- •Часть 1. Введение в процесс моделирования 13
- •Глава 1. Зачем мы моделируем 13
- •Глава 2. Введение в язык uml 21
- •Часть 1. Введение в процесс моделирования Глава 1. Зачем мы моделируем
- •Значение моделирования
- •Принципы моделирования
- •Объектное моделирование
- •Глава 2. Введение в язык uml
- •Обзор uml
- •Где используется uml
- •Концептуальная модель uml
- •Строительные блоки uml
- •Правила языка uml
- •Общие механизмы языка uml
- •Архитектура
- •Жизненный цикл разработки по
- •Глава 3. Здравствуй, мир !
- •Ключевые абстракции
- •Механизмы
- •Компоненты
- •Часть II. Основы структурного моделирования Глава 4. Классы
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Атрибуты
- •Операции
- •Организация атрибутов и операций
- •Обязанности
- •Другие свойства
- •Типичные приемы моделирования Словарь системы
- •Распределение обязанностей в системе
- •Непрограммные сущности
- •Примитивные типы
- •Глава 5. Отношения
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Зависимости
- •Обобщения
- •Ассоциации
- •Другие свойства
- •Типичные приемы моделирования Простые зависимости
- •Одиночное наследование
- •Структурные отношения
- •Глава 6. Общие механизмы
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Примечания
- •Другие дополнения
- •Стереотипы
- •Помеченные значения
- •Ограничения
- •Стандартные элементы
- •Типичные приемы моделирования Комментарии
- •Новые строительные блоки
- •Новые свойства
- •Новая семантика
- •Глава 7. Диаграммы
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Структурные диаграммы
- •Диаграммы поведения
- •Типичные приемы моделирования
- •Различные уровни абстракции
- •Сложные представления
- •Глава 8. Диаграммы классов
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Общие свойства
- •Содержание
- •Типичные примеры применения
- •Типичные приемы моделирования Простые кооперации
- •Логическая схема базы данных
- •Прямое и обратное проектирование
- •Часть III. Изучение структурного моделирования Глава 9. Углубленное изучение классов
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Классификаторы
- •Видимость
- •Область действия
- •Абстрактные, корневые, листовые и полиморфные элементы
- •Кратность
- •Атрибуты
- •Операции
- •Шаблоны классов
- •Стандартные элементы
- •Типичные приемы моделирования Семантика класса
- •Глава 10. Углубленное изучение отношений
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Зависимости
- •Обобщения
- •Ассоциации
- •Реализация
- •Типичные приемы моделирования Сети отношений
- •Глава 11. Интерфейсы, типы и роли
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Операции
- •Отношения
- •Как разобраться в интерфейсе
- •Типы и роли
- •Типичные приемы моделирования Стыковочные узлы системы
- •Статические и динамические типы
- •Глава 12. Пакеты
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Элементы, принадлежащие пакету
- •Видимость
- •Импорт и экспорт
- •Обобщения
- •Стандартные элементы
- •Типичные приемы моделирования Группы элементов
- •Архитектурные виды
- •Глава 13. Экземпляры
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Абстракции и экземпляры
- •Операции
- •Состояние
- •Другие особенности
- •Стандартные элементы
- •Типичные приемы моделирования Конкретные экземпляры
- •Экземпляры-прототипы
- •Глава 14. Диаграммы объектов
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Общие свойства
- •Содержание
- •Типичные примеры применения
- •Типичные приемы моделирования Объектные структуры
- •Прямое и обратное проектирование
- •Часть IV. Основы моделирования поведения Глава 15. Взаимодействия
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Контекст
- •Объекты и роли
- •Сообщения
- •Последовательности
- •Представление
- •Типичные приемы моделирования Поток управления
- •Глава 16. Прецеденты
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Прецеденты и актеры
- •Прецеденты и поток событий
- •Прецеденты и сценарии
- •Прецеденты и кооперации
- •Организация прецедентов
- •Другие возможности
- •Типичные приемы моделирования Поведение элемента
- •Глава 17. Диаграммы прецедентов
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Общие свойства
- •Содержание
- •Типичные примеры применения
- •Типичные приемы моделирования Контекст системы
- •Требования к системе
- •Прямое и обратное проектирование
- •Глава 18. Диаграммы взаимодействий
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Общие свойства
- •Содержание
- •Диаграммы последовательностей
- •Диаграммы кооперации
- •Семантическая эквивалентность
- •Типичные примеры применения
- •Типичные приемы моделирования Потоки управления во времени
- •Структура потоков управления
- •Прямое и обратное проектирование
- •Глава 19. Диаграммы деятельности
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Общие свойства
- •Наполнение
- •Состояния действия и состояния деятельности
- •Переходы
- •Ветвление
- •Разделение и слияние
- •Дорожки
- •Траектория объекта
- •Типичные примеры применения
- •Типичные приемы моделирования Рабочий процесс
- •Операция
- •Прямое и обратное проектирование
- •Часть V. Более сложные аспекты поведения Глава 20. События и сигналы
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Виды событий
- •Сигналы
- •События вызова
- •События времени и изменения
- •Посылка и получение событий
- •Типичные приемы моделирования Семейства сигналов
- •Исключения
- •Глава 21. Автоматы
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Контекст
- •Состояния
- •Переходы
- •Более сложные аспекты состояний и переходов
- •Подсостояния
- •Типичные приемы моделирования Жизненный цикл объекта
- •Глава 22. Процессы и нити
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Поток управления
- •Классы и события
- •Стандартные элементы
- •Коммуникация
- •Синхронизация
- •Представления с точки зрения процессов
- •Типичные приемы моделирования Несколько потоков управления
- •Межпроцессная коммуникация
- •Глава 23. Время и пространство
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Местоположение
- •Типичные приемы моделирования Временные ограничения
- •Распределение объектов
- •Мигрирующие объекты
- •Глава 24. Диаграммы состояний
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Общие свойства
- •Содержание
- •Типичные примеры использования
- •Типичные приемы моделирования Реактивные объекты
- •Прямое и обратное проектирование
- •Часть VI. Архитектурное моделирование Глава 25. Компоненты
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Компоненты и классы
- •Компоненты и интерфейсы
- •Заменяемость двоичного кода
- •Виды компонентов
- •Организация компонентов
- •Стандартные элементы
- •Типичные приемы моделирования Исполняемые программы и библиотеки
- •Интерфейс прикладного программирования
- •Исходный код
- •Глава 26. Развертывание
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Узлы и компоненты
- •Организация узлов
- •Соединения
- •Типичные приемы моделирования Процессоры и устройства
- •Распределение компонентов
- •Глава 27. Кооперации
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Структуры
- •Поведение
- •Организация коопераций
- •Типичные приемы моделирования Реализация прецедента
- •Реализация операции
- •Механизм
- •Глава 28. Образцы и каркасы
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Образцы и архитектура
- •Механизмы
- •Каркасы
- •Типичные приемы моделирования Образцы проектирования
- •Архитектурные образцы
- •Глава 29. Диаграммы компонентов
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Общие свойства
- •Содержание
- •Типичные примеры применения
- •Типичные приемы моделирования Исходный код
- •Исполняемая версия
- •Физическая база данных
- •Адаптивные системы
- •Прямое и обратное проектирование
- •Глава 30. Диаграммы развертывания
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Общие свойства
- •Содержание
- •Типичное применение
- •Типичные приемы моделирования Встроенная система
- •Клиент-серверная система
- •Полностью распределенная система
- •Прямое и обратное проектирование
- •Глава 31. Системы и модели
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Системы и подсистемы
- •Модели и представления
- •Трассировка
- •Типичные приемы моделирования Архитектура системы
- •Системы систем
- •Часть VII. Подведем итоги Глава 32. Применение uml
- •Переход к uml
- •Рекомендуемая литература
- •Диаграммы
- •Приложение в Стандартные элементы uivil
- •Стереотипы
- •Помеченные значения
- •Ограничения
- •Приложение с. Рациональный Унифицированный Процесс
- •Характеристики процесса
- •Фазы и итерации
- •Итерации
- •Циклы разработки
- •Рабочие процессы
- •Артефакты
- •Другие артефакты
- •Глоссарий
Глава 3. Здравствуй, мир !
Авторы языка Си (С) Брайан Керниган (Brian Kernighan) и Деннис Ричи (Dennis Ritchie) сказали как-то, что единственный способ выучить новый язык программирования - это писать на нем программы. Данное замечание верно и в отношении UML. Чтобы выучить этот язык, надо писать на нем модели.
Первая программа, которую обычно пишут новички, осваивая незнакомый язык, очень проста - она предполагает вывод на экран текстовой строки «Здравствуй, мир!». Это резонный подход, поскольку воплощение даже такого элементарного замысла вызывает вполне объяснимое чувство удовлетворения. Кроме того, как бы тривиальна ни была данная программа, она содержит всю инфраструктуру, необходимую для того, чтобы приложение могло работать.
Освоение UML мы начнем традиционным способом. Моделирование вывода фразы «Здравствуй, мир!» - пожалуй, простейшее применение языка, но эта простота обманчива, поскольку за ней скрыты некоторые любопытные механизмы, заставляющие приложение функционировать. С помощью UML эти механизмы легко моделируются. Поняв их, вы глубже проникнете в структуру этой незамысловатой программы.
Ключевые абстракции
На языке Java апплет для вывода на экран Web-браузера фразы «Здравствуй, мир!» не представляет собой ничего сложного:
import java.awt.Graphics;
class HelloWorld extends Java.applet.Applet { public void paint (Graphics g) {
g.drawstring("Здравствуй, мир!", 10, 10);
} }
Первая строка кода
import java.awt.Graphics;
делает класс Graphics доступным программе. Префикс j ava. awt определяет конкретный пакет Java, в котором содержится этот класс. Вторая строка
class HelloWorld extends Java.applet.Applet {
определяет новый класс HelloWorld и указывает, что он является разновидностью класса Applet, находящегося в пакете Java. applet.
В следующих трех строках
public void paint (Graphics g) {
g.drawString("Здравствуй, мир;", 10, 10);
}
объявляется операция с именем paint, при реализации которой вызывается другая операция, называемая drawString, ответственная за вывод фразы "Здравствуй , мир" в указанное место на экране. В полном соответствии с принятым в объектно-ориентированном программировании стиле drawString - это операция над параметром с именем g, типом которого является класс Graphics.
Моделирование этого приложения на языке UML не вызывает затруднений. Как видно из рис. 3.1, класс HelloWorld графически можно представить пиктограммой прямоугольника (информация о классах приводится в главах 4 и 9). Здесь же показана операция paint; ее формальные параметры скрыты, а реализация специфицирована в примечании.
Примечание UML не является языком, визуального программирования, хотя его модели можно - впрочем, не обязательно - выражать на различных языках программирования, таких, например, как Java. Конструкция UML позволяет трансформировать модели в код, а код -обратно в модели. Некоторые формы лучше записывать непосредственно на языке программирования (например, математические выражения), а другие удобнее визуализироватъ графически с помощью UML (например, иерархии классов).
На этой диаграмме классов представлена суть приложения «Здравствуй, мир!», но многие детали опущены. Как видно из приведенного выше кода, в программе задействованы два других класса - Applet и Graphics - и каждый по-разному. Applet является родителем HelloWorld, а класс Graphics необходим для реализации одной из его операций - paint. Эти классы и их отношения с классом HelloWorld можно изобразить в виде другой диаграммы классов (см. рис. 3.2).
Классы Applet и Graphics показаны в виде прямоугольных пиктограмм. Операции не представлены и на пиктограммах скрыты. Незакрашенная стрелка, направленная от класса HelloWorld к классу Applet, соответствует отношению обобщения; в данном случае это означает, что HelloWorld является потомком Applet. Пунктирная стрелка от класса HelloWorld к классу Graphics означает отношение зависимости (см. главы 5 и 10), поскольку HelloWorld использует класс Graphics.
Это, однако, еще не завершение структуры, лежащей в основе класса Hello-World. Изучив библиотеки языка Java, содержащие классы Applet и Graphics, вы обнаружите, что оба они являются частью более обширной иерархии. На рис. 3.3 показана диаграмма классов, которые расширяет и реализует класс HelloWorld.
Примечание На этом рисунке приведен характерный пример диаграммы, созданной методом обратного проектирования готовой системы. Как вы уже знаете, обратное проектирование — это построение модели системы на основе ее кода.
И з рисунка видно, что HelloWorld - всего лишь листовой узел большой иерархии классов. Он выступает в качестве потомка класса Applet, который, в свою очередь, является потомком класса Panel, и так далее вплоть до Obj ect -родителя всех классов в языке Java. Таким образом, данная модель соответствует библиотеке Java - у каждого класса есть родитель.
Отношение между элементами ImageObserver и Component отличается от остальных, и диаграмма классов передает это отличие. В библиотеке Java ImageObserver является интерфейсом (см. главу 11). Это означает, в частности, что у него нет реализации, а потому необходимо, чтобы его реализовывали другие классы. Как видно из рисунка, интерфейсы в UML обозначаются кружочком. О том, что класс Component реализует этот интерфейс, свидетельствует линия, направленная от реализации (Component) к интерфейсу (ImageObserver).
Итак, HelloWorld непосредственно сотрудничает только с двумя классами (Applet и Graphics), но они являются всего лишь малой частью огромной библиотеки предопределенных классов Java. Для облегчения работы ее интерфейсы и классы организованы в виде нескольких пакетов. Корневой пакет среды разработки Java назван, как и следовало ожидать, java. Внутри него содержится несколько других пакетов, а внутри них - еще несколько пакетов, классы и интерфейсы. Класс Object заключен внутри пакета lang, так что его полное имя будет Java. lang. Object. Аналогично классы Panel, Container и Component содержатся в пакете awt, а класс Applet - в пакете applet. Интерфейс ImageObserver входит в состав пакета image, который, в свою очередь, находится в пакете awt, поэтому полное имя интерфейса будет выражено в виде довольно длинной строки j ava.awt.image.ImageObserver.
Разбивку на пакеты можно визуализировать с помощью диаграммы классов, представленной на рис. 3.4.
П акеты на языке UML изображают в виде папок с закладками (см. главу 12). Пакеты могут быть вложенными; существующие между ними зависимости показаны с помощью пунктирных стрелок. Например, класс HelloWorld зависит от пакета Java.applet, a Java.applet - от Java.awt.