- •Часть 1. Введение в процесс моделирования 13
- •Глава 1. Зачем мы моделируем 13
- •Глава 2. Введение в язык uml 21
- •Часть 1. Введение в процесс моделирования Глава 1. Зачем мы моделируем
- •Значение моделирования
- •Принципы моделирования
- •Объектное моделирование
- •Глава 2. Введение в язык uml
- •Обзор uml
- •Где используется uml
- •Концептуальная модель uml
- •Строительные блоки uml
- •Правила языка uml
- •Общие механизмы языка uml
- •Архитектура
- •Жизненный цикл разработки по
- •Глава 3. Здравствуй, мир !
- •Ключевые абстракции
- •Механизмы
- •Компоненты
- •Часть II. Основы структурного моделирования Глава 4. Классы
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Атрибуты
- •Операции
- •Организация атрибутов и операций
- •Обязанности
- •Другие свойства
- •Типичные приемы моделирования Словарь системы
- •Распределение обязанностей в системе
- •Непрограммные сущности
- •Примитивные типы
- •Глава 5. Отношения
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Зависимости
- •Обобщения
- •Ассоциации
- •Другие свойства
- •Типичные приемы моделирования Простые зависимости
- •Одиночное наследование
- •Структурные отношения
- •Глава 6. Общие механизмы
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Примечания
- •Другие дополнения
- •Стереотипы
- •Помеченные значения
- •Ограничения
- •Стандартные элементы
- •Типичные приемы моделирования Комментарии
- •Новые строительные блоки
- •Новые свойства
- •Новая семантика
- •Глава 7. Диаграммы
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Структурные диаграммы
- •Диаграммы поведения
- •Типичные приемы моделирования
- •Различные уровни абстракции
- •Сложные представления
- •Глава 8. Диаграммы классов
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Общие свойства
- •Содержание
- •Типичные примеры применения
- •Типичные приемы моделирования Простые кооперации
- •Логическая схема базы данных
- •Прямое и обратное проектирование
- •Часть III. Изучение структурного моделирования Глава 9. Углубленное изучение классов
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Классификаторы
- •Видимость
- •Область действия
- •Абстрактные, корневые, листовые и полиморфные элементы
- •Кратность
- •Атрибуты
- •Операции
- •Шаблоны классов
- •Стандартные элементы
- •Типичные приемы моделирования Семантика класса
- •Глава 10. Углубленное изучение отношений
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Зависимости
- •Обобщения
- •Ассоциации
- •Реализация
- •Типичные приемы моделирования Сети отношений
- •Глава 11. Интерфейсы, типы и роли
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Операции
- •Отношения
- •Как разобраться в интерфейсе
- •Типы и роли
- •Типичные приемы моделирования Стыковочные узлы системы
- •Статические и динамические типы
- •Глава 12. Пакеты
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Элементы, принадлежащие пакету
- •Видимость
- •Импорт и экспорт
- •Обобщения
- •Стандартные элементы
- •Типичные приемы моделирования Группы элементов
- •Архитектурные виды
- •Глава 13. Экземпляры
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Абстракции и экземпляры
- •Операции
- •Состояние
- •Другие особенности
- •Стандартные элементы
- •Типичные приемы моделирования Конкретные экземпляры
- •Экземпляры-прототипы
- •Глава 14. Диаграммы объектов
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Общие свойства
- •Содержание
- •Типичные примеры применения
- •Типичные приемы моделирования Объектные структуры
- •Прямое и обратное проектирование
- •Часть IV. Основы моделирования поведения Глава 15. Взаимодействия
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Контекст
- •Объекты и роли
- •Сообщения
- •Последовательности
- •Представление
- •Типичные приемы моделирования Поток управления
- •Глава 16. Прецеденты
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Прецеденты и актеры
- •Прецеденты и поток событий
- •Прецеденты и сценарии
- •Прецеденты и кооперации
- •Организация прецедентов
- •Другие возможности
- •Типичные приемы моделирования Поведение элемента
- •Глава 17. Диаграммы прецедентов
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Общие свойства
- •Содержание
- •Типичные примеры применения
- •Типичные приемы моделирования Контекст системы
- •Требования к системе
- •Прямое и обратное проектирование
- •Глава 18. Диаграммы взаимодействий
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Общие свойства
- •Содержание
- •Диаграммы последовательностей
- •Диаграммы кооперации
- •Семантическая эквивалентность
- •Типичные примеры применения
- •Типичные приемы моделирования Потоки управления во времени
- •Структура потоков управления
- •Прямое и обратное проектирование
- •Глава 19. Диаграммы деятельности
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Общие свойства
- •Наполнение
- •Состояния действия и состояния деятельности
- •Переходы
- •Ветвление
- •Разделение и слияние
- •Дорожки
- •Траектория объекта
- •Типичные примеры применения
- •Типичные приемы моделирования Рабочий процесс
- •Операция
- •Прямое и обратное проектирование
- •Часть V. Более сложные аспекты поведения Глава 20. События и сигналы
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Виды событий
- •Сигналы
- •События вызова
- •События времени и изменения
- •Посылка и получение событий
- •Типичные приемы моделирования Семейства сигналов
- •Исключения
- •Глава 21. Автоматы
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Контекст
- •Состояния
- •Переходы
- •Более сложные аспекты состояний и переходов
- •Подсостояния
- •Типичные приемы моделирования Жизненный цикл объекта
- •Глава 22. Процессы и нити
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Поток управления
- •Классы и события
- •Стандартные элементы
- •Коммуникация
- •Синхронизация
- •Представления с точки зрения процессов
- •Типичные приемы моделирования Несколько потоков управления
- •Межпроцессная коммуникация
- •Глава 23. Время и пространство
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Местоположение
- •Типичные приемы моделирования Временные ограничения
- •Распределение объектов
- •Мигрирующие объекты
- •Глава 24. Диаграммы состояний
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Общие свойства
- •Содержание
- •Типичные примеры использования
- •Типичные приемы моделирования Реактивные объекты
- •Прямое и обратное проектирование
- •Часть VI. Архитектурное моделирование Глава 25. Компоненты
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Компоненты и классы
- •Компоненты и интерфейсы
- •Заменяемость двоичного кода
- •Виды компонентов
- •Организация компонентов
- •Стандартные элементы
- •Типичные приемы моделирования Исполняемые программы и библиотеки
- •Интерфейс прикладного программирования
- •Исходный код
- •Глава 26. Развертывание
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Узлы и компоненты
- •Организация узлов
- •Соединения
- •Типичные приемы моделирования Процессоры и устройства
- •Распределение компонентов
- •Глава 27. Кооперации
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Структуры
- •Поведение
- •Организация коопераций
- •Типичные приемы моделирования Реализация прецедента
- •Реализация операции
- •Механизм
- •Глава 28. Образцы и каркасы
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Образцы и архитектура
- •Механизмы
- •Каркасы
- •Типичные приемы моделирования Образцы проектирования
- •Архитектурные образцы
- •Глава 29. Диаграммы компонентов
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Общие свойства
- •Содержание
- •Типичные примеры применения
- •Типичные приемы моделирования Исходный код
- •Исполняемая версия
- •Физическая база данных
- •Адаптивные системы
- •Прямое и обратное проектирование
- •Глава 30. Диаграммы развертывания
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Общие свойства
- •Содержание
- •Типичное применение
- •Типичные приемы моделирования Встроенная система
- •Клиент-серверная система
- •Полностью распределенная система
- •Прямое и обратное проектирование
- •Глава 31. Системы и модели
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Системы и подсистемы
- •Модели и представления
- •Трассировка
- •Типичные приемы моделирования Архитектура системы
- •Системы систем
- •Часть VII. Подведем итоги Глава 32. Применение uml
- •Переход к uml
- •Рекомендуемая литература
- •Диаграммы
- •Приложение в Стандартные элементы uivil
- •Стереотипы
- •Помеченные значения
- •Ограничения
- •Приложение с. Рациональный Унифицированный Процесс
- •Характеристики процесса
- •Фазы и итерации
- •Итерации
- •Циклы разработки
- •Рабочие процессы
- •Артефакты
- •Другие артефакты
- •Глоссарий
Адаптивные системы
Все продемонстрированные до сих пор диаграммы компонентов использовались для моделирования статических видов системы. Участвующие в них компоненты проводили всю свою жизнь на одном узле. Хотя такая ситуация является наиболее распространенной, иногда, особенно при работе со сложными распределенными системами, приходится моделировать и динамические представления. Например, некоторая система может реплицировать свои базы данных на несколько узлов и переключаться на резервный сервер в случае отказа главного. При моделировании глобальной распределенной системы, работающей в режиме 24х7 (то есть семь дней в неделю, 24 часа в сутки) вы, скорее всего, встретитесь с мобильными агентами -компонентами, которые мигрируют с одного узла на другой для выполнения некоторой операции. Для того чтобы моделировать такие динамические представления, вам понадобится комбинировать диаграммы компонентов, объектов и взаимодействия.
Моделирование адаптивной системы производится так:
1. Рассмотрите физическое распределение компонентов, которые могут мигрировать с одного узла на другой. Специфицировать положение экземпляра компонента можно с помощью помеченного значения location (см. главу 23), изобразив его затем на диаграмме компонентов (хотя, строго говоря, диаграмма, содержащая только экземпляры, - это диаграмма объектов, см. главу 15.
2. Если нужно смоделировать действия, вызывающие миграцию компонентов, создайте соответствующую диаграмму взаимодействия, которая будет содержать экземпляры компонентов. Изменение положения можно проиллюстрировать, нарисовав один экземпляр несколько раз, но с разными помеченными значениями.
Например, на рис. 29.5 представлена модель репликации базы данных, изображенной на предыдущем рисунке. Мы видим два экземпляра компонента school. db - оба анонимны и имеют разные помеченные значения location. Есть также примечание, в котором явно поясняется, какой экземпляр первичен, а какой является репликой.
При желании показать детали каждой базы данных вы можете изобразить и в канонической форме - в виде компонента со стереотипом database.
Хотя на рисунке это не показано, допустимо воспользоваться диаграммой взаимодействия (см. главу 18) для моделирования динамики переключения с главной сервера на резервный.
Прямое и обратное проектирование
Прямое и обратное проектирование компонентов выполняется довольно просто, так как компоненты - это физические сущности (исполняемые программы, библиотеки, таблицы, файлы и документы), а потому они близки к работающей системе. При прямом проектировании класса или кооперации вы на самом деле проектируете компонент, который представляет исходный код, двоичную библиотеку или исполняемую программу для этого класса или кооперации. Точно также при обратном проектировании исходного кода, двоичной библиотеки или исполняемой программы вы в действительности проектируете компонент или множество компонентов, которые отображаются на классы или кооперации,
Решая заняться прямым проектированием (созданием кода по модели) класса или кооперации, вы должны определиться, во что их нужно преобразовать: в исходный код, двоичную библиотеку или исполняемую программу. Логическую модель имеет смысл превратить в исходный код, если вас интересует управление конфигурацией файлов, которые затем будут поданы на вход среды разработки., Логические модели следует непосредственно преобразовать в двоичные библиотеки или исполняемые программы, если вас интересует управление компонентами, которые фактически будут развернуты в составе работающей системы. Иногда нужно и то, и другое. Классу или кооперации можно поставить в соответствие как исходный код, так и двоичную библиотеку или исполняемую программу.
Прямое проектирование диаграммы компонентов состоит из следующих этапов:
1. Для каждого компонента идентифицируйте реализуемые им классы или кооперации.
2. Выберите для каждого компонента целевое представление. Это может быть либо исходный код (или иная форма, которой может манипулировать система разработки), либо двоичная библиотека, либо исполняемая программа (или иная форма, которая может быть включена в работающую систему).
3. Используйте инструментальные средства для прямого проектирования модели.
Обратное проектирование (создание модели по коду) диаграммы компонентов - не идеальный процесс, поскольку всегда имеет место потеря информации. По исходному коду вы можете обратно спроектировать классы - это более или менее обычное дело (см. главу 8). Обратное проектирование компонентов из исходного кода выявляет существующие между файлами зависимости компиляции. Для двоичных библиотек самое большее, на что можно рассчитывать, - это обозначить библиотеку как компонент, а затем путем обратного проектирования раскрыть его интерфейсы. Это второе из распространенных действий, которые выполняются над диаграммами компонентов. Такой подход может быть полезен при
знакомстве с новыми плохо документированными библиотеками. Исполняемую программу можно лишь обозначить как компонент и затем дизассемблировать ее код, но вряд ли вы будете этим заниматься, если не пишете на языке ассемблера. Обратное проектирование диаграммы компонентов осуществляется так:
1. Выберите целевое представление. Исходный код можно реконструировать в компоненты, а затем и в классы. Двоичные библиотеки можно подвергнуть обратному проектированию для раскрытия их интерфейсов. Исполняемые программы поддаются обратному проектированию в наименьшей степени.
2. С помощью инструментальных средств укажите на код, который вы хотите подвергнуть обратному проектированию. Воспользуйтесь инструментами для генерации новой модели или модификации существующей, для которой ранее было проведено прямое проектирование.
3. Воспользуйтесь инструментальными средствами для создания диаграммы компонентов путем сверки с моделью. Например, можно начать с одного или нескольких компонентов, а затем расширять диаграмму, следуя по связям или переходя к соседним компонентам. Раскройте или спрячьте детали этой диаграммы компонентов в соответствии с тем, что именно вы хотите донести до читателя.
В качестве примера на рис. 29.6 представлена диаграмма компонентов, полученная в результате обратного проектирования компонента ActiveX vbrun.dll. Видно, что компонент реализует 11 интерфейсов. Имея такую диаграмму, вы начинаете понимать семантику компонента и можете переходить к исследованию деталей интерфейсов.
Чаще всего при обратном проектировании исходного кода, а иногда и двоичных библиотек или исполняемых программ, прибегают к помощи системы управления конфигурацией. Это означает, что вы будете работать с конкретными версиями файлов или библиотек, совместимых друг с другом. В таких случаях бывает полезно включить помеченное значение, представляющее версию компонента, - ее может предоставить система управления конфигурацией. Тогда вы сможете воспользоваться UML для визуализации истории компонента при смене версий.
Советы
Создавая в UML диаграммы компонентов, помните, что каждая такая диаграмма - это графическое представление статического вида системы с точки зрения реализации. Ни одна отдельно взятая диаграмма компонентов не должна показывать все, что известно о системе. Собранные вместе, диаграммы компонентов дают полное представление о системе с точки зрения реализации, по отдельности же каждая диаграмма описывает лишь один аспект.
Хорошо структурированная диаграмма компонентов обладает следующими свойствами:
фокусирует внимание на каком-то одном аспекте статического представления системы с точки зрения реализации;
содержит только те элементы, которые существенны для понимания этого аспекта;
раскрывает только те детали, которые находятся на выбранном уровне абстракции;
не является настолько краткой, чтобы скрыть от читателя важную семантику.
Изображая диаграмму компонентов, руководствуйтесь следующими правилами:
дайте ей имя, соответствующее назначению;
располагайте элементы так, чтобы число пересечений было минимальным;
располагайте элементы так, чтобы семантически близкие сущности оказывались рядом;
используйте примечания и цвет для привлечения внимания к важным особенностям диаграммы;
с осторожностью подходите к использованию стереотипных элементов. Выберите ряд общих для вашего проекта (или организации в целом) пиктограмм и последовательно их применяйте.