- •Часть 1. Введение в процесс моделирования 13
- •Глава 1. Зачем мы моделируем 13
- •Глава 2. Введение в язык uml 21
- •Часть 1. Введение в процесс моделирования Глава 1. Зачем мы моделируем
- •Значение моделирования
- •Принципы моделирования
- •Объектное моделирование
- •Глава 2. Введение в язык uml
- •Обзор uml
- •Где используется uml
- •Концептуальная модель uml
- •Строительные блоки uml
- •Правила языка uml
- •Общие механизмы языка uml
- •Архитектура
- •Жизненный цикл разработки по
- •Глава 3. Здравствуй, мир !
- •Ключевые абстракции
- •Механизмы
- •Компоненты
- •Часть II. Основы структурного моделирования Глава 4. Классы
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Атрибуты
- •Операции
- •Организация атрибутов и операций
- •Обязанности
- •Другие свойства
- •Типичные приемы моделирования Словарь системы
- •Распределение обязанностей в системе
- •Непрограммные сущности
- •Примитивные типы
- •Глава 5. Отношения
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Зависимости
- •Обобщения
- •Ассоциации
- •Другие свойства
- •Типичные приемы моделирования Простые зависимости
- •Одиночное наследование
- •Структурные отношения
- •Глава 6. Общие механизмы
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Примечания
- •Другие дополнения
- •Стереотипы
- •Помеченные значения
- •Ограничения
- •Стандартные элементы
- •Типичные приемы моделирования Комментарии
- •Новые строительные блоки
- •Новые свойства
- •Новая семантика
- •Глава 7. Диаграммы
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Структурные диаграммы
- •Диаграммы поведения
- •Типичные приемы моделирования
- •Различные уровни абстракции
- •Сложные представления
- •Глава 8. Диаграммы классов
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Общие свойства
- •Содержание
- •Типичные примеры применения
- •Типичные приемы моделирования Простые кооперации
- •Логическая схема базы данных
- •Прямое и обратное проектирование
- •Часть III. Изучение структурного моделирования Глава 9. Углубленное изучение классов
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Классификаторы
- •Видимость
- •Область действия
- •Абстрактные, корневые, листовые и полиморфные элементы
- •Кратность
- •Атрибуты
- •Операции
- •Шаблоны классов
- •Стандартные элементы
- •Типичные приемы моделирования Семантика класса
- •Глава 10. Углубленное изучение отношений
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Зависимости
- •Обобщения
- •Ассоциации
- •Реализация
- •Типичные приемы моделирования Сети отношений
- •Глава 11. Интерфейсы, типы и роли
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Операции
- •Отношения
- •Как разобраться в интерфейсе
- •Типы и роли
- •Типичные приемы моделирования Стыковочные узлы системы
- •Статические и динамические типы
- •Глава 12. Пакеты
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Элементы, принадлежащие пакету
- •Видимость
- •Импорт и экспорт
- •Обобщения
- •Стандартные элементы
- •Типичные приемы моделирования Группы элементов
- •Архитектурные виды
- •Глава 13. Экземпляры
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Абстракции и экземпляры
- •Операции
- •Состояние
- •Другие особенности
- •Стандартные элементы
- •Типичные приемы моделирования Конкретные экземпляры
- •Экземпляры-прототипы
- •Глава 14. Диаграммы объектов
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Общие свойства
- •Содержание
- •Типичные примеры применения
- •Типичные приемы моделирования Объектные структуры
- •Прямое и обратное проектирование
- •Часть IV. Основы моделирования поведения Глава 15. Взаимодействия
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Контекст
- •Объекты и роли
- •Сообщения
- •Последовательности
- •Представление
- •Типичные приемы моделирования Поток управления
- •Глава 16. Прецеденты
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Прецеденты и актеры
- •Прецеденты и поток событий
- •Прецеденты и сценарии
- •Прецеденты и кооперации
- •Организация прецедентов
- •Другие возможности
- •Типичные приемы моделирования Поведение элемента
- •Глава 17. Диаграммы прецедентов
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Общие свойства
- •Содержание
- •Типичные примеры применения
- •Типичные приемы моделирования Контекст системы
- •Требования к системе
- •Прямое и обратное проектирование
- •Глава 18. Диаграммы взаимодействий
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Общие свойства
- •Содержание
- •Диаграммы последовательностей
- •Диаграммы кооперации
- •Семантическая эквивалентность
- •Типичные примеры применения
- •Типичные приемы моделирования Потоки управления во времени
- •Структура потоков управления
- •Прямое и обратное проектирование
- •Глава 19. Диаграммы деятельности
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Общие свойства
- •Наполнение
- •Состояния действия и состояния деятельности
- •Переходы
- •Ветвление
- •Разделение и слияние
- •Дорожки
- •Траектория объекта
- •Типичные примеры применения
- •Типичные приемы моделирования Рабочий процесс
- •Операция
- •Прямое и обратное проектирование
- •Часть V. Более сложные аспекты поведения Глава 20. События и сигналы
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Виды событий
- •Сигналы
- •События вызова
- •События времени и изменения
- •Посылка и получение событий
- •Типичные приемы моделирования Семейства сигналов
- •Исключения
- •Глава 21. Автоматы
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Контекст
- •Состояния
- •Переходы
- •Более сложные аспекты состояний и переходов
- •Подсостояния
- •Типичные приемы моделирования Жизненный цикл объекта
- •Глава 22. Процессы и нити
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Поток управления
- •Классы и события
- •Стандартные элементы
- •Коммуникация
- •Синхронизация
- •Представления с точки зрения процессов
- •Типичные приемы моделирования Несколько потоков управления
- •Межпроцессная коммуникация
- •Глава 23. Время и пространство
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Местоположение
- •Типичные приемы моделирования Временные ограничения
- •Распределение объектов
- •Мигрирующие объекты
- •Глава 24. Диаграммы состояний
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Общие свойства
- •Содержание
- •Типичные примеры использования
- •Типичные приемы моделирования Реактивные объекты
- •Прямое и обратное проектирование
- •Часть VI. Архитектурное моделирование Глава 25. Компоненты
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Компоненты и классы
- •Компоненты и интерфейсы
- •Заменяемость двоичного кода
- •Виды компонентов
- •Организация компонентов
- •Стандартные элементы
- •Типичные приемы моделирования Исполняемые программы и библиотеки
- •Интерфейс прикладного программирования
- •Исходный код
- •Глава 26. Развертывание
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Узлы и компоненты
- •Организация узлов
- •Соединения
- •Типичные приемы моделирования Процессоры и устройства
- •Распределение компонентов
- •Глава 27. Кооперации
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Структуры
- •Поведение
- •Организация коопераций
- •Типичные приемы моделирования Реализация прецедента
- •Реализация операции
- •Механизм
- •Глава 28. Образцы и каркасы
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Образцы и архитектура
- •Механизмы
- •Каркасы
- •Типичные приемы моделирования Образцы проектирования
- •Архитектурные образцы
- •Глава 29. Диаграммы компонентов
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Общие свойства
- •Содержание
- •Типичные примеры применения
- •Типичные приемы моделирования Исходный код
- •Исполняемая версия
- •Физическая база данных
- •Адаптивные системы
- •Прямое и обратное проектирование
- •Глава 30. Диаграммы развертывания
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Общие свойства
- •Содержание
- •Типичное применение
- •Типичные приемы моделирования Встроенная система
- •Клиент-серверная система
- •Полностью распределенная система
- •Прямое и обратное проектирование
- •Глава 31. Системы и модели
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Системы и подсистемы
- •Модели и представления
- •Трассировка
- •Типичные приемы моделирования Архитектура системы
- •Системы систем
- •Часть VII. Подведем итоги Глава 32. Применение uml
- •Переход к uml
- •Рекомендуемая литература
- •Диаграммы
- •Приложение в Стандартные элементы uivil
- •Стереотипы
- •Помеченные значения
- •Ограничения
- •Приложение с. Рациональный Унифицированный Процесс
- •Характеристики процесса
- •Фазы и итерации
- •Итерации
- •Циклы разработки
- •Рабочие процессы
- •Артефакты
- •Другие артефакты
- •Глоссарий
Стандартные элементы
Все механизмы расширения (см. главу 6) UML применимы в том числе и к активным классам. Чаще всего используются помеченные значения для расширения их свойств, например для специфицирования политики планирования активного класса.
В UML определены два стандартных (см. «Приложение В») стереотипа, применимых к активным классам:
process (процесс) - ресурсоемкий поток управления, который может выполняться параллельно с другими процессами;
thread (нить) - облегченный поток управления, который может выполняться параллельно с другими нитями в рамках одного и того же процесса.
Различие между процессом и нитями связано с разными способами создания Потоков управления операционной системой, работающей на узле (см. главу 26), где размещается объект.
Процесс известен самой операционной системе и выполняется в независимом Адресном пространстве. В большинстве операционных систем, например в Unix и Windows, каждая программа представляет собой процесс. Вообще говоря, все процессы, исполняемые на некотором узле, пользуются равными правами и претендуют на общие ресурсы, которыми располагает узел. Процессы никогда не бывают вложенными. Если узел оборудован несколькими процессорами, то на нем достижим истинный параллелизм. Если же есть только один процессор, то возможна лишь иллюзия параллелизма, обеспечиваемая операционной системой.
Нить называют облегченным потоком управления, поскольку она требует меньше системных ресурсов. Нить может быть известна операционной системе, но чаще всего бывает скрыта от нее внутри некоего процесса, в адресном пространстве которого она и исполняется. Например, в языке Java нить наследует классу Thread. Все нити, существующие в контексте некоторого процесса, имеют одинаковые права и претендуют на ресурсы, доступные внутри процесса. Нити также не бывают вложенными. В общем случае существует лишь иллюзия параллельного выполнения нитей, поскольку не нить, а процесс является объектом планирования операционной системы.
Коммуникация
Кооперирующиеся друг с другом объекты взаимодействуют (см. главу 15) путем обмена сообщениями. В системе, где есть одновременно активные и пассивные объекты, следует рассматривать четыре возможных комбинации.
Во-первых, сообщение может быть передано одним пассивным объектом другому такому же. В предположении, что в любой момент времени существует лишь один поток управления, проходящий через оба объекта, такое взаимодействие -не что иное, как простой вызов операции.
Во-вторых, сообщение может быть передано от одного активного объекта другому активному. Здесь мы имеем случай межпроцессной коммуникации, которая может осуществляться двумя способами. В первом варианте некоторый активный объект может синхронно вызывать операцию другого (о событиях сигналов и вызовов см. главу 20). Такой способ имеет семантику рандеву (Rendezvous): вызывающий объект затребует выполнение операции и ждет, пока принимающая сторона получит вызов, выполнит операцию и вернет некоторый объект (если есть что возвращать); затем оба объекта продолжают работать независимо друг от друга. В течение всего времени выполнения вызова оба потока управления будут блокированы. Во втором варианте один активный объект может асинхронно послать сигнал другому или вызвать его операцию. Семантика такого способа напоминает почтовый ящик (Mailbox): вызывающая сторона посылает сигнал или вызывает операцию, после чего продолжает выполняться. Тем временем получающая сторона принимает сигнал или вызов, как только будет к этому готова. Пока она обрабатывает запрос, все вновь поступающие события или вызовы ставятся в очередь. Отреагировав на запрос, принимающий объект продолжает свою работу. Семантика почтового ящика проявляется в том, что оба объекта не синхронизированы, просто один оставляет сообщение для другого.
В UML синхронное сообщение изображается полной стрелкой, а асинхронное - «полустрелкой» (см. рис. 22.2).
В-третьих, сообщение может быть передано от активного объекта пассивном) Трудности возникают в случае, когда сразу несколько активных объектов передаю! свой поток управлению одному и тому же пассивному. В такой ситуации следуй
очень аккуратно моделировать синхронизацию потоков, о чем мы поговорим в следующем разделе.
В-четвертых, пассивный объект может передавать сообщение активному. На первый взгляд это может показаться некорректным, но если вспомнить, что каждый поток управления принадлежит некоторому активному объекту, то становится ясно, что передача пассивным объектом сообщения активному имеет ту же семантику, что и обмен сообщениями между двумя активными объектами.
Примечание С помощью ограничений (см. главу 6) можно моделировать различные вариации посылки синхронных и асинхронных сообщений. Например, для моделирования отложенного рандеву (Balking rendezvous), имеющегося в языке Ada, можно воспользоваться синхронным сообщением с ограничением вида {wait= 0}, которое говорит о том, что вызывающий объект не будет дожидаться получателя. Можно смоделировать и тайм-аут с помощью ограничения вида {wait = 1 ms}, которое говорит, что вызывающий объект будет ждать приема сообщения получателем не более одной миллисекунды.