Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

3ds Max 2009

.pdf
Скачиваний:
98
Добавлен:
10.04.2015
Размер:
29.77 Mб
Скачать

20 Глава 1. Пользовательский интерфейс

 

 

 

Видовые экраны 21

 

 

 

 

 

Рис. 1.1. Диалоговое окно Learning Movies системы 3ds Max 2009

Рис. 1.3. Главное окно системы Autodesk 3ds Max 2009

Рис. 1.2. Диалоговое окно Learning Movies системы 3ds Max 2009 Design

панели инструментов (toolbar);

пульт управления объектами (command panel);

область управления просмотром и системных уведомлений.

Видовые экраны

Весь процесс создания трехмерных сцен и анимации протекает на видовых экра

Рис. 1.4. Главное окно системы Autodesk 3ds Max 2009 Design

нах, на которые разделена область построений окна 3ds Max. На каждом из видо

 

22 Глава 1. Пользовательский интерфейс

Рис. 1.5. Элементы пользовательского интерфейса 3ds Max

вых экранов трехмерная сцена может отображаться в одной из следующих проек ций или видов (view):

Front — вид спереди;

Back — вид сзади;

Left — вид слева;

Right — вид справа;

Top — вид сверху;

Bottom — вид снизу;

Orthographic — изометрическая параллельная проекция;

Perspective — изометрическая перспективная проекция;

Активный видовой экран выделяется цветом. Кроме того, в активном видовом

экране, помимо проекционного куба (ViewCube), отображается штурвал (Stee ringWheel). Проекционный куб — это интерактивный инструмент, который по

Видовые экраны 23

зволяет изменять ракурс просмотра содержимого видового экрана, а также пока зывает расположение загруженной сцены на том или ином видовом экране отно сительно стандартных проекций (Top, Left и Front на рис. 1.5). Штурвал также является интерактивным инструментом, предназначенным для перемещения

точки наблюдения. Иными словами, проекционный куб обеспечивает изменение расположения сцены относительно неподвижного наблюдателя, а штурвал — из менение расположения наблюдателя относительно неподвижной сцены.

Примечание

В действительности и при использовании штурвала, и при использовании навига ционного куба, положение сцены в трехмерном пространстве не изменяется. Эф фект «вращения» сцены, который возникает при использовании навигационного ку ба, основывается лишь на особенности нашего восприятия, с помощью которой проще запомнить назначение каждого из этих двух элементов управления.

Методы использованию штурвала и проекционного куба подробнее рассмот рены в главе 3, поэтому мы не будем здесь на них останавливаться, а перейдем к обсуждению методов настройки цветовой гаммы, размеров и сетки видовых эк ранов.

Цветовая настройка

По умолчанию в качестве фонового цвета видовых экранов 3ds Max используется серый цвет (см. рис. 1.3–1.5). Если он вас устраивает, можете не изменять его. Однако поскольку автору нужно улучшить качество иллюстраций, чтобы вам было проще работать с этой книгой, мы рассмотрим, как настроить цветовую гам му видовых экранов.

Для изменения используемых по умолчанию цветов в соответствии с личными предпочтениями выполните следующие операции.

1.Выберите из меню команду Customize Customize User Interface.

2.В открывшемся диалоговом окне Customize User Interface перейдите на вкладку Colors.

3.Выберите из раскрывающегося списка Elements элемент Viewports, а из расположенного ниже перечня — элемент Viewport Background (рис. 1.6).

4.Щелкните на верхнем образце цвета Color для открытия диалогового окна Color Selector (рис. 1.7). Это окно используется в 3ds Max повсеместно и позволяет установить цвет с помощью модели RGB (поля Red, Green и Blue) или же выбрать оттенок (поле и палитра Hue), а также насыщенность и яр

кость цвета (поля Whiteness или Value). При этом значения в полях можно ввести вручную в виде числовых значений или же перетащить мышью бегу нок в требуемую позицию. Белому цвету соответствует максимальное зна чение (255) в каждом из цветовых каналов согласно модели RGB или же нулевое значение в полях Sat и максимальное — в поле Value (значение поля Hue при максимальной яркости и нулевой насыщенности никак не влияет на результат).

24 Глава 1. Пользовательский интерфейс

Рис. 1.6. Вкладка Colors диалогового окна Customize User Interface

Рис. 1.7. Диалоговое окно Color Selector

5.Установив белый цвет, щелкните на кнопке OK диалогового окна Color Selector для его закрытия и возврата на вкладку Colors диалогового окна

Customize User Interface.

По умолчанию выбранные геометрические объекты в некоторых режимах вы деляются на видовых экранах белым цветом, и следовательно будут сливаться с фоновым белым цветом. Поэтому, не закрывая диалогового окна Customize User Interface, выберите в раскрывающемся списке Elements элемент Geometry, а в расположенном ниже перечне — элемент Selection. С помощью диалогового окна Color Selector выберите для обозначения выделенных объектов какой либо кон трастный цвет (например, красный).

Также можно выбрать в нижнем списке Scheme элемент Use Standard Windows Colors, чтобы окна 3ds Max отображались в стандартной цветовой гам ме Windows.

Завершив настройку цветовой гаммы, щелкните на кнопке Apply Color Now, которая находится в правой нижней части вкладки Colors диалогового окна

Видовые экраны 25

Customize User Interface. Окно 3ds Max тут же обновиться в соответствии с вне сенными вами изменениями. Закройте диалоговое окно Customize User Interface, нажав Esc или щелкнув на стандартной кнопке закрытия диалогового окна.

Пример возможной настройки цветовой гаммы 3ds Max показан на рис. 1.8.

Настройка вида

Как отмечалось выше, трехмерная сцена в четырех видовых экранах 3ds Max по умолчанию отображается в трех стандартных ортогональных проекциях (Top, Front и Left) и в изометрической перспективной проекции (Perspective). Назва ние проекции расположено в левом верхнем углу видового экрана. Кроме того, названия ортогональных проекций отображаются на гранях навигационного куба (см. рис. 1.8). Активный видовой экран (то есть видовой экран, в котором по умолчанию выполняются операции по модификации трехмерной сцены) выделя ется рамкой желтого цвета. Для назначения активным другого видового экрана необходимо просто щелкнуть на нем.

Рис. 1.8. Окно 3ds Max после изменения фонового цвета и выбора стандартной цветовой гаммы Windows

26 Глава 1. Пользовательский интерфейс

Для того чтобы изменить вид в активном видовом экране необходимо щелк нуть правой кнопкой мыши на названии (т.е. в левом верхнем углу видового экра на) и выбрать нужный вид из подменю Views контекстного меню (рис. 1.9).

Рис. 1.9. Выбор вида Orthographic из контекстного меню вида Front

Кроме того, для быстрого изменения вида в 3ds Max можно использовать кла

виатурные эквиваленты: Bottom B; Front F; Top T; Left L; Perspective P; Orthographic U.

Примечание

Клавиатурный эквивалент изометрической параллельной проекции (U) не совпа дает с первой буквой названия проекции (O) поскольку в предыдущих версиях 3ds Max нажатие U использовалось для включения пользовательской проекции (User).

Настройка размеров и расположения видовых экранов

По умолчанию все четыре видовых экрана в окне 3ds Max имеют одинаковые раз меры. Для быстрого изменения их пропорций необходимо перетащить мышью точку пересечения линий, разделяющих видовые экраны (указатель мыши в этой точке приобретает вид двунаправленной стрелки, как показано на рис. 1.10). Но вые размеры видовых экранов не будут отображены до тех пор, пока не будет от

пущена кнопка мыши.

Видовые экраны 27

Рис. 1.10. Перетаскивание границы видовых экранов в левый верхний угол области построения

Для того чтобы быстро вернуть установленные по умолчанию размеры видо вых экранов, выбранные по умолчанию, следует щелкнуть правой кнопкой мыши на линии, разделяющей видовые экраны, и выбрать из контекстного меню коман ду Reset Layout (рис. 1.11).

Совет

Для того чтобы развернуть на всю область построения активный видовой экран (рис. 1.12), следует использовать нажатие комбинации Alt+W. Для восстановле ния исходного размера видового экрана эту комбинацию клавиш необходимо нажать еще раз.

Кроме того, 3ds Max позволяет выбрать другую схему конфигурацию видовых экранов. Для этого необходимо воспользоваться командой Configure контекстно го меню вида, показанного на рис. 1.9.

В открывшемся диалоговом окне Viewport Configuration перейдите на вклад ку Layout (рис. 1.13) и щелкните на одном из предустановленных образцов, а за

тем щелкните на кнопке ОК для назначения выбранной конфигурации видовых экранов области построения.

28 Глава 1. Пользовательский интерфейс

 

 

 

Видовые экраны 29

 

 

 

 

 

Рис. 1.11. Восстановление исходных размеров видовых экранов с помощью контекстного меню разделительной линии

Если вас не устраивает ни одна из предложенных на вкладке Layout диалогового окна Viewport Configuration конфигураций, вы можете создать собственную. Для этого нужно выбрать наиболее подходящий вариант конфигурации, а затем щелкнуть на том или ином образце и выбрать из

открывшегося контекстного меню нужный вид (рис. 1.14).

Например, в соответствии с принятыми в нашей стране стандартами, в левом верхнем углу необходимо использовать вид Front, в левом нижнем — Top, в правом верхнем — Left, а в правом нижнем — Perspective или Orthographic. Пример такой настройки приведен на рис. 1.15.

Настройка основной сетки

Основная сетка (home grid) на видовых экранах используется для точного пози ционирования объектов в сцене, а также для определения линейных размеров мо делируемых объектов. По умолчанию основная сетка имеет значение шага, рав

ное 10 единиц измерения (к настройке единиц измерения мы вернемся далее в этой главе). Для того чтобы изменить значение шага основной сетки, необходимо воспользоваться командой меню Tools Grids and Snaps Grid and Snap Settings (рис. 1.16).

В открывшемся диалоговом окне Grid and Snap Settings перейдите на вкладку Home Grid (рис. 1.17) и введите нужное значение шага основной сетки в поле

Grid Spacing.

Рис. 1.12. Видовой экран с изометрической перспективной проекцией, максимизированный по размеру области построения

Рис. 1.13. Вкладка Layout диалогового окна Viewport Configuration

30 Глава 1. Пользовательский интерфейс

 

 

 

Видовые экраны 31

 

 

 

 

 

Рис. 1.14. Назначение правому верхнему видовому экрану в качестве вида, используемого по умолчанию, вида Orthographic вместо вида Front

Рис. 1.15. Настройка видовых экранов в соответствии с предпочтениями пользователя

Совет

Открыть диалоговое окно Grid and Snap Settings можно также, щелкнув правой кнопкой мыши на любой из трех кнопок главной панели инструментов Main Toolbar,

Рис. 1.16. Подменю Grids and Snaps

предназначенных для включения и выключения соответствующих режимов объек тной привязки: Snaps Toggle, Angle Snap Toggle или Percent Snap Toggle. Подроб нее об объектной привязке рассказывается в главе 10.

Поле Major Lines every Nth Grid Line определяет значение шага главных ли ний основной сетки (в сетке им соответствуют утолщенные линии), а поле Perspective View Grid Extent — количество шагов основной сетки относительно ее центра, отображаемых на видовом экране в режиме Perspective. По умолчанию последний параметр имеет значение 7, что хорошо видно на правом нижнем видо вом экране на рис. 1.16.

Все параметры основной сетки применяются автомати чески после перехода в другое поле или закрытия диало гового окна Grid and Snap Settings, а также в том случае, если значения изменялись с помощью кнопок настрой ки, расположенных справа от поля ввода значений.

Рис. 1.17. Вкладка Home Grid диалогового окна Grids and Snaps Settings

32 Глава 1. Пользовательский интерфейс

Совет

Включение и выключение режима отображения основной сетки на активном видовом экране осуществляется с помо щью команды меню Tools Grids and Snaps Show Home Grid (см. рис. 1.16).

Вдиалоговом окне Grid and Snap Settings шаг сетки указывается в некоторых условных единицах измерения, которые по умолчанию соответствуют дюймам. Для выбора других единиц измерения следует воспользоваться командой меню Customize Units Setup, в результате чего на экране появится диалоговое окно Units Setup (рис. 1.18).

Диалоговое окно Units Setup позволяет выбрать так называемые экранные единицы измерения (display units). Однако прежде чем это сделать, следует выб рать системные единицы измерения (system units), щелкнув в диалоговом окне

Units Setup на кнопке System Unit Setup.

Воткрывшемся диалоговом окне System Unit Setup (см. рис. 1.18) выберите из списка единицы, которые должны соответствовать 1 единице измерения 3ds Max, а затем щелкните на кнопке OK для возврата в диалоговое окно Units Setup.

Видовые экраны 33

Внимание!

Настройка системных единиц измерения — это операция, которая должна вы пол няться в начале работы над сценой. Экранные единицы измерения определяют лишь масштаботображениямодели,анеееистинныеразмеры.Например,есливкачестве системныхединицизмерениявыбранысантиметры,топривыборекилометроввка честве экранных единиц измерения модель будет выглядеть слишком маленькой, и наоборот. Однако истинные размеры модели от этого не изменятся — при попытке импорта модели, которая была создана в километровых системных единицах из ме рения, в сцену с сантиметровыми системными единицами измерения сразу же про явится несоответствие. Поэтому, исходя из габаритов трехмерной сцены, сначала установитенеобходимыесистемныеединицыизмерения,азатем—экранные.

Вернувшись в диалоговое окно Units Setup, выберите в группе Display Unit Scale переключатель Metric, а затем из ставшего доступным списка — экранные единицы измерения. Завершив настройку системных и экранных единиц измере ния, щелкните на кнопке ОК.

Шаг сетки с учетом выбранных единиц измерения отображается под областью построений в области управления просмотром и системных уведомлений в поле Grid = (рис. 1.19).

Рис. 1.18. Диалоговые окна Units Setup и System Unit Setup

Рис. 1.19. Пример настройки сетки

34 Глава 1. Пользовательский интерфейс

На рис. 1.19 системные единицы представлены в сантиметрах, экранные еди ницы — в метрах. Линии сетки проведены через каждые 10 системных единиц, то есть через каждые 0,1 м. Сетка обозначает участок трехмерного пространства с габаритами (grid extent) 2 ґ 2 м. Это означает, что параметр Perspective View Grid Extent (см. рис. 1.17) имеет значение 10.

Панели инструментов

По умолчанию в окне 3ds Max отображается только главная панель инструментов Main Toolbar, расположенная под строкой меню, а также плавающая панель InfoCenter. Кроме того, в 3ds Max имеется еще 8 дополнительных панелей инст рументов и пульт управления объектами, который рассматривается 3ds Max, как специализированная панель инструментов Command Panel. Как в любом прило жении Windows, в 3ds Max панели инструментов содержат сгруппированные по категориям кнопки и списки, предоставляющие доступ к различным инструмен там. Пульт управления объектами, кроме того, имеет другие элементы управле ния, поэтому он будет рассмотрен отдельно далее в этой главе.

Панель инструментов может быть стационарной (docked toolbar), как это име ет место по умолчанию для панелей Main Toolbar и Command Panel, или плаваю щей (floating toolbar), как в случае уже упоминавшейся панели InfoCenter. Для преобразования стационарной панели в плавающую необходимо «взять» панель за заголовок (у обычных стационарных панелей инструментов он находится слева в виде двойной вертикальной черты, а у панели Command Panel — в правом верх нем углу вне вкладок, как показано на рис. 1.20) и переместить панель в область построений.

Плавающую панель инструментов можно перетащить в любое место области построений, «взять» ее мышью за заголовок окна, как это имеет место при пере таскивании обычных окон Windows (рис. 1.21). Если при перетаскивании панель инструментов приблизить вплотную к границе окна 3ds Max, она автоматически пристыкуется к этой границе и вернется в стационарное состояние.

Для изменения вертикального или горизонтального размера плавающей пане ли инструментов можно перетащить мышью ее горизонтальную или вертикаль ную рамку, соответственно. Для одновременного изменения размеров плавающей панели инструментов следует перетаскивать правый нижний угол рамки.

Для того чтобы отобразить или скрыть ту или иную панель инструментов, не обходимо щелкнуть правой кнопкой мыши на любой панели инструментов в об ласти, не занятой элементами управления, и установить или сбросить требуемый флажок в контекстном меню панели инструментов (рис. 1.22).

В отличие от стандартных панелей инструментов Windows, панели инструмен тов 3ds Max можно прокручивать, если они выходят за границы экрана. Для этого следует поместить указатель мыши на свободном месте панели, не занятой элемен

тами управления (при этом он примет форму руки), а затем щелкнуть и, удерживая нажатой левую кнопку мыши, переместить указатель влево вправо или вверх вниз (в зависимости от расположения панели), как показано на рис. 1.23.

Пульт управления объектами Command Panel 35

Рис. 1.20. Преобразование пульта управления объектами из стационарной панели инструментов в плавающую

Пульт управления объектами Command Panel

Пульт управления объектами содержит шесть вкладок (рис. 1.24) для доступа к специализированным панелям инструментов.

Эти панели инструментов подробнее рассматриваются в последующих главах книги, поэтому мы не будем детально на них останавливаться в данной главе, ог раничившись лишь общим описанием.

Create — создание трехмерных геометрических фигур, двухмерных кривых, источников света, камер, вспомогательных объектов, пространственных искажений и систем;

Modify — изменение базовых параметров объектов с помощью различных модификаторов;

Hierarchy — работа с иерархическими связками объектов, а также корректировка размещения и ориентации опорной точки объектов;

36 Глава 1. Пользовательский интерфейс

Рис. 1.21. Перемещение пульта управления объектами, представленного в виде плавающей панели инструментов Control Panel

Motion — управление анимацией объектов с помощью специальных контроллеров;

Display — настройка цвета, видимости, фиксации и других свойств отображения;

Utilities — различные инструментов, не отнесенные к другим частям пользовательского интерфейса.

Специализированные панели инструментов пульта управления объектами со держат кнопки, списки и группы параметров (rollout), предназначенные для вы полнения соответствующих операций. При этом группу параметров можно свер нуть, щелкнув мышью на ее заголовке (в заголовке свернутой группы параметров появляется символ «+»). Затем таким же способом свернутую группу параметров можно развернуть (в заголовке развернутой группы параметров отображается символ «»).

Кроме того, если элементы управления, размещенные на текущей панели ин струментов пульта управления, выходят за пределы окна Command Panel или

окна 3ds Max, панель инструментов пульта управления можно прокручивать, как и независимую панель инструментов (рис. 1.25).

Пульт управления объектами Command Panel 37

Рис. 1.22. Управление отображением панелей инструментов с помощью контекстного меню

Пример

Для освоения базовых принципов использования видовых экранов и пульта управле ния объектами 3ds Max создайте простую трехмерную сцену, состоящую из па раллелепипеда и сферы.

Создание сцены начнем с создания параллелепипеда.

1.Щелкните правой кнопкой мыши в левом нижнем видовом экране (вид Top), чтобы активизировать его.

2.Перейдите на вкладку Create пульта управления объекта ми (ПУО) и щелкните на кнопке Geometry, чтобы получить доступ к инструментам создания трехмерных геометричес

ких фигур.

3.В расположенном ниже раскрывающемся списке выберите элемент Standard Primitives. К стандартным примитивам относятся сферы, параллелепипе ды, конусы, цилиндры и т.п.

4.В группе параметров Object Type щелкните на кнопке Box.

5.Щелкните на активном видовом экране и, удерживая нажатой левую кноп ку мыши, нарисуйте основание параллелепипеда размером примерно 60 ×

38 Глава 1. Пользовательский интерфейс

 

 

 

Пульт управления объектами Command Panel 39

 

 

 

 

 

Рис. 1.23. Прокручивая панель инструментов Main Toolbar влево, можно получить доступ к кнопкам, скрытым за правой границей экрана

120 см. Размеры основания отображаются в полях Length и Width ПУО, как видно из рис. 1.26, однако особая точность построений в данном слу чае не важна.

6.Отпустите кнопку мыши и сместите указатель вверх, чтобы задать положи тельную высоту фигуры значением примерно 40 см (поле Height ПУО). Щелкните мышью, чтобы зафиксировать высоту (рис. 1.27).

Теперь назначим созданному объекту имя и установим для него точные размеры. Для этого щелкните на кнопке Select Object панели инструментов Main Toolbar, а затем щелкните в любом видовом экране на ребре только что со

зданного параллелепипеда, чтобы выделить его.

Перейдите на вкладку Modify ПУО и введите вместо имени Box01 имя Осно вание, а также точные значения в полях Length (0,6m), Width (1,2m) и Height (0,4m) (рис. 1.28).

Теперьсоздадимнаоснованиикупол.Дляэтоговыполнитеследующиеоперации.

1.Щелкните правой кнопкой мыши на видовом экране Front, чтобы активи зировать его.

Рис. 1.24. Вкладки пульта управления

Рис. 1.25. Прокрутка панели инстру

объектами Command Panel

ментов Hierarchy пульта управления

 

объектами Control Panel

Рис. 1.26. Рисование основания параллелепипеда на виде сверху