Добавил:
ivanov666
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз:
Предмет:
Файл:Роль музеев в информационном обеспечении исторической науки. Сборник статей
.pdf
временных срезов (1700, 1830, 1880, 1910 гг.) выступает одним из основных элементов информационной системы, позволяющих проецировать историческую информацию в единый образ и систематизировать ее.
Основными инструментами донесения образа исторической застройки
рассматриваемой территории выступили интерактивная система (основанная на технологиях Unity3D), фотореалистичное видео реконструкции
(на базе технологий Lumion) и фотореалистичные рендеры (Autodesk 3Ds
Max VRAY 3, Lumion, Artlantis 5). Благодаря этому пользователь имеет
возможность ознакомиться с виртуальной реконструкцией части Москвы
(Страстной площадью) на рассматриваемые временные срезы в интерактивном режиме через Интернет, запустив приложение на компьютере,
или просмотреть фотореалистичное видео реконструкции.
Если говорить о представлении исторического городского пространства
в музейной экспозиции, то видео и система интерактивного взаимодействия
пользователя с 3D-моделью позволяют достичь эффекта проникновения
человека (посетителя музея) в историческую среду и рассматриваемую
эпоху. Разработка информационной библиографической системы к виртуальной реконструкции позволяет архивировать источниковую информацию
для музейных сотрудников, посетителей музея, интернет-пользователей.
В последние годы, занимаясь только визуализацией конечного продукта
виртуальной реконструкции, разработчики ушли от вопроса архивации исторических пространственных данных и предоставления инструментов для
работы с ними конечных потребителей. Отсутствие стандартов публикаций
виртуальных реконструкций, практики ведения цифровой документации к
3D-модели и виртуальной реконструкции зачастую снижает информативность самой 3D-модели, возможности ее архивного сохранения, документирования и музейного использования.
Привлекая внимание к архивации и репрезентации исторических дан-
ных в контексте разработки проектов по виртуальным реконструкциям,
мы надеемся на расширение ареала методов и технологий, на улучшение
существующей в профессиональном сообществе и в музеях практики публикаций и демонстрации виртуальных реконструкций в сети Интернет,
мобильных приложениях, а также на различных носителях информации.
Углубление описания компонентов виртуальных 3D-образов и их частей,
расширение форматов файлов публикации конечной работы, открытость
данных программной обработки и источниковой информации должны создать условия для воспроизводимости конечного результата и его верификации научным сообществом.
Библиография
Бородкин Л.И., Жеребятьев Д.И., Кончаков Р.Б., Моор В.В. Виртуальная
реконструкция Страстного монастыря (XVII–XX вв.): первый этап проекта //
411

Информационный бюллетень Ассоциации «История и компьютер». № 42. М.,
2014. С. 216–218.
Бородкин Л.И., Жеребятьев Д.И., Ким О.Г., Мишина Е.М., Моор В.В.,
Остапенко М.Ю. Источниковедческие и методологические аспекты виртуальной
реконструкции исторической застройки центра Москвы: Страстная площадь,
1830-е гг. // Историческая информатика. 2014. № 1. С. 40–52.
Марчук А.Г. Электронные архивы, музеи и экспозиции // Электронные
библиотеки: перспективные методы и технологии, электронные коллекции: тр.
5-й Всеросийской научной конференции. СПб., 2003. С. 106–111.
Москва, которой нет. Историко-культурологический проект о старой Москве.
Электронный ресурс: URL: http://moskva.kotoroy.net (дата обращения:
30.04.2015).
The Virtual Hampson museum. Электронный ресурс: URL:
http://hampson.cast.uark.edu (дата обращения: 11.05.2015).
INSIDE EXPLORER. Электронный ресурс: URL: https://www.tii.se/projects/
insideexplorer (дата обращения: 03.05.2015).
УДК 004.032
Д.И. Жеребятьев, С.В. Королева, М.Ю. Демидов
Д.О. Дрыга, В.И. Морозова, Д.В. Пашковский
D.I. Zherebyatiev, S.V. Koroleva, M.Yu. Demidov,
D.O. Drida, V.I. Morozova, D.V. Pashkovski
ОПЫТ РЕАЛИЗАЦИИ ПРОЕКТА
ПО ОЦИФРОВКЕ МУЗЕЙНЫХ ФОНДОВ
С ПОМОЩЬЮ ТЕХНОЛОГИЙ
ЛАЗЕРНОГО СКАНИРОВАНИЯ И ФОТОГРАММЕТРИИ
ДЛЯ ПРОЕКТА «ПОРТАЛ “КУЛЬТУРА РФ”»
Experiences of the Digitization of Museum Collections
through Technology Laser Scanning and Photogrammetry
for the Project «Portal of Culture of the Russian Federation»
Аннотация: статья посвящена рассмотрению опыта исследовательского
коллектива по лазерному сканированию и оцифровке с помощью технологий фотограмметрии музейных предметов из более чем 30 музеев европейской части
России в рамках работы над проектом Министерства культуры РФ «Портал
“Культура РФ”». В ходе работы по проекту концепция репрезентации создававшейся электронной коллекции неоднократно претерпевала изменения. В статье
авторы представляют изначальную концепцию построения электронного цифрового архива музейных предметов, этапы их оцифровки и основные сложности,
с которыми они столкнулись.
Abstract: The article is devoted the experiences of the digitization of 30 museums
collections in the European part of Russia through technology laser scanning and
412

photogrammetry for the project «portal of Culture of the Russian Federation». During
the project the main concept representation of 3D digital collection is repeatedly
changing. In this article the authors consider the original concept of stage digitalization 3D museum collection, workflow and some difficulties faced in this project.
Ключевые слова: музеи, портал «Культура РФ», информационная 3D-мо-
дель, библиографическое описание 3D-моделей, фотограмметрия, лазерное сканирование, цифровой архив.
Keyword: BIM, digital archive, portal of Culture of the Russian Federation, pho-
togrammetry, laser scanning, museum, electronic system of documentation 3D
model.
Эволюция технологий экспонирования музейных коллекций в России
способствовала формированию в музейной деятельности определенного
опыта построения электронных мультимедийных коллекций с 3D-компонентом. Создание 3D-моделей наиболее значимых памятников истории
и архитектуры, оцифровка музейных коллекций уникальных и типичных
музейных предметов становится глобальным проектом, реализуемым под
эгидой ЮНЕСКО и других международных организаций.
В России достаточно поздно пришли к практике 3D-оцифровки му-
зейных экспонатов. Одна из причин этого – недостаточное внимание со
стороны государства к программе закупки для музеев соответствующего
оборудования (лазерных сканеров, комплектов для 3D-съемки экспонатов с помощью технологии VR и фотограмметрии, аппаратов компьютерной томографии для музейных экспонатов) и к созданию рабочих мест для
специалистов информационных отделов музеев, вторая – недостаточная
подготовленность их сотрудников к подобным нововведениям вследствие
недостаточно хорошо проработанной технологической и методологической базы применения этого оборудования для решения задач оцифровки
коллекций музейных предметов.
Обилие нерешенных задач из области информационного и гражданского
права, методологии, технологии поставило перед музейными сотрудниками
больше вопросов, чем ответов: может ли 3D-модель быть подвергнута научному анализу так же, как сам оригинал; какие инструменты анализа
3D-модели следует применить; в каком формате архивировать (хранить)
3D-модель, чтобы она не потеряла актуальность через пару лет и могла
далее быть использована музейным сообществом; как решить вопрос с авторским правом на 3D-модель; может ли 3D-модель быть продана, передана
другим исследователям, размещена в открытом доступе в Интернете (как
это делают отдельные музеи с высококачественными фотографиями музейных предметов); на каких правах возможна передача музею 3D-моделей
этих предметов; как музею самостоятельно осуществлять 3D-оцифровку
экспонатов, какое оборудование для этого нужно; есть ли программы ведения электронной документации для 3D-моделей, ее частей и т. д.
413

Опыт IT-компаний, специализирующихся на 3D-оцифровке музейных
предметов (Kon-Tiki, Sibrain, Spider Group, Nub3D и др.), дал ряд готовых
решений по оборудованию, необходимому для работы, и по оказанию
услуг по 3D-сканированию, однако ничуть не пролил свет на вопросы
методологического плана: использование формата 3D как инструмента
хранения и архивации данных, разработка описания 3D-модели, способы
полноценной работы сотрудников с нею. В результате сложилась интересная ситуация: притом что многие IT-компании имеют готовые
решения по оцифровке музейных предметов и готовы предоставить полученные таким образом 3D-модели по доступной цене, непонятно,
что музею делать с этими моделями, как использовать их в экспозиции и
во внутримузейной работе.
На сегодняшний день сформировался ряд наиболее востребованных музеями и несложных с технической стороны технологий оцифровки музейных предметов. Среди них особое место занимают технологии VR-съемки.
В основе рассматриваемой технологии лежит 360-градусная съемка музейных экспонатов на белом фоне с помощью автоматизированного поворотного стола, система освещения и программа для просмотра фотографий
через интерактивную оболочку (flash / html5 / quich time и др.). Отснятые
таким способом VR-экспонаты выступили более удобным форматом для
музейной экспозиции, позволяющим объединять ряд фотографий между
собой и обеспечивать интерактивный режим их просмотра на экране монитора; при этом пользователь может произвольно поворачивать музейный
предмет и при необходимости увеличивать отдельные его фрагменты.
Появление технологий фотограмметрии и их внедрение в музейную
деятельность позволило шагнуть дальше в вопросах оцифровки музейных
предметов. Используя те же самые исходники их 360-градусной фотосъемки, компьютерная программа, базирующаяся на технологиях фотограмметрии (Agisoft Photoskan, 123D Catch, Pix4D, Photomodeller и др.),
позволяет построить достаточно точную геометрию (в пределах 1–3 мм)
предметов вместе с материалом с аутентичным качеством, сравнимым
с реальной фотографией, т. е. 3D-модель. Компании – производители
лазерных и оптических 3D-сканеров также предложили музеям свою
технологию оцифровки музейных артефактов, но из-за большей цены
оборудования она получила меньшее распространение.
Из-за влияния факторов, осложняющих оцифровку музейных коллекций в формате 3D, в музейной среде не сложилось достаточного понимания необходимости поиска технологических решений построения
электронных 3D-коллекций. Нерешенность ряда вопросов, их недостаточная освещенность в научных дискуссиях породили понимание 3D-модели как дорогостоящей игрушки, которую неплохо иметь в музее в
небольшом количестве (1–2 экземпляра) для демонстрации посетителям
на мультимедийных экранах.
414

До недавнего времени в России не существовало полноценного мно-
гофункционального виртуального 3D-музея археологических артефактов
и их коллекций, электронного архива памятника историко-культурного
наследия с цифровыми исходниками. В первую очередь это связано с
трудоемкостью процесса оцифровки и высокой стоимостью оборудования
для сканирования [Вавулин, 2014. С. 22]. Еще одна серьезная проблема – немногочисленность исследовательских центров, объединяющих
всех необходимых специалистов и занимающихся подготовкой выпускников гуманитарных факультетов, обладающих навыками работы с современными мультимедийными технологиями, сложным программным и
аппаратным оборудованием оцифровки, визуализации, реконструкции музейных предметов – археологических артефактов. Конференции
«История и компьютер», АДИТ, EVA, международные конференции
по виртуальной археологии (под эгидой Государственного Эрмитажа)
способствовали формированию круга специалистов, начавших внедрять
современные технологии 3D-оцифровки в музейную практику.
Одним из проектов, позволивших актуализировать вопросы оциф-
ровки, архивации и музеефикации уникальных предметов, стал проект
«Портал “Культура РФ”», в котором авторы статьи приняли участие в
2013–2014 гг. (в части лазерного сканирования и фотограмметрической
оцифровки музейных коллекций и написания технических стандартов
закупаемого для этого оборудования, рабочих форматов и конечных инструментов репрезентации 3D-контента пользователям).
В марте 2013 г. компания МЕДИА-ТРЕСТ, получившая подряд на соз-
дание виртуальных панорам и фотосъемку музейных предметов, объявила
конкурс научно-исследовательских работ по тематике программных и
технических инструментариев реализации 3D-оцифровки музейных предметов.
Кафедра исторической информатики исторического факультета МГУ
им. М.В. Ломоносова в лице Д.И. Жеребятьева предложила свою научно-исследовательскую разработку (программу) оцифровки музейных
предметов для указанного портала, в которую входили: перечень оборудования (сравнение различных лазерных сканеров с целью поиска оптимального) и программных инструментариев оцифровки, позволяющих
заменить технологию лазерного сканирования; программный инструментарий репрезентации конечного продукта пользователю; техническое
описание всего процесса электронной оцифровки музейных предметов
(от сканирования и постобработки до конечного результата репрезентации пользователю). Эта программа была признана лучшей, и в мае
2013 г. под руководством фотографа Р.В. Галанева была сформирована
команда из сотрудников, преподавателей МГУ и студентов вышеназванной кафедры, Научно-исследовательского института физико-химической
биологии им. А.Н. Белозерского, Московского государственного универ-
415

ситета геодезии и картографии (Д.И. Жеребятьев, С.В. Королева,
М.Ю. Демидов, Д.О. Дрыга, а также В.И. Морозова и Д.В. Пашковский,
в обязанности которых входила оцифровка музейных коллекций по предложенной схеме). В задачи коллектива не входила публикация конечного
результата на сайте портала (этим занималась компания; ей предоставлялись файлы в форматах, необходимых для публикации).
При разработке программы и оцифровке музейных предметов мы ориентировались на аналогичные проекты из мировой практики: электронный цифровой архив CyArk-500 [CyArk 500] по оцифровке при помощи
лазерного сканирования памятников историко-культурного наследия,
входящий в список ЮНЕСКО; проект университета UCLA «Digital
Sculpture Project»; «Виртуальный музей Хэмпсона» [The Virtual Hampson
museum]; Смитсоновский музей [Smithsonian X 3D]; цифровой 3D-архив
коллекций Музея национальной истории (США, штат Айдахо). Отличительная особенность этих проектов – наличие системы электронного
инструментария работы пользователя с 3D-моделью (замер модели,
инструменты разреза, печати отдельных компонентов, комментарии,
изменения позиционирования освещения, возможность сопоставления
нескольких моделей и т. п.), в ряде случаев – возможность скачать
3D-модель в рабочем формате (obj или PDF).
Есть у этих проектов свои особенности и недостатки. Оставляет желать лучшего качество 3D-модели (несмотря на особое внимание к нему
разработчиков). Отснятые лазерным сканером музейные предметы по
качеству уступают 3D-моделям, созданным с помощью технологий фотограмметрии на основе фотографий высокого разрешения. Цифровой
Смитсоновский музей и коллекция цифровых 3D-моделей Музея национальной истории больше рассчитаны на работу пользователей с
инструментарием анализа 3D-модели внутри программной оболочки без
возможности ее скачивания на компьютер. В отличие от них «Виртуальный музей Хэмпсона» предлагает посетителям сайта скачивать 3D-модели в формате PDF и смотреть их онлайн в формате VR (однако качество
3D-сканирования модели оставляет желать лучшего).
В нашем проекте участвовали более чем 30 музеев европейской части
России, его целью было создание 2000 виртуальных моделей музейных
предметов. Наиболее масштабные работы производились в Музее Востока, Государственном историческом музее-заповеднике «Горки Ленинские», Государственном музейно-выставочном центре РОСИЗО, Музее
Отечественной войны 1812 г., Государственном музее-усадьбе «Остафьево»–«Русский Парнас», Музее-усадьбе Л.Н. Толстого «Хамовники».
Заранее по согласованию с компанией – исполнителем работ каждый
музей сформировал список наиболее интересных ему самому предметов,
которые подлежали оцифровке с помощью предметной фотосъемки,
съемки VR и лазерным сканером или с помощью технологии фотограм-
416

метрии. Рабочая команда состояла из куратора от Минкультуры России,
одного-двух фотографов для фотосъемки предметов и съемки виртуальных панорам в залах музея и двух специалистов по 3D, один из которых
занимался лазерным сканированием экспонатов, а другой – VR-съемкой
и оцифровкой экспонатов с помощью технологий фотограмметрии.
Для оцифровки музейных экспонатов использовались три вида
программного и аппаратного обеспечения: оборудование для VR- и фотограмметрической съемки – фотоаппарат Canon EOS 5d + штатив, три
комплекта осветительного оборудования (Falcon Eyes LG 900/LED),
фотобокс 90 × 90 × 90 см, поворотный стол (PhotoMechanics RD-60), ноутбук (процессор Core i7, 32 GB ОЗУ, видеокарта GTX 850M 4GB), Agisoft
Photoscan 1.0.4, переходники и удлинители; для лазерного сканера – сканер Artec Eva, ноутбук, Artec Studio 9.0 (процессор Core i7, 32 GB ОЗУ,
видеокарта GTX 850M 4GB), переходники и удлинители; программное
обеспечение для постобработки 3D-моделей – Adobe Photoshop CS6,
Autodesk Mudbox, Adobe Acrobat X, Autodesk 3Ds Max + скрипт для рендера 3D-модели для Object2VR (автор скрипта Klaas Nienhuis), Object 2VR.
В ходе работы авторы столкнулись с трудностями, большая часть
которых касается технических сторон программного и аппаратного оборудования (часть из них сложнорешаема, так как требует усилий со стороны производителей программного обеспечения по исправлению его
недостатков). Не все музейные артефакты могли быть адекватно отсканированы лазерным сканером в хорошем качестве. Лазерный сканер
(Artek EVA) недостаточно качественно (по сравнению с технологией фотограмметрии – Agisoft Photoskan) мог оцифровать части музейных экспонатов из золота, стекла, фарфора и перламутра. Для оцифровки
геометрии отдельных элементов предметов из стекла требовалось применять напыление (балончики-распылители), к чему не всякий музей был
морально готов. Иным выходом из этой ситуации стала методика просвечивания лазерным сканером стеклянных частей под углом 45
о
; она
приводила к засвету материала и к увеличению времени на постобработку
3D-модели. Музейные предметы со сложной геометрией не всегда могли
быть оцифрованы с помощью технологий фотограмметрии (Agisoft Photoskan) (в отличие от лазерного сканера – Artek EVA). Для лазерного
сканера проблематичным был захват тонких деталей музейных предметов
(например, веера буддийского монаха). В процессе оцифровки музейных
артефактов в местах, где сканером и фотоаппаратом было сложно считать
информацию о геометрии и текстуре, возникали проблемные участки
(мертвые зоны). Съемка экспоната и обработка результатов с построением геометрии производились не в одно время, поэтому пересъемка
неотснятых участков не всегда была возможна. Доработка моделей производилась на этапе постобработки. Программное обеспечение, поставляемое с лазерным сканером Artec Studio 9.0, не позволяло корректно
417

построить UV mapping сетку. Алгоритм построения текстуры на основе
лазерных сканов работает автоматизированно, программа произвольно
разбивает сетку и разносит отдельные материалы объекта. В результате
элементы, детали предмета на материале текстуры оказываются разнесенными по разным материалам. Аналогичный алгоритм построения
UV mapping сетки присутствует в технологии фотограмметрии на базе
программы Agisoft Photoskan. Отсутствие возможности для пользователя
самостоятельно выделить участки модели и разбить их на группы усложняет этап постобработки 3D-модели.
В ходе работы над проектом концепция репрезентации электронной
коллекции музейных предметов неоднократно претерпевала изменения в
зависимости от технических потребностей компании, занимающейся размещением материала на сайте. Изначально это был формат файла OBJ
с текстурой, компания МЕДИА-ТРЕСТ планировала разработать собственный web-плеер для просмотра 3D-моделей на сайте – внутри виртуальных панорам через компьютер (PC/MAC) и мобильные устройства
(Apple / Android). Формат публикации 3D-моделей музейных предметов
через сервис skethfab, p3d.in был отклонен компанией (ее руководство не
одобрило использование стороннего сервера). Опыт публикации электронных 3D-предметов «Виртуального музея Хэмпсона» в формате PDF
и VR-моделей, когда пользователи могли получить доступ к полноценному 3D-оригиналу предмета с инструментами анализа модели (к замеру,
сечению, печати отдельных элементов, комментариям и т. п.), ею не был
учтен. От идеи предоставления цифровых 3D-моделей предметов было
решено отказаться, и основной стала модель в формате VR (Object2VR),
когда пользователь работает с набором фотографий или рендеров модели,
снятых со всех сторон.
Следующим этапом работы стал панорамный рендер музейного предмета (всего 72 рендера на 360
о
) в программе Autodesk 3Ds Max. После
этого в программе Object2VR по рендерам предметов производилось построение VR-модели, а далее эти модели передавались компании
МЕДИА-ТРЕСТ вместе с рендерами и моделями в формате OBJ с текстурой.
Работа над размещением информации на портале «Культура РФ»
еще не окончена. Созданные в ходе реализации проекта 3D-модели музейных артефактов спустя год после его завершения еще не переданы музейным сотрудникам ни в рабочем формате, ни в исходниках. Авторы и
участники этапа оцифровки и разработки концепции проведения работ
по 3D фотограмметрической оцифровке и лазерному сканированию
выражают надежду, что все же удастся опубликовать 3D-исходники музейных предметов в доступном формате, с которым пользователи смогут
работать так же, как в виртуальных музеях Хэмпсона и Смитсоновского
музея.
418

Библиография
Вавулин М.В., Зайцева О.В., Пушкарев А.А. Методика и практика 3D-скани-
рования разнотипных археологических артефактов // Сибирские исторические исследования. 2014. № 4. Томск. С. 21–37. [Электронный ресурс]. URL:
http://oaji.net/articles/2015/1404-1426083414.pdf (дата обращения: 11.02.2015).
The Virtual Hampson museum. [Электронный ресурс]. URL: http://hampson.
cast.uark.edu (дата обращения: 11.02.2015).
Smithsonian X 3D. Электронный ресурс: URL: http://www.3d.si.edu (дата об-
ращения: 11.02.2015).
CyArk 500. Электронный ресурс: URL: http://www.cyark.org/about/the500
(дата обращения: 11.02.2015).
УДК 304.44
С.Э. Яловицына, М.Р. Каюмова
S. Ialovitsyna, M. Kayumova
РЕТРОГЕОИНФОРМАЦИЯ:
МЕТОД ИССЛЕДОВАНИЯ И ПЕРСПЕКТИВЫ
ИСПОЛЬЗОВАНИЯ В МУЗЕЙНОЙ ЭКСПОЗИЦИИ
Retro Geo-information: Research Method and Perspectives
of Usage in a Museum Exposition
Аннотация: в статье представлен анализ опыта извлечения из исторических
источников и использования привязанной к топографической основе ретрогеоинформации (ретрогеоскроллинг) о пространственных объектах (исторические
и современные карты, схемы, планы, фотографии, рисунки и тексты), полученного в ходе реализации проекта «Способ представления пространственной и визуальной ретроинформации» (Петрозаводск, с 2013 г.). Авторы рассматривают
разработанный ими метод как инновационный, пригодный для применения и в
музейной экспозиции, позволяющий пользователю поэтапно погружаться в прошлое, выбрав определенную точку пространства.
Abstract: There is presented in the article an analysis of experience of recovery
from historical sources and using connected with topographic framework retro-geoinformation (retro-geo-scrolling) regarding spatial objects (historical and modern
maps, figures, pictures, drawings and texts) received in the course of realization of
the project: “Method of presentation of spatial and visual retro-information”
(Petrozavodsk, 2013). The authors consider the method developed as innovative,
suitable for implementation, as well permitting gradually to immerse into the past,
having selected a fixed point in space.
Ключевые слова: историческая наука, музееведение, историческая карта, гео-
графическая аутентичность, «места памяти», ретрогеоскроллинг, репрезентация,
исторические источники, фотография, информационные технологии в музее.
419

Keywords: historical science, museology, historical map, geographic authenticity, «places of memory», retro-geo-scrolling, representation, historical sources, photography, information technology in the Museum.
Музей был и остается одним из социокультурных институтов, удовлетворяющих потребности общества в просвещении и приобретении знаний
(образовательная функция). На современном этапе средства коммуникации, основанные на аудиовизуальном восприятии (Интернет, кино, фотография, радио, телевидение), существенно потеснили традиционные
формы образовательной деятельности, а те стали утрачивать свои позиции при столкновении с «экранной» культурой. Музеи используют аудиовизуальные технологии в экспозициях как средства интерпретации
информации [Suggit, 1993. P. 30]. Это привносит движение и смену настроения, позволяет рассеять строгую атмосферу. Многие воспринимают
аудиовизуальную информацию легче, чем текстовую [Wilkinson, 1993.
P. 383]. Отвечая на вызовы времени, музеи все больше ориентируются
на интерактивные способы экспозиционирования, создающие у посетителей чувство эмоциональной вовлеченности в процесс репрезентации
прошлого. Развитие новых коммуникационных технологий дало возможность не просто рассказать о предмете, показать его за стеклом музейной
витрины, но и поместить его обратно в среду, для функционирования
в которой он предназначался, и продемонстрировать с помощью серии
фотографий или видеозаписей, как происходило его взаимодействие с
человеком.
Что касается музейной репрезентации памятников архитектуры (как
существующих, так и утраченных), то они могут быть воспроизведены на
аутентичной географической карте, с реконструкцией особенностей пространственной организации места их расположения. Исторический облик
городского пространства может быть воссоздан с помощью современных
геоинформационных систем (ГИС), позволяющих закрепить за определенным объектом на карте дополнительную информацию в виде текста
или аудиовизуальных документов.
Благодаря интернет-технологиям получили распространение общедоступные ресурсы (Яндекс-карты, Google Maps и др.) с картами разной
степени детализации, а также базы данных различной структуры и наполнения (с наборами разрозненных карт, освещающих определенные исторические события или развитие неких территорий; с привязкой данных к
современным картам, неаутентичным историческому периоду, и т. д.).
Картографическая информация по истории, размещенная в сети Интернет, часто представляет собой лишь оцифрованное изображение аналоговой карты или атласа. Исторические карты зачастую выполнены по
стандартам, существенно отличающимся от принятых в современной картографии. Они малопонятны рядовому пользователю, что значительно
420
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]
