерфейса от оборудования
- •2.1.7 Соглашения операционной системы Windows
- •2.1.8 Вызовы функций
- •2.1.9 Объектно-ориентированное программирование
- •2.1.10 Архитектура, управляемая событиями
- •2.1.11 Оконная процедура
- •2.2 Ваша первая программа для Windows
- •2.2.1 Что в этой программе неправильно?
- •2.2.2 Файлы hellowin
- •2.2.3 Файл исходного текста программы на языке с
- •2.2.4 Вызовы функций Windows
- •2.2.5 Идентификаторы, написанные прописными буквами
- •2.2.6 Новые типы данных
- •2.2.7 Описатели
- •2.2.8 Венгерская нотация
- •2.2.9 Точка входа программы
- •2.2.10 Регистрация класса окна
- •2.2.11 Создание окна
- •2.2.12 Отображение окна
- •2.2.13 Цикл обработки сообщений
- •2.2.14 Оконная процедура
- •2.2.15 Обработка сообщений
- •2.2.15 Воспроизведение звукового файла
- •2.2.16 Сообщение wm_paint
- •2.2.17 Сообщение wm_destroy
- •2.3 Сложности программирования для Windows
- •2.3.1 Функции обратного вызова
- •2.3.2 Синхронные и асинхронные сообщения
- •Глава 3 Рисование текста
- •3.1 Рисование и обновление
- •3.1.1 Сообщение wm_paint
- •3.1.2 Действительные и недействительные прямоугольники
- •3.2 Введение в графический интерфейс устройства (gdi)
- •3.2.1 Контекст устройства
- •3.2.2 Получение описателя контекста устройства. Первый метод
- •3.2.3 Структура информации о рисовании
- •3.2.4 Получение описателя контекста устройства. Второй метод
- •3.2.5 Функция TextOut. Подробности
- •3.2.6 Системный шрифт
- •3.2.7 Размер символа
- •3.2.8 Метрические параметры текста. Подробности
- •3.2.9 Форматирование текста
- •3.2.10 Соединим все вместе
- •3.2.11 Оконная процедура программы sysmets1
- •3.2.12 Не хватает места!
- •3.2.13 Размер рабочей области
- •3.3 Полосы прокрутки
- •3.3.1 Диапазон и положение полос прокрутки
- •3.3.2 Сообщения полос прокрутки
- •3.3.3 Прокрутка в программе sysmets2
- •3.3.4 Структурирование вашей программы для рисования
- •Глава 4. Главное о графике
- •4.1 Концепция gdi
- •4.2 Структура gdi
- •4.2.1 Типы функций
- •4.2.2 Примитивы gdi
- •4.2.3 Другие аспекты
- •4.3 Контекст устройства
- •4.3.1 Получение описателя контекста устройства
- •4.3.3 Получение информации из контекста устройства
- •4.3.4 Размер устройства
- •4.3.5 О цветах
- •4.3.6 Атрибуты контекста устройства
- •4.3.7 Сохранение контекста устройства
- •4.4 Рисование отрезков
- •4.4.1 Ограничивающий прямоугольник
- •4.4.2 Сплайны Безье
- •4.4.3 Использование стандартных перьев
- •4.4.4 Создание, выбор и удаление перьев
- •4.4.5 Закрашивание пустот
- •4.4.6 Режимы рисования
- •4.5 Рисование закрашенных областей
- •4.5.1 Функция Polygon и режим закрашивания многоугольника
- •4.5.2 Закрашивание внутренней области
- •4.6 Режим отображения
- •4.6.1 Координаты устройства (физические координаты) и логические координаты
- •4.6.2 Системы координат устройства
- •4.6.3 Область вывода и окно
- •4.6.4 Работа в режиме mm_text
- •4.6.5 Метрические режимы отображения
- •4.6.6 Ваши собственные режимы отображения
- •Режим отображения mm_isotropic
- •Mm_anisotropic: растягивание изображения
- •4.6.7 Программа whatsize
- •4.7 Прямоугольники, регионы и отсечение
- •4.7.1 Работа с прямоугольниками
- •4.7.2 Случайные прямоугольники
- •4.7.3 Создание и рисование регионов
- •4.7.4 Отсечения: прямоугольники и регионы
- •4.7.5 Программа cover
- •4.8 Пути
- •4.8.1 Создание и воспроизведение путей
- •4.8.2 Расширенные перья
- •4.9 Битовые образы
- •4.9.1 Цвета и битовые образы
- •4.9.2 Битовые образы, не зависящие от устройства (dib)
- •4.9.3 Файл dib
- •4.9.4 Упакованный формат хранения dib
- •4.9.5 Отображение dib
- •4.9.6 Преобразование dib в объекты "битовые образы"
- •4.10 Битовый образ — объект gdi
- •4.10.1 Создание битовых образов в программе
- •4.10.2 Формат монохромного битового образа
- •4.10.3 Формат цветного битового образа
- •4.10.4 Контекст памяти
- •4.10.5 Запись пикселей на устройство отображения
- •Функция PatBlt
- •Координаты Blt
- •4.10.6 Перенос битов с помощью функции BitBlt
- •4.10.7 Функция DrawBitmap
- •4.10.8 Использование других rop кодов
- •4.10.9 Дополнительные сведения о контексте памяти
- •4.10.10 Преобразования цветов
- •4.10.11 Преобразования режимов отображения
- •4.10.12 Растяжение битовых образов с помощью функции StretchBlt
- •4.10.13 Кисти и битовые образы
- •4.11 Метафайлы
- •4.11.1 Простое использование метафайлов памяти
- •4.11.2 Сохранение метафайлов на диске
- •4.12 Расширенные метафайлы
- •4.12.1 Делаем это лучше
- •4.12.2 Базовая процедура
- •4.12.3 Заглянем внутрь
- •4.12.4 Вывод точных изображений
- •4.13 Текст и шрифты
- •4.13.1 Вывод простого текста
- •4.13.2 Атрибуты контекста устройства и текст
- •4.13.3 Использование стандартных шрифтов
- •4.13.4 Типы шрифтов
- •4.13.5 Шрифты TrueType
- •4.13.6 Шрифт ezfont
- •4.13.7 Внутренняя работа
- •4.13.8 Форматирование простого текста
- •4.13.9 Работа с абзацами
- •Глава 5 Клавиатура
- •5.1 Клавиатура. Основные понятия
- •5.1.1 Игнорирование клавиатуры
- •5.1.2 Фокус ввода
- •5.1.3 Аппаратные и символьные сообщения
- •5.2 Аппаратные сообщения
- •5.2.1 Системные и несистемные аппаратные сообщения клавиатуры
- •5.2.2 Переменная lParam
- •Счетчик повторений
- •Скан-код oem
- •Флаг расширенной клавиатуры
- •Код контекста
- •Флаг предыдущего состояния клавиши
- •Флаг состояния клавиши
- •5.2.3 Виртуальные коды клавиш
- •5.2.4 Состояние клавиш сдвига и клавиш-переключателей
- •5.2.5 Использование сообщений клавиатуры
- •5.4 Символьные сообщения
- •5.4.1 Сообщения wm_char
- •5.4.2 Сообщения немых символов
- •5.6 Каретка (не курсор)
- •5.6.1 Функции работы с кареткой
- •5.6.2 Программа typer
- •5.7 Наборы символов Windows
- •5.7.1 Набор символов oem
- •Поддержка языков различных стран в dos
- •5.7.2 Набор символов ansi
- •5.7.3 Наборы символов oem, ansi и шрифты
- •5.8 Решение проблемы с использованием системы unicode
- •5.8.2 Unicode и библиотека с
- •5.8.3 Типы данных, определенные в Windows для Unicode
- •5.8.4 Unicode- и ansi-функции в Windows
- •5.8.5 Строковые функции Windows
- •5.8.6 Создание программ, способных использовать и ansi, и Unicode
- •5.8.7 Ресурсы
- •5.8.8 Текстовые файлы
- •5.8.9 Перекодировка строк из Unicode в ansi и обратно
- •Глава 6 Мышь
- •6.1 Базовые знания о мыши
- •6.1.1 Несколько кратких определений
- •6.2 Сообщения мыши, связанные с рабочей областью окна
- •6.2.1 Простой пример обработки сообщений мыши
- •6.2.3 Двойные щелчки клавиш мыши
- •6.3 Сообщения мыши нерабочей области
- •6.3.1 Сообщение теста попадания
- •6.3.2 Сообщения порождают сообщения
- •6.4 Тестирование попадания в ваших программах
- •6.4.1 Гипотетический пример
- •6.4.2 Пример программы
- •6.4.3 Эмуляция мыши с помощью клавиатуры
- •6.4.4 Добавление интерфейса клавиатуры к программе checker
- •6.4.5 Использование дочерних окон для тестирования попадания
- •6.4.6 Дочерние окна в программе checker
- •6.5 Захват мыши
- •6.5.1 Рисование прямоугольника
- •6.5.2 Решение проблемы — захват
- •6.5.3 Программа blokout2
- •Глава 7 Таймер
- •7.1 Основы использования таймера
- •7.1.1 Система и таймер
- •7.1.2 Таймерные сообщения не являются асинхронными
- •7.2 Использование таймера: три способа
- •7.2.1 Первый способ
- •Что делать, если таймер недоступен
- •Пример программы
- •7.2.2 Второй способ
- •Пример программы
- •7.2.3 Третий способ
- •7.3 Использование таймера для часов
- •7.3.1 Позиционирование и изменение размеров всплывающего окна
- •7.3.2 Получение даты и времени
- •7.3.3 Обеспечение международной поддержки
- •7.3.4 Создание аналоговых часов
- •7.4 Стандартное время Windows
- •7.5 Анимация
- •Глава 8 Дочерние окна управления
- •8.1 Класс кнопок
- •8.1.1 Создание дочерних окон
- •8.1.2 Сообщения дочерних окон родительскому окну
- •8.1.3 Сообщения родительского окна дочерним окнам
- •8.1.4 Нажимаемые кнопки
- •8.1.5 Флажки
- •8.1.6 Переключатели
- •8.1.7 Окна группы
- •8.1.8 Изменение текста кнопки
- •8.1.9 Видимые и доступные кнопки
- •8.1.10 Кнопки и фокус ввода
- •8.2 Дочерние окна управления и цвета
- •8.2.1 Системные цвета
- •8.2.2 Цвета кнопок
- •8.2.3 Сообщение wm_ctlcolorbtn
- •8.2.4 Кнопки, определяемые пользователем
- •8.3 Класс статических дочерних окон
- •8.4 Класс полос прокрутки
- •8.4.1 Программа colors1
- •8.4.2 Интерфейс клавиатуры, поддерживаемый автоматически
- •8.4.3 Введение новой оконной процедуры
- •8.4.5 Закрашивание фона
- •8.4.5 Окрашивание полос прокрутки и статического текста
- •8.5 Класс редактирования
- •8.5.1 Стили класса редактирования
- •8.5.2 Коды уведомления управляющих окон редактирования
- •8.5.3 Использование управляющих окон редактирования
- •8.5.4 Сообщения управляющему окну редактирования
- •8.6 Класс окна списка
- •8.6.1 Стили окна списка
- •8.6.2 Добавление строк в окно списка
- •8.6.3 Выбор и извлечение элементов списка
- •8.6.4 Получение сообщений от окон списка
- •8.6.5 Простое приложение, использующее окно списка
- •8.6.6 Список файлов
- •Использование атрибутов файлов
- •Упорядочивание списков файлов
- •8.6.7 Утилита Head для Windows
4.10.5 Запись пикселей на устройство отображения
Компьютерная графика включает в себя процедуру записи пикселей на устройство отображения. Ранее мы уже рассматривали некоторые пути выполнения этой задачи, но для больших и сложных манипуляций с пикселями в Windows есть только функции BitBlt, PatBlt и StretchBlt. BitBlt означает перенос блоков битов (bit block transfer).
Функция BitBlt переносит пиксели, другими словами, это — универсальная растровая функция (raster blaster). Термин "transfer" не совсем справедлив по отношению к функции BitBlt. Она делает больше, чем просто перенос пикселей, — она осуществляет одну из 256 логических растровых операций над тремя наборами пикселей.
Функция PatBlt
PatBlt (pattern block transfer) — это простейшая из трех blt-функций. Она существенно отличается от функций BitBlt и StretchBlt тем, что использует только один контекст устройства. Но для начала функция PatBlt подходит вполне.
Раньше мы уже встречались с атрибутом контекста устройства, называемым режимом рисования. Этот атрибут может быть установлен в одно из 16 значений, соответствующих бинарной растровой операции (ROP2). Когда вы рисуете линию, режим рисования определяет тип логической операции, которую Windows реализует над пикселями пера и пикселями приемного контекста устройства. Функция PatBlt похожа на функции рисования линий с тем исключением, что она изменяет содержимое прямоугольной области приемного контекста устройства, а не только линии. Она выполняет логическую операцию с пикселями в этом прямоугольнике и в шаблоне (pattern). Шаблон — это просто другое название кисти (brush). Поэтому функция PatBlt использует кисть, выбранную в данный момент в контексте устройства.
Синтаксис вызова функции PatBlt таков:
PatBlt(hdc, xDest, yDest, xWidth, yHeight, dwROP);
Параметры xDest, yDest, xWidth, yHeight задаются в логических координатах. Логическая точка (xDest, yDest) задает левый верхний угол прямоугольника. Он имеет ширину xWidth и высоту yHeight единиц. Это и есть та прямоугольная область, которую изменяет функция PatBlt. Логическая операция, которую выполняет функция PatBlt над кистью и приемным контекстом устройства, определяется параметром dwROP, представляющим собой двойное слово (32-битное целое) ROP кода. Этот код не имеет отношения ни к одному из кодов ROP2, используемых в режиме рисования.
В Windows существует 256 ROP кодов. Они определяют всевозможные логические комбинации исходной (source) области отображения, приемной (destination) области отображения и шаблона (или кисти). Драйвер устройства для видеомонитора поддерживает все 256 растровых операций, посредством использования "компилятора" (compiler) типов. Этот компилятор использует 32-разрядный ROP код для генерации последовательности машинных инструкций, реализующих эту логическую операцию над пикселями дисплея, а затем выполняет эти инструкции.
Старшее слово 32-разрядного ROP кода — число от 0 до 255. Младшее слово — число, которое помогает компилятору драйвера устройства в генерации машинных кодов для этой логической операции. Пятнадцать из этих 256 кодов имеют имена.
Поскольку функция PatBlt использует только приемный контекст устройства и шаблон (и не использует исходный контекст устройства), она может реализовать только подмножество этих 256 ROP кодов — 16 ROP кодов, использующих только приемный контекст устройства и шаблон. Поддерживаемые функцией PatBlt растровые операции приведены ниже в таблице. Обратите внимание, что эта таблица очень похожа на таблицу ROP2 кодов.
Для монохромного контекста устройства бит равный 1 соответствует белому пикселю, а бит равный 0 — черному пикселю. Целиком черный или целиком белый приемник и шаблон — наиболее простой пример для начала рассмотрения работы функции PatBlt. Например, если вы вызываете:
PatBlt(hdc, xDest, yDest, xWidth, yHeight, 0x5F00E9L);
то прямоугольная область с вершиной в логической точке (xDest, yDest) и имеющая ширину xWidth пикселей и высоту yHeight пикселей, будет закрашена черным цветом, только если приемник был белым и в контекст устройства была выбрана кисть WHITE_BRUSH. В противном случае приемник будет закрашен белым. Конечно, даже в монохромном контексте устройства приемник и кисть могут быть полутоновыми комбинациями черных и белых пикселей. В этом случае Windows выполняет логическую операцию по принципу "pixel by pixel", что может привести к некоторым странным результатам. Например, если приемник был закрашен кистью GRAY_BRUSH, и она является текущей выбранной в контексте устройства, то:
PatBlt(hdc, xDest, yDest, xWidth, yHeight, PATINVERT);
установит приемник в чисто белый или в чисто черный цвет, в зависимости от того, как пиксели приемника совпадут с пикселями полутоновой кисти.
Цвет добавляет больше сложностей. Windows осуществляет отдельную логическую операцию для каждой цветовой плоскости или для каждого набора битов цвета, в зависимости от того, как организована память устройства.
Некоторые из часто употребляемых случаев использования функции PatBlt приведены ниже. Если вам необходимо нарисовать черный прямоугольник, вы вызываете:
PatBlt(hdc, xDest, yDest, xWidth, yHeight, BLACKNESS);
Если вам необходимо нарисовать белый прямоугольник, вы вызываете:
PatBlt(hdc, xDest, yDest, xWidth, yHeight, WHITENESS);
Функция:
PatBlt(hdc, xDest, yDest, xWidth, yHeight, DSTINVERT);
всегда инвертирует цвет прямоугольника. Если кисть WHITE_BRUSH выбрана в контексте устройства, то функция:
PatBlt(hdc, xDest, yDest, xWidth, yHeight, PATINVERT);
также инвертирует прямоугольник.
Вспомните функцию FillRect, закрашивающую кистью прямоугольную область:
FillRect(hdc, &rect, hBrush);
Следующий код является эквивалентным функции FillRect:
hBrush = SelectObject(hdc, hBrush);
PatBlt(hdc, rect,left, rect.top,
rect.right — rect.left,
rect.bottom — rect.top, PATCOPY);
SelectObject(hdc, hBrush);
Фактически, это код, используемый Windows для реализации функции FillRect. Когда вы вызываете функцию:
InvertRect(hdc, &rect);
Windows транслирует ее в функцию:
PatBlt(hdc, rect,left, rect.top,
rect.right — rect.left,
rect.bottom — rect.top, DSTINVERT);