- •Часть 1. Введение в процесс моделирования 13
- •Глава 1. Зачем мы моделируем 13
- •Глава 2. Введение в язык uml 21
- •Часть 1. Введение в процесс моделирования Глава 1. Зачем мы моделируем
- •Значение моделирования
- •Принципы моделирования
- •Объектное моделирование
- •Глава 2. Введение в язык uml
- •Обзор uml
- •Где используется uml
- •Концептуальная модель uml
- •Строительные блоки uml
- •Правила языка uml
- •Общие механизмы языка uml
- •Архитектура
- •Жизненный цикл разработки по
- •Глава 3. Здравствуй, мир !
- •Ключевые абстракции
- •Механизмы
- •Компоненты
- •Часть II. Основы структурного моделирования Глава 4. Классы
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Атрибуты
- •Операции
- •Организация атрибутов и операций
- •Обязанности
- •Другие свойства
- •Типичные приемы моделирования Словарь системы
- •Распределение обязанностей в системе
- •Непрограммные сущности
- •Примитивные типы
- •Глава 5. Отношения
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Зависимости
- •Обобщения
- •Ассоциации
- •Другие свойства
- •Типичные приемы моделирования Простые зависимости
- •Одиночное наследование
- •Структурные отношения
- •Глава 6. Общие механизмы
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Примечания
- •Другие дополнения
- •Стереотипы
- •Помеченные значения
- •Ограничения
- •Стандартные элементы
- •Типичные приемы моделирования Комментарии
- •Новые строительные блоки
- •Новые свойства
- •Новая семантика
- •Глава 7. Диаграммы
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Структурные диаграммы
- •Диаграммы поведения
- •Типичные приемы моделирования
- •Различные уровни абстракции
- •Сложные представления
- •Глава 8. Диаграммы классов
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Общие свойства
- •Содержание
- •Типичные примеры применения
- •Типичные приемы моделирования Простые кооперации
- •Логическая схема базы данных
- •Прямое и обратное проектирование
- •Часть III. Изучение структурного моделирования Глава 9. Углубленное изучение классов
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Классификаторы
- •Видимость
- •Область действия
- •Абстрактные, корневые, листовые и полиморфные элементы
- •Кратность
- •Атрибуты
- •Операции
- •Шаблоны классов
- •Стандартные элементы
- •Типичные приемы моделирования Семантика класса
- •Глава 10. Углубленное изучение отношений
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Зависимости
- •Обобщения
- •Ассоциации
- •Реализация
- •Типичные приемы моделирования Сети отношений
- •Глава 11. Интерфейсы, типы и роли
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Операции
- •Отношения
- •Как разобраться в интерфейсе
- •Типы и роли
- •Типичные приемы моделирования Стыковочные узлы системы
- •Статические и динамические типы
- •Глава 12. Пакеты
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Элементы, принадлежащие пакету
- •Видимость
- •Импорт и экспорт
- •Обобщения
- •Стандартные элементы
- •Типичные приемы моделирования Группы элементов
- •Архитектурные виды
- •Глава 13. Экземпляры
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Абстракции и экземпляры
- •Операции
- •Состояние
- •Другие особенности
- •Стандартные элементы
- •Типичные приемы моделирования Конкретные экземпляры
- •Экземпляры-прототипы
- •Глава 14. Диаграммы объектов
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Общие свойства
- •Содержание
- •Типичные примеры применения
- •Типичные приемы моделирования Объектные структуры
- •Прямое и обратное проектирование
- •Часть IV. Основы моделирования поведения Глава 15. Взаимодействия
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Контекст
- •Объекты и роли
- •Сообщения
- •Последовательности
- •Представление
- •Типичные приемы моделирования Поток управления
- •Глава 16. Прецеденты
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Прецеденты и актеры
- •Прецеденты и поток событий
- •Прецеденты и сценарии
- •Прецеденты и кооперации
- •Организация прецедентов
- •Другие возможности
- •Типичные приемы моделирования Поведение элемента
- •Глава 17. Диаграммы прецедентов
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Общие свойства
- •Содержание
- •Типичные примеры применения
- •Типичные приемы моделирования Контекст системы
- •Требования к системе
- •Прямое и обратное проектирование
- •Глава 18. Диаграммы взаимодействий
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Общие свойства
- •Содержание
- •Диаграммы последовательностей
- •Диаграммы кооперации
- •Семантическая эквивалентность
- •Типичные примеры применения
- •Типичные приемы моделирования Потоки управления во времени
- •Структура потоков управления
- •Прямое и обратное проектирование
- •Глава 19. Диаграммы деятельности
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Общие свойства
- •Наполнение
- •Состояния действия и состояния деятельности
- •Переходы
- •Ветвление
- •Разделение и слияние
- •Дорожки
- •Траектория объекта
- •Типичные примеры применения
- •Типичные приемы моделирования Рабочий процесс
- •Операция
- •Прямое и обратное проектирование
- •Часть V. Более сложные аспекты поведения Глава 20. События и сигналы
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Виды событий
- •Сигналы
- •События вызова
- •События времени и изменения
- •Посылка и получение событий
- •Типичные приемы моделирования Семейства сигналов
- •Исключения
- •Глава 21. Автоматы
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Контекст
- •Состояния
- •Переходы
- •Более сложные аспекты состояний и переходов
- •Подсостояния
- •Типичные приемы моделирования Жизненный цикл объекта
- •Глава 22. Процессы и нити
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Поток управления
- •Классы и события
- •Стандартные элементы
- •Коммуникация
- •Синхронизация
- •Представления с точки зрения процессов
- •Типичные приемы моделирования Несколько потоков управления
- •Межпроцессная коммуникация
- •Глава 23. Время и пространство
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Местоположение
- •Типичные приемы моделирования Временные ограничения
- •Распределение объектов
- •Мигрирующие объекты
- •Глава 24. Диаграммы состояний
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Общие свойства
- •Содержание
- •Типичные примеры использования
- •Типичные приемы моделирования Реактивные объекты
- •Прямое и обратное проектирование
- •Часть VI. Архитектурное моделирование Глава 25. Компоненты
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Компоненты и классы
- •Компоненты и интерфейсы
- •Заменяемость двоичного кода
- •Виды компонентов
- •Организация компонентов
- •Стандартные элементы
- •Типичные приемы моделирования Исполняемые программы и библиотеки
- •Интерфейс прикладного программирования
- •Исходный код
- •Глава 26. Развертывание
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Узлы и компоненты
- •Организация узлов
- •Соединения
- •Типичные приемы моделирования Процессоры и устройства
- •Распределение компонентов
- •Глава 27. Кооперации
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Структуры
- •Поведение
- •Организация коопераций
- •Типичные приемы моделирования Реализация прецедента
- •Реализация операции
- •Механизм
- •Глава 28. Образцы и каркасы
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Образцы и архитектура
- •Механизмы
- •Каркасы
- •Типичные приемы моделирования Образцы проектирования
- •Архитектурные образцы
- •Глава 29. Диаграммы компонентов
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Общие свойства
- •Содержание
- •Типичные примеры применения
- •Типичные приемы моделирования Исходный код
- •Исполняемая версия
- •Физическая база данных
- •Адаптивные системы
- •Прямое и обратное проектирование
- •Глава 30. Диаграммы развертывания
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Общие свойства
- •Содержание
- •Типичное применение
- •Типичные приемы моделирования Встроенная система
- •Клиент-серверная система
- •Полностью распределенная система
- •Прямое и обратное проектирование
- •Глава 31. Системы и модели
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Системы и подсистемы
- •Модели и представления
- •Трассировка
- •Типичные приемы моделирования Архитектура системы
- •Системы систем
- •Часть VII. Подведем итоги Глава 32. Применение uml
- •Переход к uml
- •Рекомендуемая литература
- •Диаграммы
- •Приложение в Стандартные элементы uivil
- •Стереотипы
- •Помеченные значения
- •Ограничения
- •Приложение с. Рациональный Унифицированный Процесс
- •Характеристики процесса
- •Фазы и итерации
- •Итерации
- •Циклы разработки
- •Рабочие процессы
- •Артефакты
- •Другие артефакты
- •Глоссарий
Абстракции и экземпляры
Экземпляры не существуют сами по себе: они всегда связаны с абстракциями. На языке UML чаще всего моделируют экземпляры классов (называемые объектами), хотя бывают также экземпляры и других сущностей, таких как компонента, узлы, прецеденты и ассоциации. В UML экземпляр легко отличить от абстракции - для этого надо просто подчеркнуть его имя.
Объект в общем случае занимает некоторое место в реальном или концептуальном мире, и им можно тем или иным способом манипулировать. Например, Экземпляром узла обычно является компьютер, физически расположенный в некоем помещении; экземпляром компонента - файл, размещенный в том или ином каталоге; экземпляр записи о клиенте занимает какой-то объем в оперативной памяти компьютера. Экземпляр траектории полета самолета тоже являет собой нечто конкретное, поддающееся обработке математическими методами.
С помощью UML допустимо моделировать не только непосредственные физические экземпляры, но и менее конкретные сущности. Например, абстрактный класс по определению не может иметь непосредственных экземпляров (см. главу 9). Разрешается, однако, моделировать косвенные экземпляры абстрактных классов, чтобы показать, как данный класс можно использовать в качестве прототипа. Строго говоря, такого объекта не существует, но с практической точки зрения он позволяет поименовать любой потенциальный экземпляр конкретного потомка этого абстрактного класса. То же самое относится и к интерфейсам (см. главу 11). Хотя они по определению не могут иметь непосредственных экземпляров, можно смоделировать экземпляр-прототип интерфейса, который будет представлять один из потенциальных экземпляров конкретных классов, реализующих этот интерфейс.
Моделируемые экземпляры помещают в диаграммы объектов (см. главу 14), если надо показать их структурные детали, или в диаграммы взаимодействия (см. главу 18) и деятельности (см. главу 19), если нужно визуализировать их участие в динамических ситуациях. Хотя обычно это не требуется, их можно включать и в диаграммы классов, если надо явно показать отношения объекта и его абстракции.
Классификатор экземпляра обычно статичен (см. главу 9). Например, если вы создадите экземпляр класса, то сам класс не будет изменяться в течение жизни объекта. Но при моделировании некоторых ситуаций, а также в некоторых языках программирования, есть возможность изменить абстракцию экземпляра. И тогда объект Гусеница способен стать объектом Бабочка (динамические типы рассматриваются в главе 11). Это один и тот же объект, но реализующий различные абстракции.
Примечание В процессе разработки могут возникнуть экземпляры, не связанныв ни с каким классификатором и изображаемые как объекты с отсутствующими именами абстракций (см. рис. 13.2). Такие обьекты-«сироты» можно вводить при моделировании очень неопределенного поведения, хотя в конце концов их все равно нужно будет связать с некоей абстракцией, если вы хотите приписать объекту определенную семантику.
Имена
Каждый экземпляр должен обладать именем, отличающим его в данном контексте от остальных экземпляров. Обычно объект существует в контексте операции (см. главы 4 и 9), компонента (см. главу 25) или узла (см. главу 26). Имя - это текстовая строка, например t или myCustomer на рис. 13.2. Взятое само по себе, оно называется простым именем. Абстракция экземпляра может иметь как простое имя (скажем, Transaction), так и составное (Multimedia: :AudioStream). Cocmaвное имя образуется, если к имени абстракции спереди добавить имя пакета, в котором она находится.
Объект можно именовать явно, давая ему настоящее имя (например, t), которое будет использоваться человеком. Можно дать ему простое имя (например, aCustomer) и скрыть его абстракцию, если она очевидна из контекста. Однако зачастую настоящее имя объекта известно только компьютеру, который с ним работает. В таких случаях появляется анонимный объект (например, : Multimedia: :AudioStream). Каждое появление анонимного объекта считается отличным от всех других его появлений. Если вы не знаете связанную с объектом абстракцию, то должны дать ему явное имя (например, agent :).
Работая с большими коллекциями объектов, неудобно каждый раз изображать коллекцию как сумму индивидуальных экземпляров. На рис. 13.2 показан альтернативный способ - моделирование мультиобъектов (таких, как : keyCode), которые представляют коллекцию анонимных объектов. Для обозначения типа коллекции, представленной мультиобъектом, можно использовать стереотипы (см. главу 6).
Примечание Имя экземпляра может состоять из любого числа букв, цифр и некоторых знаков препинания (за исключением таких, как двоеточие, которые применяются для отделения имени экземпляра от имени его абстракции). Имя может занимать несколько строк. На практике для именования экземпляров используют одно или несколько коротких существительных, взятых из словаря моделируемой системы. При этом каждое слово, кроме первого, пишется обычно с заглавной буквы, (например, t или myCustomer).