- •Оглавление
- •Глава 1 Введение 7
- •Глава 2 Основные понятия 10
- •Глава 3 Рисование текста 42
- •Глава 4. Главное о графике 65
- •Глава 5 Клавиатура 180
- •Глава 6 Мышь 214
- •Глава 7 Таймер 233
- •Глава 8 Дочерние окна управления 247
- •Глава 1 Введение
- •Основные правила
- •1.2 Краткая история Windows
- •Глава 2 Основные понятия
- •2.1 Отличительная особенность Windows
- •2.1.1 Графический интерфейс пользователя
- •2.1.2 Концепции и обоснование gui
- •2.1.3 Содержимое интерфейса пользователя
- •2.1.4 Преимущество многозадачности
- •2.1.5 Управление памятью
- •2.1.6 Независимость графического интерфейса от оборудования
- •2.1.7 Соглашения операционной системы Windows
- •2.1.8 Вызовы функций
- •2.1.9 Объектно-ориентированное программирование
- •2.1.10 Архитектура, управляемая событиями
- •2.1.11 Оконная процедура
- •2.2 Ваша первая программа для Windows
- •2.2.1 Что в этой программе неправильно?
- •2.2.2 Файлы hellowin
- •2.2.3 Файл исходного текста программы на языке с
- •2.2.4 Вызовы функций Windows
- •2.2.5 Идентификаторы, написанные прописными буквами
- •2.2.6 Новые типы данных
- •2.2.7 Описатели
- •2.2.8 Венгерская нотация
- •2.2.9 Точка входа программы
- •2.2.10 Регистрация класса окна
- •2.2.11 Создание окна
- •2.2.12 Отображение окна
- •2.2.13 Цикл обработки сообщений
- •2.2.14 Оконная процедура
- •2.2.15 Обработка сообщений
- •2.2.15 Воспроизведение звукового файла
- •2.2.16 Сообщение wm_paint
- •2.2.17 Сообщение wm_destroy
- •2.3 Сложности программирования для Windows
- •2.3.1 Функции обратного вызова
- •2.3.2 Синхронные и асинхронные сообщения
- •Глава 3 Рисование текста
- •3.1 Рисование и обновление
- •3.1.1 Сообщение wm_paint
- •3.1.2 Действительные и недействительные прямоугольники
- •3.2 Введение в графический интерфейс устройства (gdi)
- •3.2.1 Контекст устройства
- •3.2.2 Получение описателя контекста устройства. Первый метод
- •3.2.3 Структура информации о рисовании
- •3.2.4 Получение описателя контекста устройства. Второй метод
- •3.2.5 Функция TextOut. Подробности
- •3.2.6 Системный шрифт
- •3.2.7 Размер символа
- •3.2.8 Метрические параметры текста. Подробности
- •3.2.9 Форматирование текста
- •3.2.10 Соединим все вместе
- •3.2.11 Оконная процедура программы sysmets1
- •3.2.12 Не хватает места!
- •3.2.13 Размер рабочей области
- •3.3 Полосы прокрутки
- •3.3.1 Диапазон и положение полос прокрутки
- •3.3.2 Сообщения полос прокрутки
- •3.3.3 Прокрутка в программе sysmets2
- •3.3.4 Структурирование вашей программы для рисования
- •Глава 4. Главное о графике
- •4.1 Концепция gdi
- •4.2 Структура gdi
- •4.2.1 Типы функций
- •4.2.2 Примитивы gdi
- •4.2.3 Другие аспекты
- •4.3 Контекст устройства
- •4.3.1 Получение описателя контекста устройства
- •4.3.3 Получение информации из контекста устройства
- •4.3.4 Размер устройства
- •4.3.5 О цветах
- •4.3.6 Атрибуты контекста устройства
- •4.3.7 Сохранение контекста устройства
- •4.4 Рисование отрезков
- •4.4.1 Ограничивающий прямоугольник
- •4.4.2 Сплайны Безье
- •4.4.3 Использование стандартных перьев
- •4.4.4 Создание, выбор и удаление перьев
- •4.4.5 Закрашивание пустот
- •4.4.6 Режимы рисования
- •4.5 Рисование закрашенных областей
- •4.5.1 Функция Polygon и режим закрашивания многоугольника
- •4.5.2 Закрашивание внутренней области
- •4.6 Режим отображения
- •4.6.1 Координаты устройства (физические координаты) и логические координаты
- •4.6.2 Системы координат устройства
- •4.6.3 Область вывода и окно
- •4.6.4 Работа в режиме mm_text
- •4.6.5 Метрические режимы отображения
- •4.6.6 Ваши собственные режимы отображения
- •Режим отображения mm_isotropic
- •Mm_anisotropic: растягивание изображения
- •4.6.7 Программа whatsize
- •4.7 Прямоугольники, регионы и отсечение
- •4.7.1 Работа с прямоугольниками
- •4.7.2 Случайные прямоугольники
- •4.7.3 Создание и рисование регионов
- •4.7.4 Отсечения: прямоугольники и регионы
- •4.7.5 Программа cover
- •4.8 Пути
- •4.8.1 Создание и воспроизведение путей
- •4.8.2 Расширенные перья
- •4.9 Битовые образы
- •4.9.1 Цвета и битовые образы
- •4.9.2 Битовые образы, не зависящие от устройства (dib)
- •4.9.3 Файл dib
- •4.9.4 Упакованный формат хранения dib
- •4.9.5 Отображение dib
- •4.9.6 Преобразование dib в объекты "битовые образы"
- •4.10 Битовый образ — объект gdi
- •4.10.1 Создание битовых образов в программе
- •4.10.2 Формат монохромного битового образа
- •4.10.3 Формат цветного битового образа
- •4.10.4 Контекст памяти
- •4.10.5 Запись пикселей на устройство отображения
- •Функция PatBlt
- •Координаты Blt
- •4.10.6 Перенос битов с помощью функции BitBlt
- •4.10.7 Функция DrawBitmap
- •4.10.8 Использование других rop кодов
- •4.10.9 Дополнительные сведения о контексте памяти
- •4.10.10 Преобразования цветов
- •4.10.11 Преобразования режимов отображения
- •4.10.12 Растяжение битовых образов с помощью функции StretchBlt
- •4.10.13 Кисти и битовые образы
- •4.11 Метафайлы
- •4.11.1 Простое использование метафайлов памяти
- •4.11.2 Сохранение метафайлов на диске
- •4.12 Расширенные метафайлы
- •4.12.1 Делаем это лучше
- •4.12.2 Базовая процедура
- •4.12.3 Заглянем внутрь
- •4.12.4 Вывод точных изображений
- •4.13 Текст и шрифты
- •4.13.1 Вывод простого текста
- •4.13.2 Атрибуты контекста устройства и текст
- •4.13.3 Использование стандартных шрифтов
- •4.13.4 Типы шрифтов
- •4.13.5 Шрифты TrueType
- •4.13.6 Шрифт ezfont
- •4.13.7 Внутренняя работа
- •4.13.8 Форматирование простого текста
- •4.13.9 Работа с абзацами
- •Глава 5 Клавиатура
- •5.1 Клавиатура. Основные понятия
- •5.1.1 Игнорирование клавиатуры
- •5.1.2 Фокус ввода
- •5.1.3 Аппаратные и символьные сообщения
- •5.2 Аппаратные сообщения
- •5.2.1 Системные и несистемные аппаратные сообщения клавиатуры
- •5.2.2 Переменная lParam
- •Счетчик повторений
- •Скан-код oem
- •Флаг расширенной клавиатуры
- •Код контекста
- •Флаг предыдущего состояния клавиши
- •Флаг состояния клавиши
- •5.2.3 Виртуальные коды клавиш
- •5.2.4 Состояние клавиш сдвига и клавиш-переключателей
- •5.2.5 Использование сообщений клавиатуры
- •5.4 Символьные сообщения
- •5.4.1 Сообщения wm_char
- •5.4.2 Сообщения немых символов
- •5.6 Каретка (не курсор)
- •5.6.1 Функции работы с кареткой
- •5.6.2 Программа typer
- •5.7 Наборы символов Windows
- •5.7.1 Набор символов oem
- •Поддержка языков различных стран в dos
- •5.7.2 Набор символов ansi
- •5.7.3 Наборы символов oem, ansi и шрифты
- •5.8 Решение проблемы с использованием системы unicode
- •5.8.2 Unicode и библиотека с
- •5.8.3 Типы данных, определенные в Windows для Unicode
- •5.8.4 Unicode- и ansi-функции в Windows
- •5.8.5 Строковые функции Windows
- •5.8.6 Создание программ, способных использовать и ansi, и Unicode
- •5.8.7 Ресурсы
- •5.8.8 Текстовые файлы
- •5.8.9 Перекодировка строк из Unicode в ansi и обратно
- •Глава 6 Мышь
- •6.1 Базовые знания о мыши
- •6.1.1 Несколько кратких определений
- •6.2 Сообщения мыши, связанные с рабочей областью окна
- •6.2.1 Простой пример обработки сообщений мыши
- •6.2.3 Двойные щелчки клавиш мыши
- •6.3 Сообщения мыши нерабочей области
- •6.3.1 Сообщение теста попадания
- •6.3.2 Сообщения порождают сообщения
- •6.4 Тестирование попадания в ваших программах
- •6.4.1 Гипотетический пример
- •6.4.2 Пример программы
- •6.4.3 Эмуляция мыши с помощью клавиатуры
- •6.4.4 Добавление интерфейса клавиатуры к программе checker
- •6.4.5 Использование дочерних окон для тестирования попадания
- •6.4.6 Дочерние окна в программе checker
- •6.5 Захват мыши
- •6.5.1 Рисование прямоугольника
- •6.5.2 Решение проблемы — захват
- •6.5.3 Программа blokout2
- •Глава 7 Таймер
- •7.1 Основы использования таймера
- •7.1.1 Система и таймер
- •7.1.2 Таймерные сообщения не являются асинхронными
- •7.2 Использование таймера: три способа
- •7.2.1 Первый способ
- •Что делать, если таймер недоступен
- •Пример программы
- •7.2.2 Второй способ
- •Пример программы
- •7.2.3 Третий способ
- •7.3 Использование таймера для часов
- •7.3.1 Позиционирование и изменение размеров всплывающего окна
- •7.3.2 Получение даты и времени
- •7.3.3 Обеспечение международной поддержки
- •7.3.4 Создание аналоговых часов
- •7.4 Стандартное время Windows
- •7.5 Анимация
- •Глава 8 Дочерние окна управления
- •8.1 Класс кнопок
- •8.1.1 Создание дочерних окон
- •8.1.2 Сообщения дочерних окон родительскому окну
- •8.1.3 Сообщения родительского окна дочерним окнам
- •8.1.4 Нажимаемые кнопки
- •8.1.5 Флажки
- •8.1.6 Переключатели
- •8.1.7 Окна группы
- •8.1.8 Изменение текста кнопки
- •8.1.9 Видимые и доступные кнопки
- •8.1.10 Кнопки и фокус ввода
- •8.2 Дочерние окна управления и цвета
- •8.2.1 Системные цвета
- •8.2.2 Цвета кнопок
- •8.2.3 Сообщение wm_ctlcolorbtn
- •8.2.4 Кнопки, определяемые пользователем
- •8.3 Класс статических дочерних окон
- •8.4 Класс полос прокрутки
- •8.4.1 Программа colors1
- •8.4.2 Интерфейс клавиатуры, поддерживаемый автоматически
- •8.4.3 Введение новой оконной процедуры
- •8.4.5 Закрашивание фона
- •8.4.5 Окрашивание полос прокрутки и статического текста
- •8.5 Класс редактирования
- •8.5.1 Стили класса редактирования
- •8.5.2 Коды уведомления управляющих окон редактирования
- •8.5.3 Использование управляющих окон редактирования
- •8.5.4 Сообщения управляющему окну редактирования
- •8.6 Класс окна списка
- •8.6.1 Стили окна списка
- •8.6.2 Добавление строк в окно списка
- •8.6.3 Выбор и извлечение элементов списка
- •8.6.4 Получение сообщений от окон списка
- •8.6.5 Простое приложение, использующее окно списка
- •8.6.6 Список файлов
- •Использование атрибутов файлов
- •Упорядочивание списков файлов
- •8.6.7 Утилита Head для Windows
8.2.3 Сообщение wm_ctlcolorbtn
Мы рассмотрели, как привести в соответствие цвет своей рабочей области и цвет текста к цвету фона кнопок. А можно ли настроить цвета кнопок так, чтобы они соответствовали цветам, которые вы предпочитаете видеть в своей программе? Теоретически можно, но практически нет.
Что вы, вероятно, не захотите делать, так это использовать функцию SetSysColor для изменения цветов изображения кнопок. Это повлияет на все работающие в данный момент под Windows программы; немногие пользователи одобрили бы такой подход.
Лучшим подходом (опять же теоретически) могла бы стать обработка сообщения WM_CTLCOLORBTN. Это сообщение, которое кнопка управления посылает оконной процедуре родительского окна, когда дочернее окно собирается рисовать свою рабочую область. Родительское окно на основании этого сообщения может менять цвета, которые будет использовать оконная процедура дочернего окна при рисовании.
Когда оконная процедура родительского окна получает сообщение WM_CTLCOLORBTN, то параметр wParam этого сообщения является описателем контекста устройства кнопки, а параметр lParam — описателем окна кнопки. К тому времени, когда оконная процедура родительского окна получает это сообщение, кнопка управления уже получила свой контекст устройства. При обработке сообщения WM_CTLCOLORBTN в вашей оконной процедуре, вы:
Необязательно устанавливаете цвет текста с помощью функции SetTextColor.
Необязательно устанавливаете цвет фона текста с помощью функции SetBkColor.
Возвращаете описатель кисти дочернему окну.
Теоретически, дочернее окно использует кисть для рисования фона. Вы должны удалить кисть, когда она становится ненужной.
Здесь тоже возникает проблема с сообщением WM_CTLCOLORBTN: только нажимаемые кнопки и кнопки, определяемые пользователем, посылают своему родительскому окну сообщение WM_CTLCOLORBTN. Кроме того, только кнопки, определяемые пользователем, реагируют на обработку сообщения родительским окном, используя кисть для закрашивания фона. А это совершенно бесполезно, поскольку за рисование кнопок, определяемых пользователем, и так всегда отвечает родительское окно.
Позже в этой главе мы рассмотрим случаи, когда сообщения, похожие на WM_CTLCOLORBTN, но используемые для других типов дочерних окон управления, оказываются более полезными.
8.2.4 Кнопки, определяемые пользователем
Если вы хотите полностью управлять внешним обликом кнопки, но не хотите связываться с логикой обработки клавиатуры и мыши, вы можете создать кнопку стиля BS_OWNERDRAW, как показано в программе OWNERDRW.
В этой программе создаются две кнопки в центре рабочей области окна программы. На левой кнопке находятся четыре треугольника, направленные в центр кнопки. Щелчок на этой кнопке вызывает уменьшение размеров окна на 10%. На правой кнопке находятся четыре треугольника, направленные от центра кнопки к ее сторонам, щелчок на этой кнопке вызывает увеличение размеров окна на 10%.
Большинство программ, в которых для рисования собственных кнопок используется стиль кнопки BS_OWNERDRAW, часто для изображения применяют небольшие растровые образы кнопки. Что же касается программы OWNERDRW, то она просто рисует треугольники на поверхности кнопки.
При обработке сообщения WM_CREATE программа OWNERDRW с помощью вызова функции GetDialogBaseUnits получает среднюю высоту и ширину системного шрифта. Эта функция часто очень удобна для получения такой информации. Затем программа OWNERDRW создает две кнопки стиля BS_OWNERDRAW; кнопкам задается ширина, в восемь раз превышающая ширину системного шрифта, и высота, превышающая высоту системного шрифта в четыре раза. (При использовании для рисования кнопок, предопределенных в системе битовых образов, полезно знать, что эти размеры создают кнопки размером 64 на 64 пикселя на VGA.) Но кнопки еще не спозиционированы. При обработке сообщения WM_SIZE, программа OWNERDRW с помощью функции MoveWindow позиционирует кнопки в центр рабочей области.
Щелчок на кнопках заставляет их генерировать сообщение WM_COMMAND. Для обработки сообщения WM_COMMAND программа вызывает функцию GetWindowRect, чтобы сохранить положение и размер всего окна (а не только рабочей области) в структуре RECT (прямоугольник). Это положение определяется относительно экрана. Затем программа OWNERDRW модифицирует поля этой структуры в соответствии с тем, на левой или на правой кнопке был щелчок. Затем программа с помощью функции MoveWindow меняет положение и размер окна, что генерирует другое сообщение WM_SIZE, и кнопки перемещаются в центр рабочей области.
Если бы это было все, что делает программа, она была бы полностью работоспособной, но кнопки были бы невидимы. Кнопки стиля BS_OWNERDRAW при необходимости перерисовки посылают своему родительскому окну сообщение WM_DRAWITEM. Это происходит при первоначальном создании кнопки, при ее нажатии или отпускании, при получении или потере фокуса ввода и во всех других случаях, когда требуется перерисовка.
При обработке сообщения WM_DRAWITEM параметр lParam этого сообщения является указателем на структуру типа DRAWITEMSTRUCT. Программа OWNERDRW хранит этот указатель в переменной pdis. Эта структура содержит информацию, необходимую программе для рисования кнопки. (Такая же структура используется для создания определяемых пользователем списков.) Полями структуры, которые важны для работы с кнопками, являются hDC (контекст устройства для кнопки), rcItem (структура RECT с размерами кнопки), CtlID (идентификатор окна управления) и itemState (которое показывает, нажата ли кнопка и имеет ли она фокус ввода).
Программа OWNERDRW начинает обработку сообщения WM_DRAWITEM с вызова функции FillRect для обновления поверхности кнопки белой кистью и с вызова функции FrameRect для рисования черной рамки вокруг кнопки. Затем, вызывая функцию Polygon, программа OWNERDRW рисует четыре черных треугольника. Это обычный случай.
Если кнопка в данный момент нажимается, то в поле itemState структуры DRAWITEMSTRUCT устанавливается бит. Вы можете выяснить, установлен ли этот бит, используя константу ODS_SELECTED. Если бит установлен, программа OWNERDRW, вызывая функцию InvertRect, меняет цвет кнопки на обратный. Если кнопка имеет фокус ввода, тогда будет установлен бит ODS_FOCUS поля itemState. В этом случае программа OWNERDRW с помощью вызова функции DrawFocusRect рисует точечный прямоугольник внутри кнопки точно вдоль ее сторон.
Предупреждение, связанное с использованием кнопок, определяемых пользователем: Windows получает для вас контекст устройства и включает его в виде поля в структуру DRAWITEMSTRUCT. После использования контекста устройства, оставляйте его в том же состоянии, в каком он находился до этого. Все объекты GDI, выбранные в контекст устройства, должны быть удалены из контекста. Кроме того, будьте внимательны, не рисуйте вне прямоугольника, задающего границы кнопки.