- •Часть 1. Введение в процесс моделирования 13
- •Глава 1. Зачем мы моделируем 13
- •Глава 2. Введение в язык uml 21
- •Часть 1. Введение в процесс моделирования Глава 1. Зачем мы моделируем
- •Значение моделирования
- •Принципы моделирования
- •Объектное моделирование
- •Глава 2. Введение в язык uml
- •Обзор uml
- •Где используется uml
- •Концептуальная модель uml
- •Строительные блоки uml
- •Правила языка uml
- •Общие механизмы языка uml
- •Архитектура
- •Жизненный цикл разработки по
- •Глава 3. Здравствуй, мир !
- •Ключевые абстракции
- •Механизмы
- •Компоненты
- •Часть II. Основы структурного моделирования Глава 4. Классы
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Атрибуты
- •Операции
- •Организация атрибутов и операций
- •Обязанности
- •Другие свойства
- •Типичные приемы моделирования Словарь системы
- •Распределение обязанностей в системе
- •Непрограммные сущности
- •Примитивные типы
- •Глава 5. Отношения
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Зависимости
- •Обобщения
- •Ассоциации
- •Другие свойства
- •Типичные приемы моделирования Простые зависимости
- •Одиночное наследование
- •Структурные отношения
- •Глава 6. Общие механизмы
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Примечания
- •Другие дополнения
- •Стереотипы
- •Помеченные значения
- •Ограничения
- •Стандартные элементы
- •Типичные приемы моделирования Комментарии
- •Новые строительные блоки
- •Новые свойства
- •Новая семантика
- •Глава 7. Диаграммы
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Структурные диаграммы
- •Диаграммы поведения
- •Типичные приемы моделирования
- •Различные уровни абстракции
- •Сложные представления
- •Глава 8. Диаграммы классов
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Общие свойства
- •Содержание
- •Типичные примеры применения
- •Типичные приемы моделирования Простые кооперации
- •Логическая схема базы данных
- •Прямое и обратное проектирование
- •Часть III. Изучение структурного моделирования Глава 9. Углубленное изучение классов
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Классификаторы
- •Видимость
- •Область действия
- •Абстрактные, корневые, листовые и полиморфные элементы
- •Кратность
- •Атрибуты
- •Операции
- •Шаблоны классов
- •Стандартные элементы
- •Типичные приемы моделирования Семантика класса
- •Глава 10. Углубленное изучение отношений
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Зависимости
- •Обобщения
- •Ассоциации
- •Реализация
- •Типичные приемы моделирования Сети отношений
- •Глава 11. Интерфейсы, типы и роли
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Операции
- •Отношения
- •Как разобраться в интерфейсе
- •Типы и роли
- •Типичные приемы моделирования Стыковочные узлы системы
- •Статические и динамические типы
- •Глава 12. Пакеты
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Элементы, принадлежащие пакету
- •Видимость
- •Импорт и экспорт
- •Обобщения
- •Стандартные элементы
- •Типичные приемы моделирования Группы элементов
- •Архитектурные виды
- •Глава 13. Экземпляры
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Абстракции и экземпляры
- •Операции
- •Состояние
- •Другие особенности
- •Стандартные элементы
- •Типичные приемы моделирования Конкретные экземпляры
- •Экземпляры-прототипы
- •Глава 14. Диаграммы объектов
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Общие свойства
- •Содержание
- •Типичные примеры применения
- •Типичные приемы моделирования Объектные структуры
- •Прямое и обратное проектирование
- •Часть IV. Основы моделирования поведения Глава 15. Взаимодействия
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Контекст
- •Объекты и роли
- •Сообщения
- •Последовательности
- •Представление
- •Типичные приемы моделирования Поток управления
- •Глава 16. Прецеденты
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Прецеденты и актеры
- •Прецеденты и поток событий
- •Прецеденты и сценарии
- •Прецеденты и кооперации
- •Организация прецедентов
- •Другие возможности
- •Типичные приемы моделирования Поведение элемента
- •Глава 17. Диаграммы прецедентов
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Общие свойства
- •Содержание
- •Типичные примеры применения
- •Типичные приемы моделирования Контекст системы
- •Требования к системе
- •Прямое и обратное проектирование
- •Глава 18. Диаграммы взаимодействий
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Общие свойства
- •Содержание
- •Диаграммы последовательностей
- •Диаграммы кооперации
- •Семантическая эквивалентность
- •Типичные примеры применения
- •Типичные приемы моделирования Потоки управления во времени
- •Структура потоков управления
- •Прямое и обратное проектирование
- •Глава 19. Диаграммы деятельности
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Общие свойства
- •Наполнение
- •Состояния действия и состояния деятельности
- •Переходы
- •Ветвление
- •Разделение и слияние
- •Дорожки
- •Траектория объекта
- •Типичные примеры применения
- •Типичные приемы моделирования Рабочий процесс
- •Операция
- •Прямое и обратное проектирование
- •Часть V. Более сложные аспекты поведения Глава 20. События и сигналы
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Виды событий
- •Сигналы
- •События вызова
- •События времени и изменения
- •Посылка и получение событий
- •Типичные приемы моделирования Семейства сигналов
- •Исключения
- •Глава 21. Автоматы
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Контекст
- •Состояния
- •Переходы
- •Более сложные аспекты состояний и переходов
- •Подсостояния
- •Типичные приемы моделирования Жизненный цикл объекта
- •Глава 22. Процессы и нити
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Поток управления
- •Классы и события
- •Стандартные элементы
- •Коммуникация
- •Синхронизация
- •Представления с точки зрения процессов
- •Типичные приемы моделирования Несколько потоков управления
- •Межпроцессная коммуникация
- •Глава 23. Время и пространство
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Местоположение
- •Типичные приемы моделирования Временные ограничения
- •Распределение объектов
- •Мигрирующие объекты
- •Глава 24. Диаграммы состояний
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Общие свойства
- •Содержание
- •Типичные примеры использования
- •Типичные приемы моделирования Реактивные объекты
- •Прямое и обратное проектирование
- •Часть VI. Архитектурное моделирование Глава 25. Компоненты
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Компоненты и классы
- •Компоненты и интерфейсы
- •Заменяемость двоичного кода
- •Виды компонентов
- •Организация компонентов
- •Стандартные элементы
- •Типичные приемы моделирования Исполняемые программы и библиотеки
- •Интерфейс прикладного программирования
- •Исходный код
- •Глава 26. Развертывание
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Узлы и компоненты
- •Организация узлов
- •Соединения
- •Типичные приемы моделирования Процессоры и устройства
- •Распределение компонентов
- •Глава 27. Кооперации
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Структуры
- •Поведение
- •Организация коопераций
- •Типичные приемы моделирования Реализация прецедента
- •Реализация операции
- •Механизм
- •Глава 28. Образцы и каркасы
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Образцы и архитектура
- •Механизмы
- •Каркасы
- •Типичные приемы моделирования Образцы проектирования
- •Архитектурные образцы
- •Глава 29. Диаграммы компонентов
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Общие свойства
- •Содержание
- •Типичные примеры применения
- •Типичные приемы моделирования Исходный код
- •Исполняемая версия
- •Физическая база данных
- •Адаптивные системы
- •Прямое и обратное проектирование
- •Глава 30. Диаграммы развертывания
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Общие свойства
- •Содержание
- •Типичное применение
- •Типичные приемы моделирования Встроенная система
- •Клиент-серверная система
- •Полностью распределенная система
- •Прямое и обратное проектирование
- •Глава 31. Системы и модели
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Системы и подсистемы
- •Модели и представления
- •Трассировка
- •Типичные приемы моделирования Архитектура системы
- •Системы систем
- •Часть VII. Подведем итоги Глава 32. Применение uml
- •Переход к uml
- •Рекомендуемая литература
- •Диаграммы
- •Приложение в Стандартные элементы uivil
- •Стереотипы
- •Помеченные значения
- •Ограничения
- •Приложение с. Рациональный Унифицированный Процесс
- •Характеристики процесса
- •Фазы и итерации
- •Итерации
- •Циклы разработки
- •Рабочие процессы
- •Артефакты
- •Другие артефакты
- •Глоссарий
Типичные приемы моделирования Стыковочные узлы системы
Чаще всего с помощью интерфейсов моделируют стыковочные узлы в системе. состоящей из таких программных компонентов (см. главу 25), как СОМ+ и JavaBeans. Некоторые компоненты вы создаете сами с нуля, остальные покупаете или заимствуете из других систем (см. главу 31). В любом случае придется написать некоторый код для «склеивания» этих компонентов, ввиду чего необходимо понимать, какие интерфейсы реализуются и потребляются каждым из них.
Идентификация стыковочных узлов в системе предполагает наличие четких линий демаркации в ее архитектуре. По одну сторону от такой линии находятся компоненты, которые могут изменяться независимо от компонентов с другой стороны, при условии, что обе стороны выполняют контракт, объявленный интерфейсом.
Взяв готовый компонент из другой системы или купив его, вы, скорее всего, получите набор операций и минимальную документацию о назначении каждой из них. Это полезно, но еще не достаточно. Гораздо важнее понять, в каком порядке должны вызываться операции и каковы внутренние механизмы, воплощенные в интерфейсе. К сожалению, если компонент плохо документирован, вам придется самому методом проб и ошибок строить концептуальную модель работы его интерфейса. Затем можно задокументировать то, что вы обнаружили, путем моделирования данного стыковочного узла с помощью интерфейсов UML, - так, чтобы впоследствии вам и другим людям было проще работать с этим компонентом. Разрабатывая собственный компонент, вы должны отслеживать его контекст, то есть специфицировать интерфейсы, на наличие которых он рассчитывает для выполнения своей работы, а также интерфейсы, представляемые им самим для использования в других компонентах.
Примечание Большинство компонентных систем, таких как СОМ+ или Enterprise JavaBeans, предоставляют возможность интроспекции, то есть программного запроса у интерфейса информации о его операциях. Это первый шаг к пониманию природы недостаточно документированного компонента.
Моделирование стыковочных узлов системы производится следующим образом (подробнее моделирование поведения рассматривается в частях 4 и 5):
1. Изобразив набор классов и компонентов системы, проведите линии, отделяющие друг от друга группы тесно связанных классов и компонентов.
2. Уточните выбранное разделение с учетом изменяемости системы. Совместно изменяемые классы или компоненты должны быть сгруппированы в отдельные кооперации (см. главу 27).
3. Изучите операции и сигналы, которые пересекают определенные вами границы.
4. Объедините логически связанные наборы операций и сигналов, оформив их как интерфейсы.
5. Для каждой обнаруженной в системе кооперации идентифицируйте интерфейсы, на которые она полагается в своей работе (импортирует) и те, которые она предоставляет другим (экспортирует). Импорт интерфейсов моделируется с помощью отношений зависимости, а экспорт - с помощью отношений реализации.
6. Документируйте динамику интерфейсов с помощью предусловий и постусловий для каждой операции, а также прецедентов и автоматов для интерфейса в целом.
Например, на рис. 11.6 изображены стыковочные узлы для библиотеки ledger. dl 1 - компонента, взятого из финансовой системы. Этот компонент реализует три интерфейса - lUnknown, ILedger и IReports. На диаграмме первый из них показан в расширенной форме, а остальные два - в сокращенной. Все три интерфейса реализуются компонентом ledger, dll и экспортируются в другие-компоненты, которые используют их в своей работе.
Как видно из диаграммы, компонент ledger . dll импортирует два ннтерфейса, IStreaming и ITransaction, причем последний показан в расширенно!! форме. Оба они нужны компоненту ledger. dll для корректной работы. Следовательно, в работающую систему вы должны будете включить также и реализующие их компоненты. Выделив интерфейс, например ITransaction, вы тем самим разъединили находящиеся по разные стороны от него компоненты. А это значит что вы можете использовать любой компонент, лишь бы он соответствовал спецификации интерфейса.
Такие интерфейсы, как ITransaction, - это не просто совокупность операций. Данный интерфейс содержит определенные предположения о том, в каком порядке должны вызываться операции. Хотя на диаграмме это не показано, можно было бы присоединить к интерфейсу прецедент (см. главу 16) и перечислить типичные способы применения интерфейса.