- •Оглавление
- •Глава 1 Введение 7
- •Глава 2 Основные понятия 10
- •Глава 3 Рисование текста 42
- •Глава 4. Главное о графике 65
- •Глава 5 Клавиатура 180
- •Глава 6 Мышь 214
- •Глава 7 Таймер 233
- •Глава 8 Дочерние окна управления 247
- •Глава 1 Введение
- •Основные правила
- •1.2 Краткая история Windows
- •Глава 2 Основные понятия
- •2.1 Отличительная особенность Windows
- •2.1.1 Графический интерфейс пользователя
- •2.1.2 Концепции и обоснование gui
- •2.1.3 Содержимое интерфейса пользователя
- •2.1.4 Преимущество многозадачности
- •2.1.5 Управление памятью
- •2.1.6 Независимость графического интерфейса от оборудования
- •2.1.7 Соглашения операционной системы Windows
- •2.1.8 Вызовы функций
- •2.1.9 Объектно-ориентированное программирование
- •2.1.10 Архитектура, управляемая событиями
- •2.1.11 Оконная процедура
- •2.2 Ваша первая программа для Windows
- •2.2.1 Что в этой программе неправильно?
- •2.2.2 Файлы hellowin
- •2.2.3 Файл исходного текста программы на языке с
- •2.2.4 Вызовы функций Windows
- •2.2.5 Идентификаторы, написанные прописными буквами
- •2.2.6 Новые типы данных
- •2.2.7 Описатели
- •2.2.8 Венгерская нотация
- •2.2.9 Точка входа программы
- •2.2.10 Регистрация класса окна
- •2.2.11 Создание окна
- •2.2.12 Отображение окна
- •2.2.13 Цикл обработки сообщений
- •2.2.14 Оконная процедура
- •2.2.15 Обработка сообщений
- •2.2.15 Воспроизведение звукового файла
- •2.2.16 Сообщение wm_paint
- •2.2.17 Сообщение wm_destroy
- •2.3 Сложности программирования для Windows
- •2.3.1 Функции обратного вызова
- •2.3.2 Синхронные и асинхронные сообщения
- •Глава 3 Рисование текста
- •3.1 Рисование и обновление
- •3.1.1 Сообщение wm_paint
- •3.1.2 Действительные и недействительные прямоугольники
- •3.2 Введение в графический интерфейс устройства (gdi)
- •3.2.1 Контекст устройства
- •3.2.2 Получение описателя контекста устройства. Первый метод
- •3.2.3 Структура информации о рисовании
- •3.2.4 Получение описателя контекста устройства. Второй метод
- •3.2.5 Функция TextOut. Подробности
- •3.2.6 Системный шрифт
- •3.2.7 Размер символа
- •3.2.8 Метрические параметры текста. Подробности
- •3.2.9 Форматирование текста
- •3.2.10 Соединим все вместе
- •3.2.11 Оконная процедура программы sysmets1
- •3.2.12 Не хватает места!
- •3.2.13 Размер рабочей области
- •3.3 Полосы прокрутки
- •3.3.1 Диапазон и положение полос прокрутки
- •3.3.2 Сообщения полос прокрутки
- •3.3.3 Прокрутка в программе sysmets2
- •3.3.4 Структурирование вашей программы для рисования
- •Глава 4. Главное о графике
- •4.1 Концепция gdi
- •4.2 Структура gdi
- •4.2.1 Типы функций
- •4.2.2 Примитивы gdi
- •4.2.3 Другие аспекты
- •4.3 Контекст устройства
- •4.3.1 Получение описателя контекста устройства
- •4.3.3 Получение информации из контекста устройства
- •4.3.4 Размер устройства
- •4.3.5 О цветах
- •4.3.6 Атрибуты контекста устройства
- •4.3.7 Сохранение контекста устройства
- •4.4 Рисование отрезков
- •4.4.1 Ограничивающий прямоугольник
- •4.4.2 Сплайны Безье
- •4.4.3 Использование стандартных перьев
- •4.4.4 Создание, выбор и удаление перьев
- •4.4.5 Закрашивание пустот
- •4.4.6 Режимы рисования
- •4.5 Рисование закрашенных областей
- •4.5.1 Функция Polygon и режим закрашивания многоугольника
- •4.5.2 Закрашивание внутренней области
- •4.6 Режим отображения
- •4.6.1 Координаты устройства (физические координаты) и логические координаты
- •4.6.2 Системы координат устройства
- •4.6.3 Область вывода и окно
- •4.6.4 Работа в режиме mm_text
- •4.6.5 Метрические режимы отображения
- •4.6.6 Ваши собственные режимы отображения
- •Режим отображения mm_isotropic
- •Mm_anisotropic: растягивание изображения
- •4.6.7 Программа whatsize
- •4.7 Прямоугольники, регионы и отсечение
- •4.7.1 Работа с прямоугольниками
- •4.7.2 Случайные прямоугольники
- •4.7.3 Создание и рисование регионов
- •4.7.4 Отсечения: прямоугольники и регионы
- •4.7.5 Программа cover
- •4.8 Пути
- •4.8.1 Создание и воспроизведение путей
- •4.8.2 Расширенные перья
- •4.9 Битовые образы
- •4.9.1 Цвета и битовые образы
- •4.9.2 Битовые образы, не зависящие от устройства (dib)
- •4.9.3 Файл dib
- •4.9.4 Упакованный формат хранения dib
- •4.9.5 Отображение dib
- •4.9.6 Преобразование dib в объекты "битовые образы"
- •4.10 Битовый образ — объект gdi
- •4.10.1 Создание битовых образов в программе
- •4.10.2 Формат монохромного битового образа
- •4.10.3 Формат цветного битового образа
- •4.10.4 Контекст памяти
- •4.10.5 Запись пикселей на устройство отображения
- •Функция PatBlt
- •Координаты Blt
- •4.10.6 Перенос битов с помощью функции BitBlt
- •4.10.7 Функция DrawBitmap
- •4.10.8 Использование других rop кодов
- •4.10.9 Дополнительные сведения о контексте памяти
- •4.10.10 Преобразования цветов
- •4.10.11 Преобразования режимов отображения
- •4.10.12 Растяжение битовых образов с помощью функции StretchBlt
- •4.10.13 Кисти и битовые образы
- •4.11 Метафайлы
- •4.11.1 Простое использование метафайлов памяти
- •4.11.2 Сохранение метафайлов на диске
- •4.12 Расширенные метафайлы
- •4.12.1 Делаем это лучше
- •4.12.2 Базовая процедура
- •4.12.3 Заглянем внутрь
- •4.12.4 Вывод точных изображений
- •4.13 Текст и шрифты
- •4.13.1 Вывод простого текста
- •4.13.2 Атрибуты контекста устройства и текст
- •4.13.3 Использование стандартных шрифтов
- •4.13.4 Типы шрифтов
- •4.13.5 Шрифты TrueType
- •4.13.6 Шрифт ezfont
- •4.13.7 Внутренняя работа
- •4.13.8 Форматирование простого текста
- •4.13.9 Работа с абзацами
- •Глава 5 Клавиатура
- •5.1 Клавиатура. Основные понятия
- •5.1.1 Игнорирование клавиатуры
- •5.1.2 Фокус ввода
- •5.1.3 Аппаратные и символьные сообщения
- •5.2 Аппаратные сообщения
- •5.2.1 Системные и несистемные аппаратные сообщения клавиатуры
- •5.2.2 Переменная lParam
- •Счетчик повторений
- •Скан-код oem
- •Флаг расширенной клавиатуры
- •Код контекста
- •Флаг предыдущего состояния клавиши
- •Флаг состояния клавиши
- •5.2.3 Виртуальные коды клавиш
- •5.2.4 Состояние клавиш сдвига и клавиш-переключателей
- •5.2.5 Использование сообщений клавиатуры
- •5.4 Символьные сообщения
- •5.4.1 Сообщения wm_char
- •5.4.2 Сообщения немых символов
- •5.6 Каретка (не курсор)
- •5.6.1 Функции работы с кареткой
- •5.6.2 Программа typer
- •5.7 Наборы символов Windows
- •5.7.1 Набор символов oem
- •Поддержка языков различных стран в dos
- •5.7.2 Набор символов ansi
- •5.7.3 Наборы символов oem, ansi и шрифты
- •5.8 Решение проблемы с использованием системы unicode
- •5.8.2 Unicode и библиотека с
- •5.8.3 Типы данных, определенные в Windows для Unicode
- •5.8.4 Unicode- и ansi-функции в Windows
- •5.8.5 Строковые функции Windows
- •5.8.6 Создание программ, способных использовать и ansi, и Unicode
- •5.8.7 Ресурсы
- •5.8.8 Текстовые файлы
- •5.8.9 Перекодировка строк из Unicode в ansi и обратно
- •Глава 6 Мышь
- •6.1 Базовые знания о мыши
- •6.1.1 Несколько кратких определений
- •6.2 Сообщения мыши, связанные с рабочей областью окна
- •6.2.1 Простой пример обработки сообщений мыши
- •6.2.3 Двойные щелчки клавиш мыши
- •6.3 Сообщения мыши нерабочей области
- •6.3.1 Сообщение теста попадания
- •6.3.2 Сообщения порождают сообщения
- •6.4 Тестирование попадания в ваших программах
- •6.4.1 Гипотетический пример
- •6.4.2 Пример программы
- •6.4.3 Эмуляция мыши с помощью клавиатуры
- •6.4.4 Добавление интерфейса клавиатуры к программе checker
- •6.4.5 Использование дочерних окон для тестирования попадания
- •6.4.6 Дочерние окна в программе checker
- •6.5 Захват мыши
- •6.5.1 Рисование прямоугольника
- •6.5.2 Решение проблемы — захват
- •6.5.3 Программа blokout2
- •Глава 7 Таймер
- •7.1 Основы использования таймера
- •7.1.1 Система и таймер
- •7.1.2 Таймерные сообщения не являются асинхронными
- •7.2 Использование таймера: три способа
- •7.2.1 Первый способ
- •Что делать, если таймер недоступен
- •Пример программы
- •7.2.2 Второй способ
- •Пример программы
- •7.2.3 Третий способ
- •7.3 Использование таймера для часов
- •7.3.1 Позиционирование и изменение размеров всплывающего окна
- •7.3.2 Получение даты и времени
- •7.3.3 Обеспечение международной поддержки
- •7.3.4 Создание аналоговых часов
- •7.4 Стандартное время Windows
- •7.5 Анимация
- •Глава 8 Дочерние окна управления
- •8.1 Класс кнопок
- •8.1.1 Создание дочерних окон
- •8.1.2 Сообщения дочерних окон родительскому окну
- •8.1.3 Сообщения родительского окна дочерним окнам
- •8.1.4 Нажимаемые кнопки
- •8.1.5 Флажки
- •8.1.6 Переключатели
- •8.1.7 Окна группы
- •8.1.8 Изменение текста кнопки
- •8.1.9 Видимые и доступные кнопки
- •8.1.10 Кнопки и фокус ввода
- •8.2 Дочерние окна управления и цвета
- •8.2.1 Системные цвета
- •8.2.2 Цвета кнопок
- •8.2.3 Сообщение wm_ctlcolorbtn
- •8.2.4 Кнопки, определяемые пользователем
- •8.3 Класс статических дочерних окон
- •8.4 Класс полос прокрутки
- •8.4.1 Программа colors1
- •8.4.2 Интерфейс клавиатуры, поддерживаемый автоматически
- •8.4.3 Введение новой оконной процедуры
- •8.4.5 Закрашивание фона
- •8.4.5 Окрашивание полос прокрутки и статического текста
- •8.5 Класс редактирования
- •8.5.1 Стили класса редактирования
- •8.5.2 Коды уведомления управляющих окон редактирования
- •8.5.3 Использование управляющих окон редактирования
- •8.5.4 Сообщения управляющему окну редактирования
- •8.6 Класс окна списка
- •8.6.1 Стили окна списка
- •8.6.2 Добавление строк в окно списка
- •8.6.3 Выбор и извлечение элементов списка
- •8.6.4 Получение сообщений от окон списка
- •8.6.5 Простое приложение, использующее окно списка
- •8.6.6 Список файлов
- •Использование атрибутов файлов
- •Упорядочивание списков файлов
- •8.6.7 Утилита Head для Windows
7.4 Стандартное время Windows
Если вы просматривали руководства по функциям Windows, то могли бы удивиться, почему функция Windows GetCurrentTime не использовалась в программах DIGCLOCK и ANACLOCK. Ответ состоит в том, что функция GetCurrentTime сообщает вам "время Windows" (Windows time), а не реальное время. Отсчет времени (в миллисекундах) ведется с момента начала текущего сеанса работы Windows. Функция GetCurrentTime используется в основном для вычисления разницы со значением, возвращаемым функцией GetMessageTime. При обработке сообщения вы можете использовать обе эти функции, чтобы определить, как долго сообщение находилось в очереди сообщений до того, как оно начало обрабатываться.
7.5 Анимация
В главе 4 мы изучили некоторые приемы использования битовых образов и контекстов памяти. Поскольку вывод на экран небольших битовых образов происходит достаточно быстро, вы можете использовать битовые образы (в сочетании с таймером Windows) для элементарной анимации.
Теперь самое время рассмотреть программу со скачущим мячом. В программе BOUNCE создается мяч, который скачет по рабочей области окна. Для задания темпа скачков мяча в программе используется таймер. Сам мяч является битовым образом. Сначала программа создает мяч путем создания битового образа, который она выбирает в контекст памяти, а затем вызывает простые функции GDI. Программа рисует растровый мяч на экране путем передачи блока битов из другого контекста памяти.
При каждом получении сообщения WM_SIZE программа BOUNCE удаляет, а затем снова создает мяч. Для этого необходим совместимый с экраном контекст памяти:
hdcMem = CreateCompatibleDC(hdc);
Диаметр мяча равен одной шестнадцатой минимума из высоты и ширины рабочей области. Однако, программа строит растровый образ, который больше мяча: с каждой из его четырех сторон, размеры растрового образа превосходят размеры мяча на половину радиуса мяча:
hbitmap = CreateCompatibleBitmap(hdc, cxTotal, cyTotal);
После того, как битовый образ выбран в контекст памяти, весь его фон закрашивается белым цветом:
Rectangle(hdcMem, -1, -1, xTotal + 1, yTotal +1);
В контекст памяти выбирается кисть с диагональной штриховкой, и в центре растрового образа рисуется мяч:
Ellipse(hdcMem, xMove, yMove, xTotal — xMove, yTotal — yMove);
Поле вокруг границ мяча стирает предыдущий образ мяча при его движении. Перерисовка мяча в другом положении требует просто вызова функции BitBlt, в котором используется ROP код SRCCOPY:
BitBlt(hdc, xCenter — xTotal / 2, yCenter — yTotal / 2, xTotal, yTotal, hdcMem, 0, 0, SRCCOPY);
Программа BOUNCE демонстрирует простейший способ перемещения образа по экрану, но для серьезных задач такой подход неудовлетворителен. Если вам интересна анимация, вам понадобится изучить несколько других ROP кодов (например, SRCINVERT), который выполняет операцию исключающего OR для источника и приемника.
Другие приемы анимации состоят в использовании палитры Windows (включая функцию AnimatePalette) и функции CreateDIBSection.
Глава 8 Дочерние окна управления
В главе 6 были представлены программы из серии CHECKER, которые выводили на экран сетку из прямоугольников. Когда делается щелчок мышью в прямоугольнике, программа рисует символ зачеркивания Х. При повторном щелчке символ зачеркивания исчезает. Если в первых двух версиях этой программы, CHECKER1 и CHECKER2, используется только одно главное окно, то уже в версии CHECKER3 для каждого прямоугольника используется свое собственное дочернее окно. Прямоугольники обслуживаются отдельной оконной процедурой ChildWndProc.
При желании мы могли бы добавить в процедуру ChildWndProc средство для посылки сообщения своей родительской оконной процедуре (WndProc), вне зависимости от того, помечается прямоугольник или пометка убирается. Это делается так: дочерняя оконная процедура может определить описатель родительского окна с помощью вызова функции GetParent :
hwndParent = GetParent(hwnd);
где hwnd — это описатель дочернего окна. Теперь можно послать сообщение родительской оконной процедуре:
SendMessage(hwndParent, iMsg, wParam, lParam);
Чему мог бы быть равен параметр iMsg? Всему, чему угодно, но конечно в пределах численного диапазона от WM_USER до 0X7FFF. Эти числа представляют сообщения, которые не конфликтуют с уже предопределенными сообщениями типа WM_. Возможно, для такого сообщения дочернее окно могло бы установить значение wParam равным идентификатору этого дочернего окна. Тогда lParam мог бы устанавливаться в 1 при пометке дочернего окна, и в 0 при снятии пометки. Это одна из возможностей.
В результате создается "дочернее окно управления" (child window control). Дочернее окно обрабатывает сообщения мыши и клавиатуры и извещает родительское окно о том, что состояние дочернего окна изменилось. В этом случае дочернее окно становится для родительского окна устройством ввода. Оно инкапсулирует особые действия, связанные с графическим представлением окна на экране, реакцией на пользовательский ввод, и извещения другого окна при вводе важной информации.
Можно создавать свои собственные дочерние окна управления, но есть также возможность использовать преимущества нескольких уже определенных классов окна (и оконных процедур), с помощью которых ваша программа может создавать стандартные дочерние окна управления, которые вы, несомненно, уже наблюдали в других программах для Windows. Такие дочерние окна имеют вид кнопок (buttons), флажков (check boxes), окон редактирования (edit boxes), списков (list boxes), комбинированных списков (combo boxes), строк текста (text strings) и полос прокрутки (scroll bars). Например, если есть необходимость иметь кнопку с надписью "Recalculate" в углу вашей программы электронных таблиц, то можно создать ее с помощью одного вызова функции CreateWindow. Вам нет нужды беспокоиться о логике обработки мыши, или о логике рисования кнопок, или о том, чтобы кнопка при щелчке на ней мыши "нажималась". Все это делается в Windows. Все, что остается делать — это обрабатывать сообщения WM_COMMAND, которыми кнопка информирует вашу оконную процедуру о том, что она была нажата.
Действительно ли это так просто? Да, почти.
Дочерние окна управления наиболее часто используются в окнах диалога. Как будет видно в главе 11, положение и размер дочерних окон управления определяются в шаблоне окон диалога, который хранится в описании ресурсов программы. Вы также можете пользоваться предопределенными дочерними окнами управления на поверхности рабочей области обычного окна. Каждое дочернее окно создается с помощью вызова функции CreateWindow, где с помощью функции MoveWindow задается его положение и размер. Оконная процедура родительского окна посылает сообщения дочерним окнам управления, а дочерние окна управления посылают сообщения обратно оконной процедуре.
Для создания обычного окна приложения, во-первых, определите класс окна и зарегистрируйте его в Windows с помощью функции RegisterClassEx. Затем с помощью функции CreateWindow создайте окно на основе этого класса. Однако, если вы используете одно из предопределенных дочерних окон управления, то для этого дочернего окна класс окна регистрировать не надо. Такой класс уже существует в Windows и имеет одно из следующих имен: "button" (кнопка), "static" (статическое), "scrollbar" (полоса прокрутки), "edit" (окно редактирования), "listbox" (окно списка) или "combobox" (окно комбинированного списка). Вы просто используете имя в качестве параметра класса окна в функции CreateWindow. Параметр стиля окна функции CreateWindow более точно определяет вид и свойства дочернего окна управления. Windows включает в себя оконные процедуры, обрабатывающие сообщения тех дочерних окон, которые созданы на основе перечисленных классов.
Использование дочерних окон управления прямо на поверхности окна требует решения задач более нижнего уровня, чем те, которые необходимо решить при работе с дочерними окнами управления в окнах диалога, где диспетчер окна диалога добавляет уровень, изолирующий вашу программу от собственно окон управления. В частности, вы узнаете, что у дочерних окон управления, которые вы создаете на поверхности вашего окна, нет встроенной поддержки перемещения фокуса ввода с одного дочернего окна управления на другое при помощи клавиши <Tab> или клавиш управления курсором. Дочернее окно управления может получить фокус ввода, но после того, как это сделано, оно уже не может легко вернуть его обратно родительскому окну. С этой проблемой мы будем бороться на протяжении всей главы.