Добавил:
ivanov666
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз:
Предмет:
Файл:Философия культуры. Учебное пособие для вузов
.pdf
hcpnb{e nqmnb`mh“ jrk|Šrp{
– игра есть борьба за «что-нибудь» или представ-
ление чего-нибудь;
– в игре человек становится другим, «переодева-
ется», играет «чужую» роль;
– игра обладает повторяемостью, ее можно сы-
грать вновь или начать заново;
– игра характеризуется эмоциональным напряже-
нием, азартом;
– у каждой игры есть свои правила, которые в не-
которых играх могут изменяться по ходу дела;
– между участниками игры возникают особые от-
ношения, свой мир, общество, организация.
Он определял игру как «свободную деятельность, которая осознается как "невзаправду" и вне повсе дневной
жизни выполняемое занятие, однако она может целиком
овладеть играющим, не преследует при этом никакого
прямого материального интереса, не ищет пользы <...>
которая совершается внутри намеренно ограниченного пространства и времени, протекает упорядоченно,
по определенным правилам и вызывает к жизни общественные группировки, предпочитающие окружать
себя тайной либо подчеркивающие свое отличие от прочего мира всевозможной маскировкой»
1
.
Хорошо или плохо, что мы в жизни играем? Чаще всего хорошо, но играть нельзя в экстремальной ситуации.
Основные виды игр и их функции. Прежде всего,
какие игры нам известны? Е.И. Добринский и Э.В. Соколов классифицируют игры по следующим основаниям:
1) по содержательному: военные, спортивные, ху-
дожественные, экономические, политические;
2) по составу и количеству участников: детские,
взрослые, одиночные, парные, групповые;
3) по направленности на способность: физические,
интеллектуальные, состязательные, творческие;
4) по времени проведения: зимние, летние, весен-
ние, осенние;
5) по месту проведения: настольные, домашние,
уличные;
6) по характеру и содержанию: физические, психолгические, интеллектуально-творческие, социальноролевые, комплексные.
1
Хёйзинга Й. Homo ludens. В тени завтрашнего дня. М., 1992. С. 24.
151

ck` b` 7
По функциям и сферам бытования можно выде-
лить следующие основные виды игры:
– игры освоения (детские);
– учебные и учебно-тренировочные;
– спортивные;
– развлекательные (рекреационные);
– деловые;
– военные;
– математические;
– политические;
– сакрально-священные;
– любовно-эротические.
У каждого вида игры есть свое предназначение,
поэтому в разных играх на первый план выходят те или
иные задачи — учебные или развлекательные, тренировочные или самоутверждения. Но в большинстве игр
есть некоторые типичные функции.
По Л.С. Выготскому, игра — это «субъективная
реализация нереализуемых желаний»
1
. Определение
замечательное, но под него могут быть подведены и
другие духовные феномены. Это только одна из важнейших функций игры — компенсаторная. Более важно то, что игра — это свободное самоосвоение, самовыражение и самоутверждение в искусственно сконструированной сфере подобия жизни. Главное в игре
заключается в том, что она есть инструмент освоения
мира, превращения «чужого» в «свое».
Далее, победить в игре — значит взять верх над
соперниками. В этой победе, в выигрыше — источник
чувства превосходства вообще, источник самоутверждения, человеку свойственно расширительно толковать
значение победы. Если он победил даже в маленькой
игре, значит он «умный, сильный, ловкий, удачливый»,
что доставляет радость и служит источником хорошего
настроения, оптимизма. Победа одного человека, представителя группы, легко переносится на всю группу.
Если на Олимпийских играх в каком-то виде спорта
выиграл россиянин, то вся Россия переживает это как
победу всей страны.
Основные функции игры: освоение мира, отдых
(релаксация), освобождение, обучение, воспитание,
152
1
Цит. по: Эльконин Д.Б. Психология игры. М., 1978. С. 289.

hcpnb{e nqmnb`mh“ jrk|Šrp{
приобретение опыта деятельности, тренировка, обучение, самоутверждение, компенсаторная, аксиологическая, праксеологическая (в смысле духовного делания),
моделирующая, мифологическая.
Конечно, игра не свободна от правил. Но если сравнивать объем ограничений общественной морали и забот трудовых будней с минимумом требований игры,
то понятно, почему игра соотносится с представлением о свободе. Но есть еще игры, в ходе которых правила могут меняться. Так, в электронных играх нередко
предлагают выбрать уровень сложности задачи: для новичка, для опытного игрока, для эксперта.
Жизнь серьезна, потому что чревата безнадежностью, игра же всегда дает шанс отыграться, закончить
ее, если она развивается неблагоприятно, и начать все
сначала. Игра свободна от фатальности, предопределенности. Важнейшие различия игры и жизни можно
выразить в следующей таблице.
Жизнь Игра
Первична и неповторима Вторична и повторяема
Фатальна, обладает некоторой
предопределенностью
Зависима, детерминированна Свободна, независима
Протекает в открытом
п ространстве
Однопланова,
с амотождественна
Утилитарна, подчинена заботе
и нужде
Серьезна, ответственна
Обладает открытым финалом,
неопределенна
Протекает в закрытом
пространстве
Двупланова, условна
Внеутилитарна, бескорыстна,
беззаботна
Легкомысленна,
б езответственна и радостна
Основные игровые формы культуры. К основным
игровым формам культуры относятся искусство, религия, образование, мода, праздник и война.
Искусство как игра
1
. Некоторые виды искусства
прямо апеллируют к игре: в театре и кино актеры игра-
ют свои роли, спектакль также играют, музыканты
играют на своих инструментах. В других видах ис-
кусства игра опосредована, но все же она лежит и в их
основе. Томас Манн в романе «Доктор Фаустус» рас-
1
См.: Столович Л.Н. Искусство и игра. М., 1987; Исупов К.Г. Второе
рождение проблемы «игра и искусство» // Философские науки. 1974. № 5.
153

ck` b` 7
сматривает игру художника с жизнью с помощью изобретенного им нового метода построения музыкальных моделей жизненных впечатлений. В центре романа находится проблема ответственности художника за
культуру, потому что художник начинает понимать, что
игра легко может увести человека от вопросов реальной жизни.
Плодотворные и нереализованные идеи об игровой природе искусства высказаны Кантом в недавно
отысканном Л.Н. Столовичем выступлении Канта в
качестве оппонента на дискуссии по диссертации его
друга Крейцфельда в 1777 г. Кант говорил: «Существует
такая видимость, с которой дух играет и не бывает ею
разыгран. Через эту видимость создатель ее не вводит
в обман легковерных, а выражает истину, облаченную
видимостью. Эта видимость не затемняет внутренний
образ истины, которая предстает перед взором украшенной, и не вводит в заблуждение неопытных и до-
верчивых притворством и надувательством, а, используя проницательность чувств, выводит на сцену сухую
и бесцветную истину, наполняя ее красками чувств»
1
.
Дело в том, что Кант строго различал обман и иллюзию.
Если обман имеет корыстный характер, то иллюзию
следует понимать как бескорыстную игру, на что указывает этимологическая связь латинского illusio со словом illudo (я играю). «Видимость, которая обманывает,
исчезает, когда становится известной ее бессодержательность и обманчивость. Но играющая видимость,
так как она есть не что иное, как истина в явлении, все
же останется даже и тогда, когда становится известным
действительное положение вещей» (с. 46). Рассматривая искусство как игру и иллюзию, Кант обнаруживает
важную особенность искусства, представляющего собой одновременно и действительность, и иллюзию.
А.Ф. Лосев полагал, что понятием «игра» выражается одна из существенных черт художественного
творчества: «Во-первых, последнее характеризуется
большей частью как деятельность, содержащая свои
цели в самой себе, как то, что не выходит за свои пределы и отличается чертами самодовления и самоцели, что
1
154
Кант И. Тартуская рукопись // Л.Н. Столович. Философия. Эстетика.
Смех. СПб.; Тарту, 1999. С. 45.

hcpnb{e nqmnb`mh“ jrk|Šrp{
свойственно также и игре. Во-вторых, художественное
творчество есть путь, целесообразно проделываемый
художником к определенной цели, причем достижение
этой цели определяется большей частью иррациональными и бессознательными факторами, прихотливо
переплетающимися с сознанием и преднамеренными
планами. Эта инстинктивная целесообразность безусловно роднит художественное творчество с игрой.
Наконец, третьим пунктом сродства является то обстоятельство, что настроение, вызываемое в художнике творчеством, связано, с одной стороны, с чем-то
серьезным, на чем он и воспринимающий углубленно
сосредоточиваются, а с другой стороны, наблюдается
состояние незаинтересованности, бесцельности даже,
что не раз было причиной возникновения таких, например, теорий, как романтическое учение об иронии»
1
.
По определению Ю.М. Лотмана, «игра представля-
ет собой овладение умением, тренировку в условной
ситуации, искусство — овладение миром (моделиро-
вание мира) — в условной ситуации, игра — "как бы
деятельность", а искусство — "как бы жизнь"»2. «Игра
в искусстве выступает в качестве процесса, подчиненного художественному замыслу, созданию образа
действительности. Создавая стержень протекания художественного действия и замыкая цепь в контакте со
зрителем, игра в зрелищных видах искусства выступает для зрителя в качестве отраженной игры, "со-игры",
сопереживания. Зрительское соучастие, "со-игра", служит показателем древней основы — игровой природы
искусства, которое лишь со временем приобрело автономию в культуре. Игровой подход к искусству позволяет выделить следующие моменты в его становлении:
имитация, подражание, ролевое поведение, коллективные фольклорные формы эстетической культуры, профессиональное искусство»3.
Игровое начало религии содержится главным обра-
зом в обрядах. Обряд моделирует ситуацию творения
мира или иное священное событие. Однако здесь не-
1
Лосев А.Ф. Игра // Форма — Стиль — Выражение. М., 1995. С. 884–885.
2
Лотман Ю.М. Тезисы к проблеме «Искусство в ряду моделирующих
систем» // Труды по знаковым системам. Тарту, 1967. Т. 3. С. 142.
3
Устиненко В.И. Место и роль игрового феномена в культуре. С. 73.
155

ck` b` 7
обходима оговорка: участники обряда не должны считать его игрой, интровертная критическая рефлексия
для религиозно-мифологического обряда противопоказана. В религиозной обрядности моделируются (разыгрываются) события священной истории. Это более
чем игра — это Священная Игра, Игра с Вечностью.
На игровом характере отношения к приходу
мессии-спасителя настаивает С. Беккет в своей абсурдистской пьесе «В ожидании Годо», где герои-нищие
ждут прихода спонсора-благодетеля, который обещал
им нечто, но никак не может придти и выполнить свои
обещания.
Роберт де Ропп в книге «Великая Игра» указывает,
что «...жизненные игры отражают жизненные цели,
и игры, которые люди себе выбирают, указывают не
только на их тип, но и на уровень их внутреннего развития. Мы можем разделить жизненные игры на игры,
связанные с какими-то конкретными объектами, и
мета-игры. Объектные игры можно расценивать как
игры, направленные на приобретение материальных
вещей, в основном денег и того, что на них можно купить. Мета-игры нацелены на нечто не принадлежащее
материальному миру, например, на знание или "спасение души"»
1
. Он считает, что единственная стоящая
игра — это Великая Игра, целью которой является Спасение. В эту Игру играли великие учителя Иисус, Гаутама, Кришна, Махавира, Лао-цзы и Сократ. И хотя этой
Священной Игре учили в течение тысяч лет, «она все
еще остается наиболее требовательной и трудной из
всех игр; в нашем обществе мало кто по-настоящему
играет. Современный человек, загипнотизированный
блеском своих безделушек, почти не соприкасается с
собственным внутренним миром, заботится только о
внешних, а не о внутренних пространствах. Великая
Игра происходит полностью во внутреннем мире —
бескрайней и сложной области, о которой люди знают
очень мало. Цель игры — истинное пробуждение, полная реализация способностей, заложенных в человеке.
В эту игру могут играть только те люди, чьи наблюдения над собой и другими привели их к определенному
156
1
De Ropp R.S. The Master Game. N.Y., 1968. P. 11; Уолш Р. Дух шаманиз-
ма. М., 1996. С. 33.

hcpnb{e nqmnb`mh“ jrk|Šrp{
выводу, а именно, что обыденное состояние сознания
человека, его так называемое бодрствующее состояние — это далеко не высший уровень сознания, на который он способен. Фактически это состояние так да-
леко от истинного пробуждения, что оно может быть
с полным правом названо формой сомнамбулизма, состоянием бодрствующего сна»
1
.
В военной науке давно различают войны «правиль-
ные» и «неправильные». В первом случае речь идет о
построении сражений в соответствии с традициями и
нормами, выработанными опытом военного искусства.
При этом большое значение придается законам чести,
милосердия и пощады по отношению к побежденным.
«Неправильные» войны характеризуются непредсказуемостью и нарушением правил игры. Так, Наполеон
часто побеждал своих противников потому, что, зная
военную теорию, мог предвидеть их действия, и нарушал «правила игры». Захватив Москву, он считал, что
война с Россией закончилась и ждал парламентеров
для переговоров о капитуляции и мире, но русские навязали ему «неправильную» войну, игру не по правилам, так воевать он не умел, он действовал решительно
и быстро там, где противник играл «правильно» и инициатива нарушения «правил» оставалась в его (Наполеона) руках.
Модой называют специфическое отношение к
внешним формам проявления ценностей: к стилю жизни, обычаям поведения, автомашинам, одежде. Но чаще
всего термином «мода» характеризуют особенности
стиля одежды и прически2, когда человек стремится, с
одной стороны, подражать модным силуэтам, линиям
и цвету, а с другой — оставаться оригинальным и естественным. Ведущие модельеры часто ироничны в своих
коллекциях, смело идут на экстравагантные решения,
стремясь поразить публику оригинальной трактовкой
традиционных форм. Среди важнейших категорий
моды можно указать: на пластичность, в ней проявляется игра с поверхностью формы; на изменчивость,
единство многообразия; грациозность и несерьезность.
1
De Ropp R.S. The Master Game. P. 19.
2
См.: Иллюстрированная энциклопедия моды / Л. Кибалова, О. Гарбе-
нова, М. Ламарова. Прага, 1986. С. 11.
157

ck` b` 7
Нельзя слишком серьезно относиться к моде и делать ее
своей целью. Это уместно лишь для модельеров. Всем
остальным надо «играть в моду», не отставая от нее, но
и не забегая вперед. Как говорил Лабрюйер, «презирать
моду так же неумно, как и слишком рьяно ей следовать».
Элегантная одежда хорошо уживается лишь с элегантным хозяином, имеющим правильную осанку, ведущим
себя с достоинством, умеющим красиво говорить.
В сфере образования игры имеют предназначение
учебное, тренировочное, воспитательное. Замечательный
роман Германа Гессе «Игра в бисер» сопоставляет «игру»
и «жизнь», решая вопрос о роли и предназначении художника в мире. В романе представлено некое условное
будущее, которое наступает после периода войн и конфронтаций «фельетонной эпохи». Озабоченное проблемой сохранения и транслирования духовных ценностей,
которые могут быть разрушены в прагматически ориентированном мире, общество создало Педагогическую
провинцию, назвав ее Касталией, по имени Кастальского
ключа на Парнасе, вблизи которого Аполлон водил хоровод муз. Управляет Касталией особый духовный орден,
призванный обеспечивать сохранение и развитие ценностей духовной культуры и подготовку педагогов для
всех школ остального мира. В элитных школах Касталии
наиболее одаренные дети со всей планеты воспитываются в духе верности духовным традициям. Воплощением
квинтэссенции духа является «игра в бисер».
Это «игра со всем содержанием и всеми ценностями нашей культуры, она играет ими примерно так, как
во время расцвета искусств живописец играл красками
своей палитры. Всем опытом, всеми высокими мыслями и произведениями, рожденными человечеством в
его творческие эпохи, всем, что последующие периоды
ученого созерцания свели к понятиям и сделали интеллектуальным достоянием, всей этой огромной массой
духовных ценностей умелец Игры играет как органист
на органе, и совершенство этого органа трудно себе
представить — его клавиши и педали охватывают весь
духовный космос, его регистры почти бесчисленны,
теоретически игрой на этом инструменте можно воспроизвести все духовное содержание мира»
1
. Вот как
158
1
Гессе Г. Паломничество в страну востока. Игра в бисер. М., 1984. С. 85, 80.

hcpnb{e nqmnb`mh“ jrk|Šrp{
он формулировал это в стихотворении «Игра» (перевод
С.С. Аверинцева):
Как много дум, трудов, бессонных бдений
Понадобится, и года пройдут,
Пока старик из зыбких озарений
В свой поздний срок соткет свой поздний труд.
А юноша торопится меж тем
Мир изумить и спину гнет прилежно
Над построением философем
Неслыханных и широты безбрежной.
В игру дитя уходит с головой:
Притихши, бережно в тростинку дует,
И вот пузырь, как бы псалом святой,
Взлетает, славословит и ликует.
И так творятся в смене дней и лет
Из той же древней пены на мгновенье
Все те же сны, и нет у них значенья.
Но в них себя узнает — и в ответ
Приветнее заблещет вечный свет.
«Игра в бисер» — двусмысленная метафора. Бисер — это нечто мелкое, малоценные стекляшки, поэтому
«игра в бисер» есть пустая забава, никчемное, бессмысленное занятие. И в то же время из бисера могут быть
изготовлены красивые и дорогие украшения. В романе
для игры в бисер неведомым изобретателем создан инструмент наподобие бухгалтерских счетов в виде рамы
с проволочками, на которые нанизан бисер разных размеров, форм и цветов. Металлические стержни уподоблены нотным линейкам, а бисер — нотам, что позволяло воплощать на основе особого символического языка
важнейшие духовные ценности и смыслы культуры.
Главный герой романа Иосиф Кнехт («слуга»), достигнув высоких постов в ордене, осознает противоречие этих духовных ценностей и реальной жизни и
уходит из ордена. Жертвуя собой, он спасает мальчика.
Этим финалом автор задает вопрос: что важнее — реальная жизнь или игра? Ответ автора очевиден — жизнь.
Праздник как игровой феномен культуры. В основе праздника лежат ритуал и обряд. Ритуалом называют последовательность символических действий, наполненных сакральным, магическим или ценностным
смыслом, имеющих целью духовно-энергетическое
воздействие на мир. Пример ритуала можно найти в
159

чайной церемонии «тя-но-ю», которая опирается на
четыре принципа «ва, кэй, сэй, сэки» (гармония, почтительность, чистота, спокойствие). Ритуал является
средством передачи мифологических, духовных ценностей, средством освоения времени через воспроизводство духовных традиций. В широком смысле слова
ритуалом называют установленный, традиционный порядок действий, церемонию, наполненную символическим смыслом. Обряд — это социально оформленный
и обставленный ритуал, являющийся технологической
схемой обряда. Мифологический обряд — это временное возвращение к дням «творения», когда сущностные
силы мира действовали более энергично и активно. Обряд преследует цель зачерпнуть этой силы и энергии,
возобновить ее запас, активизировать замедлившие
свой бег процессы существования, когда-то начатые
тотемами-первопредками. Ритуал одного из типичных
обрядов древних охотников сводился к следующим
действиям: убивание (жертвоприношение) животногототема; съедание его (причащение); оплакивание (очищение); празднование (смехом и радостью способствуя
воскресению тотема).
Существенными для обряда были пространственновременные координаты его совершения. Когда и где?
Место обряда — центр мира, в котором находилась
мировая ось, или мировое древо, реализующая связь
подземного, земного и небесного миров. К этому месту
привязывалось совершение обряда хотя бы в воображении, если не было возможности физически добраться до освященного традицией места космоса.
Время приурочивалось к вечернему, ночному или
утреннему. Наиболее благоприятным считалось время
сумерек, смены дня ночью или ночи днем, а также полночь. Благоприятными были поворотные пункты временных циклов лунного календаря — полнолуние, новолуние и фазы луны. В солнечном календаре — равноденствия и солнцевороты. Символически совершение
обряда возвращало людей к началу времен.
Иудейский праздник «субботы», по объяснению
Э. Фромма, заключался в противопоставлении жизни
обыденной с ее заботами и «работой» и сакральнопраздничной с отдыхом и «не-работой». При этом
«работа» понимается как источник дисгармонии в от-
160
ck` b` 7
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]
