Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Философия культуры. Учебное пособие для вузов

.pdf
Скачиваний:
4
Добавлен:
07.09.2026
Размер:
1 Мб
Скачать
☆
hcpnb{e nqmnb`mh“ jrk|Šrp{
– игра есть борьба за «что-нибудь» или представ-
ление чего-нибудь;
– в игре человек становится другим, «переодева-
ется», играет «чужую» роль;
– игра обладает повторяемостью, ее можно сы-
грать вновь или начать заново;
– игра характеризуется эмоциональным напряже-
нием, азартом;
– у каждой игры есть свои правила, которые в не-
которых играх могут изменяться по ходу дела;
– между участниками игры возникают особые от-
ношения, свой мир, общество, организация.
Он определял игру как «свободную деятельность, ко­торая осознается как "невзаправду" и вне повсе дневной жизни выполняемое занятие, однако она может целиком овладеть играющим, не преследует при этом никакого прямого материального интереса, не ищет пользы <...> которая совершается внутри намеренно ограниченно­го пространства и времени, протекает упорядоченно, по определенным правилам и вызывает к жизни об­щественные группировки, предпочитающие окружать себя тайной либо подчеркивающие свое отличие от про­чего мира всевозможной маскировкой»
1
.
Хорошо или плохо, что мы в жизни играем? Чаще все­го хорошо, но играть нельзя в экстремальной ситуации.
Основные виды игр и их функции. Прежде всего, какие игры нам известны? Е.И. Добринский и Э.В. Соко­лов классифицируют игры по следующим основаниям:
1) по содержательному: военные, спортивные, ху-
дожественные, экономические, политические;
2) по составу и количеству участников: детские,
взрослые, одиночные, парные, групповые;
3) по направленности на способность: физические,
интеллектуальные, состязательные, творческие;
4) по времени проведения: зимние, летние, весен-
ние, осенние;
5) по месту проведения: настольные, домашние,
уличные;
6) по характеру и содержанию: физические, пси­холгические, интеллектуально-творческие, социально­ролевые, комплексные.
1
Хёйзинга Й. Homo ludens. В тени завтрашнего дня. М., 1992. С. 24.
151
ck` b` 7
По функциям и сферам бытования можно выде-
лить следующие основные виды игры:
– игры освоения (детские); – учебные и учебно-тренировочные; – спортивные; – развлекательные (рекреационные); – деловые; – военные; – математические; – политические; – сакрально-священные; – любовно-эротические.
У каждого вида игры есть свое предназначение, поэтому в разных играх на первый план выходят те или иные задачи — учебные или развлекательные, трени­ровочные или самоутверждения. Но в большинстве игр есть некоторые типичные функции.
По Л.С. Выготскому, игра — это «субъективная реализация нереализуемых желаний»
1
. Определение замечательное, но под него могут быть подведены и другие духовные феномены. Это только одна из важ­нейших функций игры — компенсаторная. Более важ­но то, что игра — это свободное самоосвоение, само­выражение и самоутверждение в искусственно скон­струированной сфере подобия жизни. Главное в игре заключается в том, что она есть инструмент освоения мира, превращения «чужого» в «свое».
Далее, победить в игре — значит взять верх над соперниками. В этой победе, в выигрыше — источник чувства превосходства вообще, источник самоутверж­дения, человеку свойственно расширительно толковать значение победы. Если он победил даже в маленькой игре, значит он «умный, сильный, ловкий, удачливый», что доставляет радость и служит источником хорошего настроения, оптимизма. Победа одного человека, пред­ставителя группы, легко переносится на всю группу. Если на Олимпийских играх в каком-то виде спорта выиграл россиянин, то вся Россия переживает это как победу всей страны.
Основные функции игры: освоение мира, отдых (релаксация), освобождение, обучение, воспитание,
152
1
Цит. по: Эльконин Д.Б. Психология игры. М., 1978. С. 289.
hcpnb{e nqmnb`mh“ jrk|Šrp{
приобретение опыта деятельности, тренировка, обуче­ние, самоутверждение, компенсаторная, аксиологиче­ская, праксеологическая (в смысле духовного делания), моделирующая, мифологическая.
Конечно, игра не свободна от правил. Но если срав­нивать объем ограничений общественной морали и за­бот трудовых будней с минимумом требований игры, то понятно, почему игра соотносится с представлени­ем о свободе. Но есть еще игры, в ходе которых прави­ла могут меняться. Так, в электронных играх нередко предлагают выбрать уровень сложности задачи: для но­вичка, для опытного игрока, для эксперта.
Жизнь серьезна, потому что чревата безнадежно­стью, игра же всегда дает шанс отыграться, закончить ее, если она развивается неблагоприятно, и начать все сначала. Игра свободна от фатальности, предопреде­ленности. Важнейшие различия игры и жизни можно выразить в следующей таблице.
Жизнь Игра
Первична и неповторима Вторична и повторяема
Фатальна, обладает некоторой
предопределенностью
Зависима, детерминированна Свободна, независима
Протекает в открытом
п ространстве
Однопланова,
с амотождественна
Утилитарна, подчинена заботе
и нужде
Серьезна, ответственна
Обладает открытым финалом,
неопределенна
Протекает в закрытом
пространстве
Двупланова, условна
Внеутилитарна, бескорыстна,
беззаботна
Легкомысленна,
б езответственна и радостна
Основные игровые формы культуры. К основным игровым формам культуры относятся искусство, рели­гия, образование, мода, праздник и война.
Искусство как игра
1
. Некоторые виды искусства
прямо апеллируют к игре: в театре и кино актеры игра-
ют свои роли, спектакль также играют, музыканты играют на своих инструментах. В других видах ис-
кусства игра опосредована, но все же она лежит и в их основе. Томас Манн в романе «Доктор Фаустус» рас-
1
См.: Столович Л.Н. Искусство и игра. М., 1987; Исупов К.Г. Второе
рождение проблемы «игра и искусство» // Философские науки. 1974. № 5.
153
ck` b` 7
сматривает игру художника с жизнью с помощью изо­бретенного им нового метода построения музыкаль­ных моделей жизненных впечатлений. В центре рома­на находится проблема ответственности художника за культуру, потому что художник начинает понимать, что игра легко может увести человека от вопросов реаль­ной жизни.
Плодотворные и нереализованные идеи об игро­вой природе искусства высказаны Кантом в недавно отысканном Л.Н. Столовичем выступлении Канта в качестве оппонента на дискуссии по диссертации его друга Крейцфельда в 1777 г. Кант говорил: «Существует такая видимость, с которой дух играет и не бывает ею
разыгран. Через эту видимость создатель ее не вводит в обман легковерных, а выражает истину, облаченную видимостью. Эта видимость не затемняет внутренний образ истины, которая предстает перед взором укра­шенной, и не вводит в заблуждение неопытных и до-
верчивых притворством и надувательством, а, исполь­зуя проницательность чувств, выводит на сцену сухую и бесцветную истину, наполняя ее красками чувств»
1
. Дело в том, что Кант строго различал обман и иллюзию. Если обман имеет корыстный характер, то иллюзию следует понимать как бескорыстную игру, на что ука­зывает этимологическая связь латинского illusio со сло­вом illudo (я играю). «Видимость, которая обманывает, исчезает, когда становится известной ее бессодержа­тельность и обманчивость. Но играющая видимость, так как она есть не что иное, как истина в явлении, все же останется даже и тогда, когда становится известным действительное положение вещей» (с. 46). Рассматри­вая искусство как игру и иллюзию, Кант обнаруживает важную особенность искусства, представляющего со­бой одновременно и действительность, и иллюзию.
А.Ф. Лосев полагал, что понятием «игра» выра­жается одна из существенных черт художественного творчества: «Во-первых, последнее характеризуется большей частью как деятельность, содержащая свои цели в самой себе, как то, что не выходит за свои преде­лы и отличается чертами самодовления и самоцели, что
1
154
Кант И. Тартуская рукопись // Л.Н. Столович. Философия. Эстетика.
Смех. СПб.; Тарту, 1999. С. 45.
hcpnb{e nqmnb`mh“ jrk|Šrp{
свойственно также и игре. Во-вторых, художественное творчество есть путь, целесообразно проделываемый художником к определенной цели, причем достижение этой цели определяется большей частью иррациональ­ными и бессознательными факторами, прихотливо переплетающимися с сознанием и преднамеренными планами. Эта инстинктивная целесообразность без­условно роднит художественное творчество с игрой. Наконец, третьим пунктом сродства является то об­стоятельство, что настроение, вызываемое в худож­нике творчеством, связано, с одной стороны, с чем-то серьезным, на чем он и воспринимающий углубленно сосредоточиваются, а с другой стороны, наблюдается состояние незаинтересованности, бесцельности даже, что не раз было причиной возникновения таких, напри­мер, теорий, как романтическое учение об иронии»
1
.
По определению Ю.М. Лотмана, «игра представля-
ет собой овладение умением, тренировку в условной ситуации, искусство — овладение миром (моделиро- вание мира) — в условной ситуации, игра — "как бы деятельность", а искусство — "как бы жизнь"»2. «Игра в искусстве выступает в качестве процесса, подчи­ненного художественному замыслу, созданию образа действительности. Создавая стержень протекания ху­дожественного действия и замыкая цепь в контакте со зрителем, игра в зрелищных видах искусства выступа­ет для зрителя в качестве отраженной игры, "со-игры", сопереживания. Зрительское соучастие, "со-игра", слу­жит показателем древней основы — игровой природы искусства, которое лишь со временем приобрело авто­номию в культуре. Игровой подход к искусству позво­ляет выделить следующие моменты в его становлении: имитация, подражание, ролевое поведение, коллектив­ные фольклорные формы эстетической культуры, про­фессиональное искусство»3.
Игровое начало религии содержится главным обра-
зом в обрядах. Обряд моделирует ситуацию творения мира или иное священное событие. Однако здесь не-
1
Лосев А.Ф. Игра // Форма — Стиль — Выражение. М., 1995. С. 884–885.
2
Лотман Ю.М. Тезисы к проблеме «Искусство в ряду моделирующих
систем» // Труды по знаковым системам. Тарту, 1967. Т. 3. С. 142.
3
Устиненко В.И. Место и роль игрового феномена в культуре. С. 73.
155
ck` b` 7
обходима оговорка: участники обряда не должны счи­тать его игрой, интровертная критическая рефлексия для религиозно-мифологического обряда противопо­казана. В религиозной обрядности моделируются (ра­зыгрываются) события священной истории. Это более чем игра — это Священная Игра, Игра с Вечностью.
На игровом характере отношения к приходу мессии-спасителя настаивает С. Беккет в своей абсур­дистской пьесе «В ожидании Годо», где герои-нищие ждут прихода спонсора-благодетеля, который обещал им нечто, но никак не может придти и выполнить свои обещания.
Роберт де Ропп в книге «Великая Игра» указывает, что «...жизненные игры отражают жизненные цели, и игры, которые люди себе выбирают, указывают не только на их тип, но и на уровень их внутреннего раз­вития. Мы можем разделить жизненные игры на игры, связанные с какими-то конкретными объектами, и мета-игры. Объектные игры можно расценивать как игры, направленные на приобретение материальных вещей, в основном денег и того, что на них можно ку­пить. Мета-игры нацелены на нечто не принадлежащее материальному миру, например, на знание или "спа­сение души"»
1
. Он считает, что единственная стоящая игра — это Великая Игра, целью которой является Спа­сение. В эту Игру играли великие учителя Иисус, Гаута­ма, Кришна, Махавира, Лао-цзы и Сократ. И хотя этой Священной Игре учили в течение тысяч лет, «она все еще остается наиболее требовательной и трудной из всех игр; в нашем обществе мало кто по-настоящему играет. Современный человек, загипнотизированный блеском своих безделушек, почти не соприкасается с собственным внутренним миром, заботится только о внешних, а не о внутренних пространствах. Великая Игра происходит полностью во внутреннем мире — бескрайней и сложной области, о которой люди знают очень мало. Цель игры — истинное пробуждение, пол­ная реализация способностей, заложенных в человеке. В эту игру могут играть только те люди, чьи наблюде­ния над собой и другими привели их к определенному
156
1
De Ropp R.S. The Master Game. N.Y., 1968. P. 11; Уолш Р. Дух шаманиз-
ма. М., 1996. С. 33.
hcpnb{e nqmnb`mh“ jrk|Šrp{
выводу, а именно, что обыденное состояние сознания человека, его так называемое бодрствующее состоя­ние — это далеко не высший уровень сознания, на ко­торый он способен. Фактически это состояние так да-
леко от истинного пробуждения, что оно может быть с полным правом названо формой сомнамбулизма, со­стоянием бодрствующего сна»
1
.
В военной науке давно различают войны «правиль-
ные» и «неправильные». В первом случае речь идет о построении сражений в соответствии с традициями и нормами, выработанными опытом военного искусства. При этом большое значение придается законам чести, милосердия и пощады по отношению к побежденным. «Неправильные» войны характеризуются непредска­зуемостью и нарушением правил игры. Так, Наполеон часто побеждал своих противников потому, что, зная военную теорию, мог предвидеть их действия, и нару­шал «правила игры». Захватив Москву, он считал, что война с Россией закончилась и ждал парламентеров для переговоров о капитуляции и мире, но русские на­вязали ему «неправильную» войну, игру не по прави­лам, так воевать он не умел, он действовал решительно и быстро там, где противник играл «правильно» и ини­циатива нарушения «правил» оставалась в его (Напо­леона) руках.
Модой называют специфическое отношение к
внешним формам проявления ценностей: к стилю жиз­ни, обычаям поведения, автомашинам, одежде. Но чаще всего термином «мода» характеризуют особенности стиля одежды и прически2, когда человек стремится, с одной стороны, подражать модным силуэтам, линиям и цвету, а с другой — оставаться оригинальным и есте­ственным. Ведущие модельеры часто ироничны в своих коллекциях, смело идут на экстравагантные решения, стремясь поразить публику оригинальной трактовкой традиционных форм. Среди важнейших категорий моды можно указать: на пластичность, в ней прояв­ляется игра с поверхностью формы; на изменчивость, единство многообразия; грациозность и несерьезность.
1
De Ropp R.S. The Master Game. P. 19.
2
См.: Иллюстрированная энциклопедия моды / Л. Кибалова, О. Гарбе-
нова, М. Ламарова. Прага, 1986. С. 11.
157
ck` b` 7
Нельзя слишком серьезно относиться к моде и делать ее своей целью. Это уместно лишь для модельеров. Всем остальным надо «играть в моду», не отставая от нее, но и не забегая вперед. Как говорил Лабрюйер, «презирать моду так же неумно, как и слишком рьяно ей следовать». Элегантная одежда хорошо уживается лишь с элегант­ным хозяином, имеющим правильную осанку, ведущим себя с достоинством, умеющим красиво говорить.
В сфере образования игры имеют предназначение
учебное, тренировочное, воспитательное. Замечательный роман Германа Гессе «Игра в бисер» сопоставляет «игру» и «жизнь», решая вопрос о роли и предназначении ху­дожника в мире. В романе представлено некое условное будущее, которое наступает после периода войн и кон­фронтаций «фельетонной эпохи». Озабоченное пробле­мой сохранения и транслирования духовных ценностей, которые могут быть разрушены в прагматически ори­ентированном мире, общество создало Педагогическую провинцию, назвав ее Касталией, по имени Кастальского ключа на Парнасе, вблизи которого Аполлон водил хоро­вод муз. Управляет Касталией особый духовный орден, призванный обеспечивать сохранение и развитие цен­ностей духовной культуры и подготовку педагогов для всех школ остального мира. В элитных школах Касталии наиболее одаренные дети со всей планеты воспитывают­ся в духе верности духовным традициям. Воплощением квинтэссенции духа является «игра в бисер».
Это «игра со всем содержанием и всеми ценностя­ми нашей культуры, она играет ими примерно так, как во время расцвета искусств живописец играл красками своей палитры. Всем опытом, всеми высокими мысля­ми и произведениями, рожденными человечеством в его творческие эпохи, всем, что последующие периоды ученого созерцания свели к понятиям и сделали интел­лектуальным достоянием, всей этой огромной массой духовных ценностей умелец Игры играет как органист на органе, и совершенство этого органа трудно себе представить — его клавиши и педали охватывают весь духовный космос, его регистры почти бесчисленны, теоретически игрой на этом инструменте можно вос­произвести все духовное содержание мира»
1
. Вот как
158
1
Гессе Г. Паломничество в страну востока. Игра в бисер. М., 1984. С. 85, 80.
hcpnb{e nqmnb`mh“ jrk|Šrp{
он формулировал это в стихотворении «Игра» (перевод С.С. Аверинцева):
Как много дум, трудов, бессонных бдений Понадобится, и года пройдут, Пока старик из зыбких озарений В свой поздний срок соткет свой поздний труд. А юноша торопится меж тем Мир изумить и спину гнет прилежно Над построением философем Неслыханных и широты безбрежной. В игру дитя уходит с головой: Притихши, бережно в тростинку дует, И вот пузырь, как бы псалом святой, Взлетает, славословит и ликует. И так творятся в смене дней и лет Из той же древней пены на мгновенье Все те же сны, и нет у них значенья. Но в них себя узнает — и в ответ Приветнее заблещет вечный свет.
«Игра в бисер» — двусмысленная метафора. Би­сер — это нечто мелкое, малоценные стекляшки, поэтому «игра в бисер» есть пустая забава, никчемное, бессмыс­ленное занятие. И в то же время из бисера могут быть изготовлены красивые и дорогие украшения. В романе для игры в бисер неведомым изобретателем создан ин­струмент наподобие бухгалтерских счетов в виде рамы с проволочками, на которые нанизан бисер разных раз­меров, форм и цветов. Металлические стержни уподоб­лены нотным линейкам, а бисер — нотам, что позволя­ло воплощать на основе особого символического языка важнейшие духовные ценности и смыслы культуры.
Главный герой романа Иосиф Кнехт («слуга»), до­стигнув высоких постов в ордене, осознает противо­речие этих духовных ценностей и реальной жизни и уходит из ордена. Жертвуя собой, он спасает мальчика. Этим финалом автор задает вопрос: что важнее — реаль­ная жизнь или игра? Ответ автора очевиден — жизнь.
Праздник как игровой феномен культуры. В осно­ве праздника лежат ритуал и обряд. Ритуалом называ­ют последовательность символических действий, на­полненных сакральным, магическим или ценностным смыслом, имеющих целью духовно-энергетическое воздействие на мир. Пример ритуала можно найти в
159
чайной церемонии «тя-но-ю», которая опирается на четыре принципа «ва, кэй, сэй, сэки» (гармония, по­чтительность, чистота, спокойствие). Ритуал является средством передачи мифологических, духовных цен­ностей, средством освоения времени через воспроиз­водство духовных традиций. В широком смысле слова ритуалом называют установленный, традиционный по­рядок действий, церемонию, наполненную символиче­ским смыслом. Обряд — это социально оформленный и обставленный ритуал, являющийся технологической схемой обряда. Мифологический обряд — это времен­ное возвращение к дням «творения», когда сущностные силы мира действовали более энергично и активно. Об­ряд преследует цель зачерпнуть этой силы и энергии, возобновить ее запас, активизировать замедлившие свой бег процессы существования, когда-то начатые тотемами-первопредками. Ритуал одного из типичных обрядов древних охотников сводился к следующим действиям: убивание (жертвоприношение) животного­тотема; съедание его (причащение); оплакивание (очи­щение); празднование (смехом и радостью способствуя воскресению тотема).
Существенными для обряда были пространственно­временные координаты его совершения. Когда и где? Место обряда — центр мира, в котором находилась мировая ось, или мировое древо, реализующая связь подземного, земного и небесного миров. К этому месту привязывалось совершение обряда хотя бы в вообра­жении, если не было возможности физически добрать­ся до освященного традицией места космоса.
Время приурочивалось к вечернему, ночному или утреннему. Наиболее благоприятным считалось время сумерек, смены дня ночью или ночи днем, а также пол­ночь. Благоприятными были поворотные пункты вре­менных циклов лунного календаря — полнолуние, но­волуние и фазы луны. В солнечном календаре — равно­денствия и солнцевороты. Символически совершение обряда возвращало людей к началу времен.
Иудейский праздник «субботы», по объяснению Э. Фромма, заключался в противопоставлении жизни обыденной с ее заботами и «работой» и сакрально­праздничной с отдыхом и «не-работой». При этом «работа» понимается как источник дисгармонии в от-
160
ck` b` 7
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]