Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Роль музеев в информационном обеспечении исторической науки. Сборник статей

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
08.09.2026
Размер:
2 Мб
Скачать
☆
временных срезов (1700, 1830, 1880, 1910 гг.) выступает одним из ос­новных элементов информационной системы, позволяющих проециро­вать историческую информацию в единый образ и систематизировать ее. Основными инструментами донесения образа исторической застройки рассматриваемой территории выступили интерактивная система (осно­ванная на технологиях Unity3D), фотореалистичное видео реконструкции (на базе технологий Lumion) и фотореалистичные рендеры (Autodesk 3Ds Max VRAY 3, Lumion, Artlantis 5). Благодаря этому пользователь имеет возможность ознакомиться с виртуальной реконструкцией части Москвы (Страстной площадью) на рассматриваемые временные срезы в интер­активном режиме через Интернет, запустив приложение на компьютере, или просмотреть фотореалистичное видео реконструкции.
Если говорить о представлении исторического городского пространства
в музейной экспозиции, то видео и система интерактивного взаимодействия пользователя с 3D-моделью позволяют достичь эффекта проникновения человека (посетителя музея) в историческую среду и рассматриваемую эпоху. Разработка информационной библиографической системы к вирту­альной реконструкции позволяет архивировать источниковую информацию для музейных сотрудников, посетителей музея, интернет-пользователей. В последние годы, занимаясь только визуализацией конечного продукта виртуальной реконструкции, разработчики ушли от вопроса архивации ис­торических пространственных данных и предоставления инструментов для работы с ними конечных потребителей. Отсутствие стандартов публикаций виртуальных реконструкций, практики ведения цифровой документации к 3D-модели и виртуальной реконструкции зачастую снижает информатив­ность самой 3D-модели, возможности ее архивного сохранения, докумен­тирования и музейного использования.
Привлекая внимание к архивации и репрезентации исторических дан-
ных в контексте разработки проектов по виртуальным реконструкциям, мы надеемся на расширение ареала методов и технологий, на улучшение существующей в профессиональном сообществе и в музеях практики пуб­ликаций и демонстрации виртуальных реконструкций в сети Интернет, мобильных приложениях, а также на различных носителях информации. Углубление описания компонентов виртуальных 3D-образов и их частей, расширение форматов файлов публикации конечной работы, открытость данных программной обработки и источниковой информации должны соз­дать условия для воспроизводимости конечного результата и его верифи­кации научным сообществом.
Библиография
Бородкин Л.И., Жеребятьев Д.И., Кончаков Р.Б., Моор В.В. Виртуальная
реконструкция Страстного монастыря (XVII–XX вв.): первый этап проекта //
411
Информационный бюллетень Ассоциации «История и компьютер». № 42. М.,
2014. С. 216–218.
Бородкин Л.И., Жеребятьев Д.И., Ким О.Г., Мишина Е.М., Моор В.В., Остапенко М.Ю. Источниковедческие и методологические аспекты виртуальной
реконструкции исторической застройки центра Москвы: Страстная площадь, 1830-е гг. // Историческая информатика. 2014. № 1. С. 40–52.
Марчук А.Г. Электронные архивы, музеи и экспозиции // Электронные библиотеки: перспективные методы и технологии, электронные коллекции: тр. 5-й Всеросийской научной конференции. СПб., 2003. С. 106–111.
Москва, которой нет. Историко-культурологический проект о старой Москве. Электронный ресурс: URL: http://moskva.kotoroy.net (дата обращения:
30.04.2015).
The Virtual Hampson museum. Электронный ресурс: URL: http://hampson.cast.uark.edu (дата обращения: 11.05.2015).
INSIDE EXPLORER. Электронный ресурс: URL: https://www.tii.se/projects/ insideexplorer (дата обращения: 03.05.2015).
УДК 004.032
Д.И. Жеребятьев, С.В. Королева, М.Ю. Демидов
Д.О. Дрыга, В.И. Морозова, Д.В. Пашковский
D.I. Zherebyatiev, S.V. Koroleva, M.Yu. Demidov,
D.O. Drida, V.I. Morozova, D.V. Pashkovski
ОПЫТ РЕАЛИЗАЦИИ ПРОЕКТА
ПО ОЦИФРОВКЕ МУЗЕЙНЫХ ФОНДОВ
С ПОМОЩЬЮ ТЕХНОЛОГИЙ
ЛАЗЕРНОГО СКАНИРОВАНИЯ И ФОТОГРАММЕТРИИ
ДЛЯ ПРОЕКТА «ПОРТАЛ “КУЛЬТУРА РФ”»
Experiences of the Digitization of Museum Collections
through Technology Laser Scanning and Photogrammetry
for the Project «Portal of Culture of the Russian Federation»
Аннотация: статья посвящена рассмотрению опыта исследовательского коллектива по лазерному сканированию и оцифровке с помощью технологий фо­тограмметрии музейных предметов из более чем 30 музеев европейской части России в рамках работы над проектом Министерства культуры РФ «Портал “Культура РФ”». В ходе работы по проекту концепция репрезентации создавав­шейся электронной коллекции неоднократно претерпевала изменения. В статье авторы представляют изначальную концепцию построения электронного цифро­вого архива музейных предметов, этапы их оцифровки и основные сложности, с которыми они столкнулись.
Abstract: The article is devoted the experiences of the digitization of 30 museums collections in the European part of Russia through technology laser scanning and
412
photogrammetry for the project «portal of Culture of the Russian Federation». During the project the main concept representation of 3D digital collection is repeatedly changing. In this article the authors consider the original concept of stage digitaliza­tion 3D museum collection, workflow and some difficulties faced in this project.
Ключевые слова: музеи, портал «Культура РФ», информационная 3D-мо-
дель, библиографическое описание 3D-моделей, фотограмметрия, лазерное ска­нирование, цифровой архив.
Keyword: BIM, digital archive, portal of Culture of the Russian Federation, pho-
togrammetry, laser scanning, museum, electronic system of documentation 3D model.
Эволюция технологий экспонирования музейных коллекций в России
способствовала формированию в музейной деятельности определенного опыта построения электронных мультимедийных коллекций с 3D-компо­нентом. Создание 3D-моделей наиболее значимых памятников истории и архитектуры, оцифровка музейных коллекций уникальных и типичных музейных предметов становится глобальным проектом, реализуемым под эгидой ЮНЕСКО и других международных организаций.
В России достаточно поздно пришли к практике 3D-оцифровки му-
зейных экспонатов. Одна из причин этого – недостаточное внимание со стороны государства к программе закупки для музеев соответствующего оборудования (лазерных сканеров, комплектов для 3D-съемки экспона­тов с помощью технологии VR и фотограмметрии, аппаратов компьютер­ной томографии для музейных экспонатов) и к созданию рабочих мест для специалистов информационных отделов музеев, вторая – недостаточная подготовленность их сотрудников к подобным нововведениям вследствие недостаточно хорошо проработанной технологической и методологиче­ской базы применения этого оборудования для решения задач оцифровки коллекций музейных предметов.
Обилие нерешенных задач из области информационного и гражданского
права, методологии, технологии поставило перед музейными сотрудниками больше вопросов, чем ответов: может ли 3D-модель быть подвергнута на­учному анализу так же, как сам оригинал; какие инструменты анализа 3D-модели следует применить; в каком формате архивировать (хранить) 3D-модель, чтобы она не потеряла актуальность через пару лет и могла далее быть использована музейным сообществом; как решить вопрос с ав­торским правом на 3D-модель; может ли 3D-модель быть продана, передана другим исследователям, размещена в открытом доступе в Интернете (как это делают отдельные музеи с высококачественными фотографиями музей­ных предметов); на каких правах возможна передача музею 3D-моделей этих предметов; как музею самостоятельно осуществлять 3D-оцифровку экспонатов, какое оборудование для этого нужно; есть ли программы веде­ния электронной документации для 3D-моделей, ее частей и т. д.
413
Опыт IT-компаний, специализирующихся на 3D-оцифровке музейных предметов (Kon-Tiki, Sibrain, Spider Group, Nub3D и др.), дал ряд готовых решений по оборудованию, необходимому для работы, и по оказанию услуг по 3D-сканированию, однако ничуть не пролил свет на вопросы методологического плана: использование формата 3D как инструмента хранения и архивации данных, разработка описания 3D-модели, способы полноценной работы сотрудников с нею. В результате сложилась ин­тересная ситуация: притом что многие IT-компании имеют готовые решения по оцифровке музейных предметов и готовы предоставить по­лученные таким образом 3D-модели по доступной цене, непонятно, что музею делать с этими моделями, как использовать их в экспозиции и во внутримузейной работе.
На сегодняшний день сформировался ряд наиболее востребованных му­зеями и несложных с технической стороны технологий оцифровки музей­ных предметов. Среди них особое место занимают технологии VR-съемки. В основе рассматриваемой технологии лежит 360-градусная съемка му­зейных экспонатов на белом фоне с помощью автоматизированного пово­ротного стола, система освещения и программа для просмотра фотографий через интерактивную оболочку (flash / html5 / quich time и др.). Отснятые таким способом VR-экспонаты выступили более удобным форматом для музейной экспозиции, позволяющим объединять ряд фотографий между собой и обеспечивать интерактивный режим их просмотра на экране мо­нитора; при этом пользователь может произвольно поворачивать музейный предмет и при необходимости увеличивать отдельные его фрагменты.
Появление технологий фотограмметрии и их внедрение в музейную деятельность позволило шагнуть дальше в вопросах оцифровки музейных предметов. Используя те же самые исходники их 360-градусной фото­съемки, компьютерная программа, базирующаяся на технологиях фото­грамметрии (Agisoft Photoskan, 123D Catch, Pix4D, Photomodeller и др.), позволяет построить достаточно точную геометрию (в пределах 1–3 мм) предметов вместе с материалом с аутентичным качеством, сравнимым с реальной фотографией, т. е. 3D-модель. Компании – производители лазерных и оптических 3D-сканеров также предложили музеям свою технологию оцифровки музейных артефактов, но из-за большей цены оборудования она получила меньшее распространение.
Из-за влияния факторов, осложняющих оцифровку музейных кол­лекций в формате 3D, в музейной среде не сложилось достаточного по­нимания необходимости поиска технологических решений построения электронных 3D-коллекций. Нерешенность ряда вопросов, их недоста­точная освещенность в научных дискуссиях породили понимание 3D-мо­дели как дорогостоящей игрушки, которую неплохо иметь в музее в небольшом количестве (1–2 экземпляра) для демонстрации посетителям на мультимедийных экранах.
414
До недавнего времени в России не существовало полноценного мно-
гофункционального виртуального 3D-музея археологических артефактов и их коллекций, электронного архива памятника историко-культурного наследия с цифровыми исходниками. В первую очередь это связано с трудоемкостью процесса оцифровки и высокой стоимостью оборудования для сканирования [Вавулин, 2014. С. 22]. Еще одна серьезная пробле­ма – немногочисленность исследовательских центров, объединяющих всех необходимых специалистов и занимающихся подготовкой выпуск­ников гуманитарных факультетов, обладающих навыками работы с со­временными мультимедийными технологиями, сложным программным и аппаратным оборудованием оцифровки, визуализации, реконструк­ции музейных предметов – археологических артефактов. Конференции «История и компьютер», АДИТ, EVA, международные конференции по виртуальной археологии (под эгидой Государственного Эрмитажа) способствовали формированию круга специалистов, начавших внедрять современные технологии 3D-оцифровки в музейную практику.
Одним из проектов, позволивших актуализировать вопросы оциф-
ровки, архивации и музеефикации уникальных предметов, стал проект «Портал “Культура РФ”», в котором авторы статьи приняли участие в 2013–2014 гг. (в части лазерного сканирования и фотограмметрической оцифровки музейных коллекций и написания технических стандартов закупаемого для этого оборудования, рабочих форматов и конечных ин­струментов репрезентации 3D-контента пользователям).
В марте 2013 г. компания МЕДИА-ТРЕСТ, получившая подряд на соз-
дание виртуальных панорам и фотосъемку музейных предметов, объявила конкурс научно-исследовательских работ по тематике программных и технических инструментариев реализации 3D-оцифровки музейных пред­метов.
Кафедра исторической информатики исторического факультета МГУ
им. М.В. Ломоносова в лице Д.И. Жеребятьева предложила свою на­учно-исследовательскую разработку (программу) оцифровки музейных предметов для указанного портала, в которую входили: перечень обору­дования (сравнение различных лазерных сканеров с целью поиска опти­мального) и программных инструментариев оцифровки, позволяющих заменить технологию лазерного сканирования; программный инструмен­тарий репрезентации конечного продукта пользователю; техническое описание всего процесса электронной оцифровки музейных предметов (от сканирования и постобработки до конечного результата репрезен­тации пользователю). Эта программа была признана лучшей, и в мае 2013 г. под руководством фотографа Р.В. Галанева была сформирована команда из сотрудников, преподавателей МГУ и студентов вышеназван­ной кафедры, Научно-исследовательского института физико-химической биологии им. А.Н. Белозерского, Московского государственного универ-
415
ситета геодезии и картографии (Д.И. Жеребятьев, С.В. Королева, М.Ю. Демидов, Д.О. Дрыга, а также В.И. Морозова и Д.В. Пашковский, в обязанности которых входила оцифровка музейных коллекций по пред­ложенной схеме). В задачи коллектива не входила публикация конечного результата на сайте портала (этим занималась компания; ей предостав­лялись файлы в форматах, необходимых для публикации).
При разработке программы и оцифровке музейных предметов мы ори­ентировались на аналогичные проекты из мировой практики: электрон­ный цифровой архив CyArk-500 [CyArk 500] по оцифровке при помощи лазерного сканирования памятников историко-культурного наследия, входящий в список ЮНЕСКО; проект университета UCLA «Digital Sculpture Project»; «Виртуальный музей Хэмпсона» [The Virtual Hampson museum]; Смитсоновский музей [Smithsonian X 3D]; цифровой 3D-архив коллекций Музея национальной истории (США, штат Айдахо). Отличи­тельная особенность этих проектов – наличие системы электронного инструментария работы пользователя с 3D-моделью (замер модели, инструменты разреза, печати отдельных компонентов, комментарии, изменения позиционирования освещения, возможность сопоставления нескольких моделей и т. п.), в ряде случаев – возможность скачать 3D-модель в рабочем формате (obj или PDF).
Есть у этих проектов свои особенности и недостатки. Оставляет же­лать лучшего качество 3D-модели (несмотря на особое внимание к нему разработчиков). Отснятые лазерным сканером музейные предметы по качеству уступают 3D-моделям, созданным с помощью технологий фото­грамметрии на основе фотографий высокого разрешения. Цифровой Смитсоновский музей и коллекция цифровых 3D-моделей Музея на­циональной истории больше рассчитаны на работу пользователей с инструментарием анализа 3D-модели внутри программной оболочки без возможности ее скачивания на компьютер. В отличие от них «Виртуаль­ный музей Хэмпсона» предлагает посетителям сайта скачивать 3D-мо­дели в формате PDF и смотреть их онлайн в формате VR (однако качество 3D-сканирования модели оставляет желать лучшего).
В нашем проекте участвовали более чем 30 музеев европейской части России, его целью было создание 2000 виртуальных моделей музейных предметов. Наиболее масштабные работы производились в Музее Вос­тока, Государственном историческом музее-заповеднике «Горки Ленин­ские», Государственном музейно-выставочном центре РОСИЗО, Музее Отечественной войны 1812 г., Государственном музее-усадьбе «Остафь­ево»–«Русский Парнас», Музее-усадьбе Л.Н. Толстого «Хамовники».
Заранее по согласованию с компанией – исполнителем работ каждый музей сформировал список наиболее интересных ему самому предметов, которые подлежали оцифровке с помощью предметной фотосъемки, съемки VR и лазерным сканером или с помощью технологии фотограм-
416
метрии. Рабочая команда состояла из куратора от Минкультуры России, одного-двух фотографов для фотосъемки предметов и съемки виртуаль­ных панорам в залах музея и двух специалистов по 3D, один из которых занимался лазерным сканированием экспонатов, а другой – VR-съемкой и оцифровкой экспонатов с помощью технологий фотограмметрии.
Для оцифровки музейных экспонатов использовались три вида
программного и аппаратного обеспечения: оборудование для VR- и фото­грамметрической съемки – фотоаппарат Canon EOS 5d + штатив, три комплекта осветительного оборудования (Falcon Eyes LG 900/LED), фотобокс 90 × 90 × 90 см, поворотный стол (PhotoMechanics RD-60), но­утбук (процессор Core i7, 32 GB ОЗУ, видеокарта GTX 850M 4GB), Agisoft Photoscan 1.0.4, переходники и удлинители; для лазерного сканера – ска­нер Artec Eva, ноутбук, Artec Studio 9.0 (процессор Core i7, 32 GB ОЗУ, видеокарта GTX 850M 4GB), переходники и удлинители; программное обеспечение для постобработки 3D-моделей – Adobe Photoshop CS6, Autodesk Mudbox, Adobe Acrobat X, Autodesk 3Ds Max + скрипт для рен­дера 3D-модели для Object2VR (автор скрипта Klaas Nienhuis), Object 2VR.
В ходе работы авторы столкнулись с трудностями, большая часть
которых касается технических сторон программного и аппаратного обо­рудования (часть из них сложнорешаема, так как требует усилий со сто­роны производителей программного обеспечения по исправлению его недостатков). Не все музейные артефакты могли быть адекватно отска­нированы лазерным сканером в хорошем качестве. Лазерный сканер (Artek EVA) недостаточно качественно (по сравнению с технологией фо­тограмметрии – Agisoft Photoskan) мог оцифровать части музейных экс­понатов из золота, стекла, фарфора и перламутра. Для оцифровки геометрии отдельных элементов предметов из стекла требовалось при­менять напыление (балончики-распылители), к чему не всякий музей был морально готов. Иным выходом из этой ситуации стала методика про­свечивания лазерным сканером стеклянных частей под углом 45
о
; она приводила к засвету материала и к увеличению времени на постобработку 3D-модели. Музейные предметы со сложной геометрией не всегда могли быть оцифрованы с помощью технологий фотограмметрии (Agisoft Pho­toskan) (в отличие от лазерного сканера – Artek EVA). Для лазерного сканера проблематичным был захват тонких деталей музейных предметов (например, веера буддийского монаха). В процессе оцифровки музейных артефактов в местах, где сканером и фотоаппаратом было сложно считать информацию о геометрии и текстуре, возникали проблемные участки (мертвые зоны). Съемка экспоната и обработка результатов с построе­нием геометрии производились не в одно время, поэтому пересъемка неотснятых участков не всегда была возможна. Доработка моделей про­изводилась на этапе постобработки. Программное обеспечение, постав­ляемое с лазерным сканером Artec Studio 9.0, не позволяло корректно
417
построить UV mapping сетку. Алгоритм построения текстуры на основе лазерных сканов работает автоматизированно, программа произвольно разбивает сетку и разносит отдельные материалы объекта. В результате элементы, детали предмета на материале текстуры оказываются разне­сенными по разным материалам. Аналогичный алгоритм построения UV mapping сетки присутствует в технологии фотограмметрии на базе программы Agisoft Photoskan. Отсутствие возможности для пользователя самостоятельно выделить участки модели и разбить их на группы услож­няет этап постобработки 3D-модели.
В ходе работы над проектом концепция репрезентации электронной коллекции музейных предметов неоднократно претерпевала изменения в зависимости от технических потребностей компании, занимающейся раз­мещением материала на сайте. Изначально это был формат файла OBJ с текстурой, компания МЕДИА-ТРЕСТ планировала разработать собст­венный web-плеер для просмотра 3D-моделей на сайте – внутри вирту­альных панорам через компьютер (PC/MAC) и мобильные устройства (Apple / Android). Формат публикации 3D-моделей музейных предметов через сервис skethfab, p3d.in был отклонен компанией (ее руководство не одобрило использование стороннего сервера). Опыт публикации элек­тронных 3D-предметов «Виртуального музея Хэмпсона» в формате PDF и VR-моделей, когда пользователи могли получить доступ к полноцен­ному 3D-оригиналу предмета с инструментами анализа модели (к замеру, сечению, печати отдельных элементов, комментариям и т. п.), ею не был учтен. От идеи предоставления цифровых 3D-моделей предметов было решено отказаться, и основной стала модель в формате VR (Object2VR), когда пользователь работает с набором фотографий или рендеров модели, снятых со всех сторон.
Следующим этапом работы стал панорамный рендер музейного пред­мета (всего 72 рендера на 360
о
) в программе Autodesk 3Ds Max. После этого в программе Object2VR по рендерам предметов производилось по­строение VR-модели, а далее эти модели передавались компании МЕДИА-ТРЕСТ вместе с рендерами и моделями в формате OBJ с текс­турой.
Работа над размещением информации на портале «Культура РФ» еще не окончена. Созданные в ходе реализации проекта 3D-модели му­зейных артефактов спустя год после его завершения еще не переданы му­зейным сотрудникам ни в рабочем формате, ни в исходниках. Авторы и участники этапа оцифровки и разработки концепции проведения работ по 3D фотограмметрической оцифровке и лазерному сканированию выражают надежду, что все же удастся опубликовать 3D-исходники му­зейных предметов в доступном формате, с которым пользователи смогут работать так же, как в виртуальных музеях Хэмпсона и Смитсоновского музея.
418
Библиография
Вавулин М.В., Зайцева О.В., Пушкарев А.А. Методика и практика 3D-скани-
рования разнотипных археологических артефактов // Сибирские исторические ис­следования. 2014. № 4. Томск. С. 21–37. [Электронный ресурс]. URL: http://oaji.net/articles/2015/1404-1426083414.pdf (дата обращения: 11.02.2015).
The Virtual Hampson museum. [Электронный ресурс]. URL: http://hampson.
cast.uark.edu (дата обращения: 11.02.2015).
Smithsonian X 3D. Электронный ресурс: URL: http://www.3d.si.edu (дата об-
ращения: 11.02.2015).
CyArk 500. Электронный ресурс: URL: http://www.cyark.org/about/the500
(дата обращения: 11.02.2015).
УДК 304.44
С.Э. Яловицына, М.Р. Каюмова
S. Ialovitsyna, M. Kayumova
РЕТРОГЕОИНФОРМАЦИЯ:
МЕТОД ИССЛЕДОВАНИЯ И ПЕРСПЕКТИВЫ
ИСПОЛЬЗОВАНИЯ В МУЗЕЙНОЙ ЭКСПОЗИЦИИ
Retro Geo-information: Research Method and Perspectives
of Usage in a Museum Exposition
Аннотация: в статье представлен анализ опыта извлечения из исторических
источников и использования привязанной к топографической основе ретрогео­информации (ретрогеоскроллинг) о пространственных объектах (исторические и современные карты, схемы, планы, фотографии, рисунки и тексты), получен­ного в ходе реализации проекта «Способ представления пространственной и ви­зуальной ретроинформации» (Петрозаводск, с 2013 г.). Авторы рассматривают разработанный ими метод как инновационный, пригодный для применения и в музейной экспозиции, позволяющий пользователю поэтапно погружаться в про­шлое, выбрав определенную точку пространства.
Abstract: There is presented in the article an analysis of experience of recovery
from historical sources and using connected with topographic framework retro-geo­information (retro-geo-scrolling) regarding spatial objects (historical and modern maps, figures, pictures, drawings and texts) received in the course of realization of the project: “Method of presentation of spatial and visual retro-information” (Petrozavodsk, 2013). The authors consider the method developed as innovative, suitable for implementation, as well permitting gradually to immerse into the past, having selected a fixed point in space.
Ключевые слова: историческая наука, музееведение, историческая карта, гео-
графическая аутентичность, «места памяти», ретрогеоскроллинг, репрезентация, исторические источники, фотография, информационные технологии в музее.
419
Keywords: historical science, museology, historical map, geographic authentic­ity, «places of memory», retro-geo-scrolling, representation, historical sources, pho­tography, information technology in the Museum.
Музей был и остается одним из социокультурных институтов, удовле­творяющих потребности общества в просвещении и приобретении знаний (образовательная функция). На современном этапе средства коммуни­кации, основанные на аудиовизуальном восприятии (Интернет, кино, фо­тография, радио, телевидение), существенно потеснили традиционные формы образовательной деятельности, а те стали утрачивать свои пози­ции при столкновении с «экранной» культурой. Музеи используют аудио­визуальные технологии в экспозициях как средства интерпретации информации [Suggit, 1993. P. 30]. Это привносит движение и смену на­строения, позволяет рассеять строгую атмосферу. Многие воспринимают аудиовизуальную информацию легче, чем текстовую [Wilkinson, 1993. P. 383]. Отвечая на вызовы времени, музеи все больше ориентируются на интерактивные способы экспозиционирования, создающие у посети­телей чувство эмоциональной вовлеченности в процесс репрезентации прошлого. Развитие новых коммуникационных технологий дало возмож­ность не просто рассказать о предмете, показать его за стеклом музейной витрины, но и поместить его обратно в среду, для функционирования в которой он предназначался, и продемонстрировать с помощью серии фотографий или видеозаписей, как происходило его взаимодействие с человеком.
Что касается музейной репрезентации памятников архитектуры (как существующих, так и утраченных), то они могут быть воспроизведены на аутентичной географической карте, с реконструкцией особенностей про­странственной организации места их расположения. Исторический облик городского пространства может быть воссоздан с помощью современных геоинформационных систем (ГИС), позволяющих закрепить за опреде­ленным объектом на карте дополнительную информацию в виде текста или аудиовизуальных документов.
Благодаря интернет-технологиям получили распространение общедо­ступные ресурсы (Яндекс-карты, Google Maps и др.) с картами разной степени детализации, а также базы данных различной структуры и напол­нения (с наборами разрозненных карт, освещающих определенные исто­рические события или развитие неких территорий; с привязкой данных к современным картам, неаутентичным историческому периоду, и т. д.). Картографическая информация по истории, размещенная в сети Интер­нет, часто представляет собой лишь оцифрованное изображение анало­говой карты или атласа. Исторические карты зачастую выполнены по стандартам, существенно отличающимся от принятых в современной кар­тографии. Они малопонятны рядовому пользователю, что значительно
420
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]