Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Khengeyokay_-_Perevertyshi_Vostoka.doc
Скачиваний:
23
Добавлен:
27.03.2015
Размер:
1.78 Mб
Скачать

Организация

Вероятно, Раткин – самые сплоченные из всех Меняющихся Пород. По возможности они очень быстро изучают особенности своих братьев. Обостренные чувства позволяют им ощущать тысячи оттенков запаха вокруг. Все Дети Крысы считаются членами одной большой семьи – независимо от того, где они родились, на Востоке или на Западе. По западной традиции Дети Крысы именуют друг друга братьями, сестрами, тетушками и дядюшками.

У могущественных Незуми есть три имени: человеческое имя, название банды, и название Двора. Например, Йо Фа, прославленный Крадущийся Нож, также известный как Ядовитый Коготь. Его название двора содержит серию тонкого визга, пыхтения и чириканья.

Гару часто недооценивают численность Незуми в городе. У других видов, например, Кицунэ или Хан, наиболее распространенной Породой являются хомиды. У Незуми – роденсы. Иноземцы могут раскрыть любого скрывающегося хомида, но дюжина Незуми и сотня Родичей-крыс может появиться во всех ближайших гнездах. Это объясняет, почему легенды о крысах-оборотнях так редки, даже в Токио или Гонконге.

Несмотря на это, многие новички не переживают Чуму Рождения, ритуал создания молодняка. Огромное множество Незуми умирает молодыми – они болеют, их убивают или съедают. Выживают только самые выносливые… самые хитрые... Чтобы подготовиться к войне, крысиные стаи непрерывно сражаются в перестрелках под землей, полагаясь как на искусственные тоннели, так и прогрызенные крысами. Это тоже держит местное население под контролем. Это испытание приносит множество жертв, но такое обучение необходимо, ибо близится Шестая Эпоха. Иногда конфликты выходят на поверхность, но в них обычно не участвует слишком много воинов. Все свидетельства быстро теряются среди хаоса шумных городов.

Старейший Незуми в гнезде становится сенсеем всей группы. Этот мудрый мастер передает священное знание: способы решения конфликтов между гнездами, искусные методы решения проблем, и тайные способы устранения врагов и конкурентов, в случае необходимости. Хотя старейшины Незуми – это те немногие, кто начал посещать местные дворы Гару Хаккен, вновь предлагая помощь в Низкой Войне Восточным Повелителям.

Черты

У всех Раткин есть несколько схожих черт: абсолютное чувство ориентации, очень развитое чувство пространства, и превосходное ночное зрение, даже в человеческой форме. (Потратив один пункт Гносиса, Незуми целый день может видеть в абсолютной темноте). Крысы хорошо ориентируются в самых извилистых подземельях, даже если никогда там не были. Также они обладают прекрасным слухом, так что сложность всех бросков на Восприятие уменьшается на 1.

По мере взросления Раткин изучают и другие таланты. Пережившие первый год своей жизни могут выбрать себе Аспект. На этот выбор часто влияют видения, которые они переживают при Чуме Рождения; если Незуми идет Путем Изумрудной Добродетели, покровительство выбирает Обряд Открытого Пути. Западные и восточные покровительств немного различаются; Незуми получают ранг согласно системе Известности для соответствующего покровительства сэнтая (Пророки получают ранг как Зеркала; Крадущиеся Ножи как Фонари; Воины как Кулаки, а Бегущие по Тоннелям как Листья). Как только Незуми избирают свой путь, они присоединяются к другим Воинам, Крадущимся Ножам, Бегущим по Тоннелям и Пророкам чтобы созидать, размножаться и разрушать.

Пророки.

Начальный Гнев: 1.

Пророки – мистики семьи Незуми, они хранят обряды и передают их другим. Они же проводят церемонии перед Чумой Рождения, демонстрируют последние Священные Эпидемии, и если легенды не врут – открывают новые пути к другим царствам. Пророки рассказывают о приюте для Раткин, мистическом царстве, где тысячи детей Крысы ждут своего часа. Еще неизвестно, верны ли эти сказки.

Бегущие по тоннелям.

Начальный Гнев: 2.

Гнезда Незуми часто разделяются милями городов и бесконечными лабиринтами туннелей. Бегущие действуют как посыльные и разведчики. Крысы этого Аспекта используют традиционный язык стука и грохота. Они могут стучать по свинцовым трубам глубоко в подземелье, и передавать сообщения на далекие расстояния. Говорят, что они имеют доступ к духовным лазейкам, похожим на духовные пути Гару.

Крадущиеся Ножи.

Начальный Гнев: 3.

Крадущие Ножи специализируются на самых секретных методах ведения войны, как легендарные ниндзя феодальной Японии. Все Незуми скрытны, но Крадущиеся Ножи благословлены Дарами, которые обеспечивают им место среди самых смертельных убийц сверхъестественного мира. Старейшины Крадущихся Ножей часто становятся сенсеями гнезд. Чаще всего этот путь избирают хомиды.

Воины.

Начальный Гнев: 5.

Воины любой породы используют разные методы ведения Низкой Войны. Хомиды Незуми в большинстве своем находятся над землей, потому что им легче скрыть свой настоящий облик. Воины-хомиды учатся сражаться в небольших стаях по два-три Раткина, маскируют свое самое смертельное оружие, скрываются в тенях, и, помимо всего прочего, быстрее всех улаживают свои конфликты.

Метисы не любят выжидать момент, когда они смогут принять свою настоящую форму и выхватить Кинжалы Боли. Из-за их нетерпеливости их Сложность ко всем броскам на Гнев увеличивается на 2. Они любят прибегать к насилию.

Воинам-роденсам не претит ждать в подземельях и помогать своим братьям хомидам и метисам. Они преследуют врагов под улицами целыми стаями, в бою частенько полагаясь на инстинкты. Если хомид терпит поражение, поблизости может ожидать мощный рой из роденсов и Родичей, чтобы завершить работу.

Породы

Хомид.

Начальный Гносис: 1.

Хомиды Незуми очень независимы. Одиночки уходят далеко от гнезда, и могут построить там свои гнезда. Воины формируют крысиные стаи и патрулируют домены. У хомидов Незуми часто есть один-два видимых признака их наследия, например, блестящие узкие глазки, длинные передние зубы, узкое лицо, или даже коротенький незаметный хвост.

Роденс.

Начальный Гносис: 3.

Среди Незуми огромное количество роденсов; в частности из-за этого люди и Хаккен часто недооценивают популяцию гнезда. Групповой разум стаи определяет количество Раткин в одном гнезде. Если это число превышается, дети пожирают друг друга или воюют друг с другом, пока баланс не будет восстановлен. Однако на подходе новая эпоха, и стаи роденсов разрастаются вновь.

Метис

Начальный Гносис: 5.

Метисы Незуми весьма редки, но они лишены гонения, как метисы Гару. Они зарабатывают себе честное место в боевой стае или рое своей силой и могуществом. Когда два Незуми создают метиса, предпочитают доверять своих детенышей рою или гнезду, где они будут воспитаны должным образом. Метисы редко разговаривают на языке хомидов, в общении полагаясь на звериные звуки.

Статистика Форм

Кринос

Роденс

Сила + 1

Сила - 1

Ловкость +4

Ловкость +2

Стойкость +1

Стойкость +2

Обаяние -2

Обаяние -3

Манипулирование -2

Внешность 0

Сложность 6

Сложность 6

Сила +2 Укус

Сила + 0 Укус


Формы

Хомид: Метису сложно принять форму Хомид, а роденсу и подавно; долгие годы сокрытие численности приносило Незуми неприятности. (Сложность принятия метисом этой формы возрастает на 1; роденсом на 2.) Разумеется, хомид может спокойно перейти в человеческую форму; у хомидов также есть навыки, которые помогают им смешиваться с захудалыми элементами человеческого общества.

Кринос: Форма Кринос используется для самых опасных и насильственных обстоятельств. Эта небольшая и плотная форма с развитыми мускулами – самое сильное тайное оружие, какое может иметь воин. Кринос напоминает не что иное, как сутулую пятифутовую крысу, стоящую на задних лапах; зачастую подобную крысе, чем человеку. Зубы Криноса длинны и опасны, Незуми в боевой форме может с легкостью разгрызать дерево, или даже бетон. В отличие от Западных Раткин, Незуми вызывают полноценный Делириум у азиатских смертных – их действия во времена Четвертой Эпохи были столь же ужасными, как и у любого Гару во времена Владычества. Увидевшие Кринос Незуми люди часто вспоминают городские легенды об ужасах из трущоб, и прилагают все усилия для того, чтобы забыть увиденное.

Роденс: Эта форма являет собой очень большую крысу – некоторые из них могут достичь размеров домашней кошки. Слухи о том, что роденсы превосходно владеют своими лапами, немного преувеличены... более-менее.

Дары

Незуми используют почти все Дары Раткин из Руководства по Оборотням. Упомянутые ниже Дары чаще всего встречаются на Востоке, хотя щедрый сенсей или путешествующий Крыс-Джагглинг все еще может обучить им западных Раткин.

Охотник в Толпе (Первый Уровень)

Тысяча лет скрытия и тайного выполнения действий, формально избегаемых Дворами, научили Незуми ощущать присутствие своих братьев. Окруженный большими толпами, Раткин может ощутить, не скрывается ли в толпе какой-нибудь перевертыш. Раткин может использовать эту возможность для побега или преследования. Этому Дару учит дух Собаки.

Система: Раткин тратит один пункт Гносиса, и бросает Восприятие + Скрытность, сложность равна Скрытности другого существа +4.

Набеги на Умбральный Склад (Первый Уровень)

Совершение набега на зерновые и рисовые склады необходимы для выживания гнезда. Благодаря этому Дару, Незуми может призвать небольшую группу духов Крысы, чтобы украсть немного пищи и переместить ее через Умбру в другое место на расстоянии одной мили (хотя этот процесс можно проследить). Нельзя просто так украсть пищу – она должна быть спрятана, и не должна находиться под наблюдением. Разновидность этого Дара позволяет духу искажать и грабить запасы продовольствия. Разумеется, этому Дару учит дух Крысы.

Система: Этот Дар требует траты одного пункта Гносиса и броска Сообразительность + Выживание. Роденс может прихватить и переместить несколько горстей пищи; хомид может переместить несколько пудов; метис может перенести до десяти фунтов. Если пользователь тратит пункт Гнева вместо Гносиса, он может испортить эквивалентное количество риса или зерна экскрементами и мочой.

Сопротивление Ядам (Первый Уровень)

Как Дар Фианна.

Покров Темнейшей Ночи (Второй Уровень)

Тьма – величайший союзник убийцы. Незуми может обратиться к силе своего тотема, чтобы помочь рою роденсов или стае хомидов. Вдоль всего маршрута все источники света ломаются и гаснут, в электричестве происходит сбой. Это помогает легче использовать некоторые Дары (например, Покров Теней).

Система: Под землей или в закрытом помещении этот Дар требует броска Интеллект + Скрытность и использование трех пунктов Гносиса. Эффект понижает сложность любых бросков на Скрытность для Даров, основанных на Хитрости и Обмане, на 1. За пять пунктов Гносиса Тотем Крысы может застлать чистое голубое небо облаками, и достичь того же эффекта на открытом воздухе. Результат длится одну минуту за каждый успех.

Тайны Туннелей (Второй Уровень)

Как Дар Костегрызов: Созвучность.

Вопль Панического Роя (Третий Уровень)

Если бы люди на самом деле были цивилизованными, они никогда бы не позволили своим городам так разрастись. Незуми могут использовать этот недочет с помощью этого Дара. Этот Дар можно использовать лишь посреди толпы, которая насчитывает хотя бы 50-60 человек. Незуми издает высокий, пронзительный звук за пределами человеческого слуха. Через несколько минут люди начинают беспокоиться, пинаться и толкаться. Человеческая толпа может стать очень опасной, когда каждый в ней хочет убежать. Хотя этот Дар не распространяется на Пробужденных существ, они могут оказаться в ловушке посреди толпы. Этому Дару учит дух Страха.

Система: Игрок тратит пункт Гносиса и делает бросок Обаяние + Обряды (сложность 7). Если он получает хотя бы три успеха, толпа начинает пробиваться к выбранному выходу. За четыре успеха толпа начинает так сильно паниковать, что прихватит с собой любого, кто встанет на ее пути. У каждой из таких жертв повреждается один Уровень Здоровья. (Сложность 8 для поглощения). За пять успехов толпа разбегается. Каждый попавший в толпу должен сделать бросок Ловкость + Атлетика (сложность 8); неудача означает, что неудачник будет растоптан волной человеческого мяса. Жертва повреждает один Уровень Здоровья за сцену, пока не поднимется на ноги (до тех пор она может попытаться поглотить повреждения со сложностью 9). Коварство этого Дара заключается в его продолжительности: десять минут за каждый успех при начальном броске.

Разгрызание (Четвертый Уровень)

Как Дар Люпусов.

Змея, Кусающая Себя (Пятый Уровень)

Этот Дар хорошо демонстрирует отношение Незуми к идеальному правосудию. Всего лишь коснувшись жертвы и низко пропищав коротенькое проклятие, Незуми может обернуть яд противника против него самого. Бакемоно загибается от собственной желчи, Кумо переносит эффекты собственного яда, а Куэй-дзин заражаются собственными Инь-токсинами. Этому Дару учит дух Гриба.

Система: Незуми должен коснуться своей жертвы, а игрок должен потратить пункт Гносиса и сделать успешный бросок Сообразительность + Медицина (сложность равна Силе Воли противника). Цель сразу же переносит полные эффекты любой из ядовитых, токсических, радиоактивных, искажающих или кислотных сил, которыми обладает, независимо от иммунитета. Наг может попытаться сопротивляться своему яду, а Куэй-дзин – своим токсическим Силам Синтая. Даже человеческие отравители могут внезапно отравиться цианидом или чем похуже в зависимости от того, как регулярно они прибегают к своему искусству. Хотя этот Дар не затрагивает алкоголь, он может стать смертельным для шэнь, которые используют ядовитые атаки.

Обряды

Незуми очень привержены ритуалам, они с почтением относятся к тем ритуалам, которые поражают несведущих в зловещих крысах-оборотнях. Они очень чтят своих духовных союзников, а избранные ими духи (часто воплощения менее известных ликов Матери, например, болезни и страх), отвечают Незуми с великим уважением. Они знают большинство Обрядов из Руководства по Оборотням, и еще пару гадких уловок: вот одна из них.

Обряд Создания Чумы

Четвертый Уровень.

Пророки – хранители древней мудрости и первооткрыватели на пути решения проблем. Пророки гнезд могут объединиться и провести неделю в изолированности, чтобы создать новую болезнь и распространить на ближайшее население. Болезнь может вывести из строя людей на целую неделю. Ритуал также может подготовить нужного человека для убийства или похищения.

Система: Начальный бросок этого ритуала – Интеллект + Обряды (сложность 9); каждый другой Провидец уменьшает сложность на 1 (минимум 4). Чума продолжается один день за каждый успех. Роденсы могут рассредоточиться по большой территории и разнести болезнь. Любой живущий в этой округе должен сделать бросок Стойкости. Сложность зависит от типа государства; сельское общество Китая – Сложность 5, а снимаемая квартира в Монгкоке будет – 9. Каждая жертва (относящаяся к истории, разумеется) должна делать успешный бросок Стойкости каждый день или терять один Уровень Здоровья. К счастью, Гару Хаккен и другие шэнь могут восстановиться от болезни своими силами.