- •1.1. Что такое программа и как она выглядит?
- •1.2. Комментарии
- •1.3. Зарезервированные слова и типы данных
- •1.4. Объявление переменных
- •1.5. Операции и выражения
- •1.6. Ввод и вывод
- •1.7. Переменные и константы
- •1.8 Логические операторы
- •1.9. Управляющие операторы
- •1.10. Операторы циклов
- •1.11. Операторы перехода
- •2. Функции
- •2.1. Передача параметров
- •2.2. Библиотечные функции
- •2.3. Локальные и глобальные переменные
- •Объявления функций
- •Время жизни и область видимости программных объектов
- •Int local_var; /* по умолчанию auto */
- •2.4. Перегрузка
- •3. Массивы
- •4. Структуры
- •Int numberPeriod; //число переодов начисления процентов
- •Int page; //Количество страниц
- •Void print(); /*Внимание, записывается только прототип функции */
- •Int yearBorn; //год рождения
- •Int yearBorn; //год рождения
- •4.1. Демонстрационные программы
- •Int done;/*переменная, которая информирует о конце списка файлов */
- •6. Объединения
- •Info;//Обявление переменной типа объединение
- •Info;//Обявление переменной типа объединение
- •7. Объектно-ориентированное программирование
- •7.1. Классы и объекты
- •Демонстрационные программы
- •Результат работы программы
- •7.2. Конструкторы и деструкторы
- •Конструктор копирования
- •7.5. Наследование
- •7.3. Создание объектов и обращение к членам объекта
- •8. Абстрактные типы данных
- •9. Пространство имен
- •Void greeting();/*это пространство имен содержит функцию с тем же именем*/
- •Void big_greeting(); /*эта функция не попадает ни в одно из созданных подпространств,т.Е. Принадлежит пространству имен std */
- •//Определение функций
- •Void big_greeting() /* определение данной функции не принадлежит ни одному из созданных пространств имен, следовательно дальнейший код помещается в глобальное пространство имен */
- •10. Строки
- •4.3 Демонстрационные программы
- •4.10. Класс string
- •Класс AnsiString
- •Класс AnsiString
- •Класс Set
- •4.9. Перегрузка операторов
- •Использование "умных" указателей
- •4.8. Полиморфизм
- •Главное меню — компонент MainMenu
- •Диалоги
- •Файлы и потоки
- •Ввод-вывод в файл
- •Ifstream inStream; //Объявление входного потока
- •InStream.Open("character.Dat"); /*присоединение файла к входному потоку */
- •InStream.Close(); //закрытие входного потока
- •If(!out){ //при неудачной попытке
- •If(in.Fail()){ //поток не создан, то сообщение и выход
- •Управление потоком ввода-вывода
- •5.2. Ввод имен файлов
- •5.3. Манипуляторы
- •5. Указатели
- •5.1.Типы указателей и операции с указателями
- •Адресная арифметика
- •Сравнение указателей
- •Преобразование типа указателя
- •Указатель void
- •5.2. Динамические массивы
- •Int array[10]; //объявляется массив с именем array
- •Int a[10]; //объявляется массив с именем a
- •Int *array1; //указатель типа int с именем array1
- •Int *array[5];/*массив с именем array, его элементы указатели*/
- •Int (*point)[4][5]; /*объявление указателя на двумерный массив без имени */
- •Использование указателей в функциях и указатели на функции
- •Указатель классов
- •Шаблоны
- •Шаблоны функций
- •Void Swap (t& X, t& y) /* к моменту обращения тип т будет известен и заменен, например, на int */
- •Void sort(t array[], int maxIndex){ /*передали массив и его размер */
- •6.2. Шаблоны классов
- •6.3 Демонстрационные программы
- •7.1 Обработка исключений
- •Исключения и их стандартная обработка
- •Базовый класс исключений vcl Exception
- •Упражнения
- •Обработка исключительных ситуаций, возбуждаемых оператором new
- •Исходные файлы и объявление переменных
- •Связаные списки
- •Void newHead( //прототип функции создающей узел
- •Void newHead(//прототип функции создания узла
- •Поиск в связанных списках
- •Void newHead(PtrNode& head, //адрес головного узла
- •Директивы препроцессора.
- •Структура файла проекта
- •Структура make-файла
- •Структура модуля
- •Структура h-файла
- •Файл формы
- •Особенности программирования под Windows.
- •Функция WinMain
- •Создание проекта Win32Application.
- •Библиотека mfc.
- •Создаем код
- •Шпаргалка
- •Структура файла проекта
- •Структура make-файла
- •Структура модуля
- •Структура h-файла
- •Файл формы
- •Файл проекта
- •Введение
- •Свойства компонентов
- •События
- •Менеджер проектов
- •Пример: создание простейшего приложения
- •Графика Внедрение картинок
- •Редактор изображений
- •Классы для хранения графических объектов.
- •If (SelectDirectory( //Компонент библиотеки
- •Методы создания собственной графики. Рисование по пикселам
- •Int px, py; //координаты пикселей
- •Рисование с помощью пера
- •Int px, py; //координаты пикселей
- •Рисование кистью
- •Мультимедиа и анимация Общие сведения о звуковых и видеофайлах
- •Способы воспроизведения звуков
- •Создание мультфильма
- •Воспроизведение немых видео клипов — компонент Animate
- •Проигрыватель MediaPlayer
- •Процессы, потоки, распределенные приложения
- •If include "uOverlayl.H" // включение головного файла приложения
- •Функция CreateProcess
- •490 _ Глава 7
- •7.8.4 Элементы ActiveX
- •492 Глава 7
- •494 Глава 7
- •7.9 Компоненты-серверы сом
- •496 Глава 7
- •7.9.2 Свойства и методы сервера Word
- •500 Глава 7
- •Заключение
- •Что такое ansi?
- •Почему вместо русских букв в консольном приложении выводится мусор? Автор: Алексей Кирюшкин Версия текста: 1.0
- •Раздел I.2Выход 1
- •Раздел I.3Выход 2
- •Раздел I.4Выход 3
- •Раздел I.5Выход 4
- •(A)Потоки
- •(C)Ввод-вывод файлов
- •Выбор компонентов для групповых операций
- •Установка разделяемых свойств компонентов
- •Изменение размера компонентов
- •Выравнивание компонентов
- •Пример: Создание текстового редактора Проектирование формы приложения
- •Создание обработчиков событий
- •Создание меню
Классы для хранения графических объектов.
C++ Builder для хранения графических объектов использует следующие классы: TBitmap, TIcon, TMetafile. Все они являются наследниками абстрактного, базового клаасс TGraphic. Кроме того, определен класс TPicture, который может хранить любой из этих объектов. Этот класс может содержать объекты определенные пользователем, производные от TGraphic. Для доступа к графическому объекту следует использовать свойство TPicture->TGraphic, а если тип графического объекта известен, то можно непосредственно обратиться к свойству TPicture->Bitmap, TPicture->Icon, TPicture->Metafile.
Для всех рассмотренных классов определены методы загрузки и сохранения в файл:
void __fasstcall LoadFromFile(const Sysytem::AnsiString Filename);
void __fasstcall SaveToFile(const Sysytem::AnsiString Filename);
При этом для классов TBitmap, TIcon, TMetafile формат файла должен соответствовать классу объекта. Объект класса TPicture может оперировать с любым форматом.
Для всех рассмотренных классов определены методы присвоения значений объектов:
void __fasstcall Assign(TPersistent* Sourse);
Рассмотрим пример, в котором создается объект Bitmap для загрузки картинки в память. Точнее создается не сам объект, а указатель.
Graphics::TBitmap *Bitmap=new Graphics::TBitmap;
//далее графический файл MyBitmap.bmp загружается в объект
Bitmap->LoadFromFile("MyBitmap.bmp");
//теперь графический объет сохраняется в новом файле
Bitmap->SaveToFile("BitmapMy.bmp");
Пример. Поместим на форму объекты Image, Label и две копки BitBtn. В раздел директивы препроцессора добавим две строки
#include <jpeg.hpp> // обеспечивает работу с JPEG-иллюстрациями
#include <FileCtrl.hpp> // для доступа к функции SelectDirectory
//Объявим две новые переменные
AnsiString aPath; // каталог, в котором находится иллюстрация
TSearchRec aSearchRec; // результат поиска файла
//Обработчик первой кнопки
//-------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::BitBtn1Click(TObject *Sender)
{
// щелчок на кнопке Каталог
If (SelectDirectory( //Компонент библиотеки
"Выберите каталог, в котором находятся иллюстрации","",aPath)!= 0)
{
// пользователь выбрал каталог и щелкнул на кнопке ОК
aPath = aPath + "\\";
FirstPicture(); // вывести иллюстрацию
}
}
//======================================================
//Создадим функцию, не забыв объявить ее в файле с расширением .h
void TForm1::FirstPicture()
{// найти и вывести первую картинку
Image1->Visible = false; // скрыть компонент Imagel
BitBtn2->Enabled = false; // кнопка Дальше недоступна
Label1->Caption = "";
/* поиск первого файла в директории с помощью компонента
VCL FindFirst*/
// faAnyFile – значит любой файл
if ( FindFirst(aPath+ "*.jpg", faAnyFile, aSearchRec) == 0)
{
Image1->Picture->LoadFromFile(aPath+aSearchRec.Name);
Image1->Visible = true;
Label1->Caption = aSearchRec.Name;
if ( FindNext(aSearchRec) == 0) // найти след, иллюстрацию
{
// иллюстрация есть
BitBtn2->Enabled = true; // теперь кнопка Дальше доступна
}
}
}
//===============================================================
//Обработчик создания формы
void __fastcall TForm1::FormCreate(TObject *Sender)
{
aPath = ""; // текущий каталог — каталог, из которого
// запущена программа
Image1->AutoSize = false;
Image1->Proportional = true;
BitBtn2->Enabled = false;
FirstPicture(); // показать картинку, которая
// есть в каталоге программы
}
//===============================================================
//Обработчик второй кнопки
void __fastcall TForm1::BitBtn2Click(TObject *Sender)
{
// щелчок на кнопке Дальше
Image1->Picture->LoadFromFile(aPath+aSearchRec.Name);
Label1->Caption = aSearchRec.Name;
if ( FindNext(aSearchRec) != 0) // найти след, иллюстрацию
{
// иллюстраций больше нет
BitBtn2->Enabled = false; // теперь кнопка Дальше недоступна
}
}
//---------------------------------------------------------------
