Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Образовательные технологии. Учебно-методическое пособие

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
07.09.2026
Размер:
2 Мб
Скачать
☆
11
1.2 Классификация образовательных технологий
Классификация – разделение объектов на классы, группы по опреде­ленному признаку. Классификация педагогических технологий выполняет несколько функций:
– обеспечивает системное представление имеющегося множества тех­нологий;
– акцентирует внимание на общих и особенных чертах различных тех­нологий;
– служит инструментом для выбора технологии педагогом.
Классификация педагогических технологий по масштабности отве­чает на вопрос, какая часть педагогического процесса в учреждении образо­вания изменится при внедрении той или иной технологии. По этому крите­рию педагогические технологии подразделяются на технологии:
1) реализуемые на отдельных этапах учебного занятия;
2) охватывающие отдельное занятие;
3) реализуемые в масштабе учреждения образования.
Технологии первой группы используются для решения задач отдель­ных этапов учебного занятия и требуют для своего внедрения наименьших изменений привычного хода педагогического процесса. Например, для ак­туализации знаний учащихся используют технологию «1-2-4-8», для закреп­ления изученного материала – технологию «Четыре угла». Реализация тех­нологий этой группы занимает, как правило, от 5 до 20 мин.
Технологии второй группы обеспечивают комплексное решение задач всех основных этапов учебного занятия. Временные рамки их реализации составляют, как правило, от 40 до 80 мин. К технологиям, охватывающим отдельное занятие, можно отнести технологию коллективного взаимообуче­ния, кейс-технологию.
Технологии третьей группы отличаются тем, что для их реализации необходимы согласованные усилия всего педагогического коллектива. Например, для внедрения технологии погружения в учебный предмет, по­мимо изменений в традиционной структуре учебных занятий и их научно­методическом обеспечении, потребуется изменить подход к составлению расписания учебных занятий.
По ведущей дидактической цели педагогические технологии подразде- ляются на технологии:
1) формирования умений;
2) принятия совместных решений;
3) развития мышления.
К технологиям формирования умений относятся, например, техноло­гии программированного обучения, модульного обучения, деловая игра. Ре­шая целый комплекс обучающих, воспитательных, развивающих задач, дан­ные технологии ориентированы, в первую очередь, на формирование опре­деленных умений учащихся.
12
Технологии принятия совместных решений отличаются от других тем, что основным результатом их применения является выработанное совмест­ными усилиями участников взаимодействия решение некоторой проблемы и приятие этого решения. Технологии данной группы наиболее востребо­ваны в организации методической работы учреждения образования, могут применяться также в воспитательной работе. В учебной работе они исполь­зуются реже, так как предполагают наличие у участников полномочий, не­обходимых для решения рассматриваемой проблемы. К технологиям дан­ной группы относятся модерация, метаплан, мастерская будущего.
Технологии развития мышления характеризуются доминированием раз­вивающей функции по сравнению с обучающей и воспитательной. Их теоре­тическую основу составляют идеи проблемного обучения. К технологиям дан­ной группы можно отнести, например, кейс-технологию, проектное обучение.
Классификация педагогических технологий по требуемым ресурсам позволяет педагогам осуществлять их выбор исходя из имеющегося матери­ально-технического оснащения (наличия компьютерных классов, копиро­вально-множительного оборудования для распечатки необходимого коли­чества копий раздаточного материала и т. п.), а также из возможности обес­печить групповую рассадку учащихся в аудитории.
По данному критерию педагогические технологии подразделяются на технологии:
1) реализуемые с помощью технических устройств;
2) реализуемые с помощью печатных материалов;
3) требующие особой расстановки мебели в аудитории.
К группе технологий, реализуемых с помощью технических устройств, относятся технологии, требующие предоставления каждому учащемуся определенного оборудования для организации познавательной деятельно­сти. Например, для реализации технологии программированного обучения потребуются персональные компьютеры по числу учащихся, присутствую­щих на занятии.
Технологии, реализуемые с помощью печатных материалов, называют также технологиями письменного инструктирования. Общие черты техноло­гий данной группы – предоставление учебной информации в печатном виде индивидуально каждому учащемуся (в форме инструкционных карт, учебных модулей и т. д.), управление их познавательной деятельностью опосредованно, с помощью указаний, заранее включенных в материалы для учащихся.
Особой расстановки мебели в аудитории требуют технологии, основан­ные на использовании групповых форм работы учащихся. Для эффективной организации работы малых групп на занятии необходимо, чтобы члены каж­дой группы располагались компактно, лицом к лицу, не мешая другим груп­пам. У педагога должна быть возможность подойти к каждой из групп. Сде­лать это можно только в аудитории, позволяющей соответствующим обра­зом расставить столы и стулья для учащихся. К данному классу технологий
13
можно отнести, например, технологию обучения в сотрудничестве, кейс­технологию, технологию модерации.
Литература
Мердок, М. Взрыв обучения: девять правил эффективного виртуального
класса / М. Мердок, Т. Мюллер. – 2-е изд. – М. : Альпина Паблишер, 2018. – 188 с.
Соболева, Н.В. Активные и интерактивные технологии в учебном процессе. На примере Института физической культуры и спорта Сибирского федерального университета : монография / Н.В. Соболева. – Красноярск : СФУ, 2017. – 150 с.
Факторович, А.А. Педагогические технологии : учеб. пособие / А.А Факторо­вич. – 2-е изд., испр. и доп. – М. : Юрайт, 2016. – 113 с.
1.3 Критерии выбора технологии педагогом
Основными критериями, которые необходимо учитывать педагогу при выборе педагогической технологии, являются:
– соответствие технологии целям обучения;
– содержанию учебного материала;
– учебным возможностям учащихся;
– возможностям преподавателя;
– имеющимся материально-техническому оснащению.
Соответствие технологии целям обучения определяется путем сопо­ставления педагогических возможностей той или иной технологии с обуча­ющими, развивающими, воспитательными целями учебного занятия.
П р и м е р
Проиллюстрируем ход рассуждений при выборе педагогической технологии для достижения следующих целей учебного занятия:
обучающая – закрепление и применение знаний;
развивающая – совершенствование навыков устной речи учащихся;
воспитательная – осознание взаимозависимости при выполнении коллективных за­даний.
Для достижения указанной обучающей цели подойдут, например, техноло­гии программированного обучения, кейс-технология, обучение в сотрудничестве. Далее мы исключаем из этого списка технологию программированного обучения, так как она предполагает индивидуальную работу учащихся с обучающей про­граммой и не позволит развить их устную речь. Кейс-технологию мы также ис­ключим, поскольку в число ее ключевых элементов не входит создание отноше­ний взаимной зависимости между учащимися на занятии, и ее применение не га­рантирует нам достижение поставленной воспитательной цели. Таким образом, для достижения поставленных целей учебного занятия следует выбрать техноло­гию обучения в сотрудничестве.
Соответствие технологии содержанию учебного материала оценива­ется путем анализа объема учебного материала, подлежащего усвоению на
14
данном занятии, его сложности, степени автономности отдельных частей учебного материала.
Соответствие технологии учебным возможностям учащихся устанавли­вается путем соотнесения педагогических возможностей той или иной техно­логии с возрастными и личностными особенностями учащихся, такими как уровень подготовленности, степень сформированности общеучебных уме­ний, социальных навыков, уровень учебно-познавательной мотивации и др.
Чтобы установить соответствие педагогической технологии возможно­стям преподавателя, анализируют его опыт (в том числе опыт использова­ния педагогических технологий), профессиональные интересы, уровень вла­дения различными компонентами педагогического мастерства, организа­торские навыки, личностные качества, уровень теоретической и практиче­ской подготовленности.
Соответствие технологии имеющемуся материально-техническому оснащению означает наличие в распоряжении педагога именно тех ресур­сов, которые необходимы для реализации избранной технологии. Опреде­лить соответствие технологии имеющемуся материально-техническому оснащению вам поможет знание классификации педагогических техноло­гий по требуемым ресурсам (см. п. 1.2).
Литература
Байбородова, Л.В. Теория обучения и воспитания, педагогические техноло-
гии / Л.В. Байбородова. – 3-е изд., испр. и доп. – М. : Юрайт, 2018. – 191 с.
Северин, С.Н. Педагогическое проектирование : учеб.-метод. пособие / С.Н. Се- верин. – Брест : БрГУ, 2018. – 126 с.
Уласевич, Т.П. Методика преподавания специальных дисциплин и совре­менных педагогических технологий : метод. рекомендации / Т.П. Уласевич, И.А. Ковалек. – Витебск : ВГУ, 2018. – 58 с.
Юркова, И.И. Современный урок в учреждении общего среднего образова- ния : пособие / И.И. Юркова. – Мозырь : Выснова, 2018. – 147 с.
2 Современные педагогические технологии
2.1 Игровые технологии обучения
Сущность и ключевые элементы игровых технологий. Квест. Викторина. Деловая игра. Достоинства и ограничения использования игровых педагогических техно­логий.
Сущность и ключевые элементы игровых технологий. Обучение традиционно противопоставлялось развлечению. Развлечение связано с удо­вольствием, радостью, приятными впечатлениями, отсутствием ответствен­ности и забот. Обучение – серьезный труд, усилия, напряжение. Вспомним
15
народную мудрость: «Без муки нет и науки», «Корень учения горек, да плод его сладок», «Без терпенья нет ученья», «Знанье не водица – в рот само не станет литься», «Что вымучит, то и выучит». Обучение чаще всего осознается нами как необходимое, а развлечение является предметом наших желаний.
Соединить две эти противоположности в гармоничном единстве при­званы игровые технологии. Игра – форма деятельности в условных ситуа­циях, направленная на усвоение общественного опыта. В игре как особом виде общественной практики воспроизводятся нормы человеческой жизни и деятельности, активизируется интеллектуальное, эмоциональное и нрав­ственное развитие личности. Применение в обучении игровых технологий позволяет создать благоприятный эмоциональный фон познавательной дея­тельности. В ходе игрового взаимодействия осуществляется примерка соци­альных ролей, создаются условия для установления и развития межличност­ных взаимоотношений участников.
Традиционно на учебных занятиях реализуется иерархическая модель общения, когда педагог полностью диктует содержание и режим работы учащихся. Использование в учебном процессе игровых технологий задает паритетную модель отношений между участниками. Игра предполагает сво­бодные, творческие отношения равно информированных партнеров. Педа­гог, как правило, исключается из числа непосредственных участников, вы­полняя роль зрителя или консультанта, что способствует снятию психоло­гических барьеров общения, раскрепощает учащихся.
По своему назначению игры могут быть развлекательными, развиваю­щими либо дидактическими. В зависимости от требуемых условий разли­чают игры настольные, павильонные, игры на местности. По предмету раз­вития можно выделить игры интеллектуальные, сенсорные, моторные.
Ключевые элементы игровых педагогических технологий:
– познавательное содержание – знания и умения, применяемые при выполнении игровых действий, решении задач. Именно наличие познава­тельного содержания отличает дидактические игры от развлекательных;
– игровой замысел – совокупность мнимых, воображаемых обстоятельств, задуманных играющими и формирующих характер их действий. Он опреде­ляется целями занятия и реализуется в виде сюжета или сценария игры;
правила игры – предписания, регламентирующие порядок действий участников. Правила разрабатываются с учетом целей и замысла игры и обя­зательны для всех участников;
игровые действия – регламентированные правилами игры формы ак­тивности учащихся, направленные на достижение целей игры. Игра ставит участников в мнимую, условную ситуацию и требует выполнения мнимых (игровых) действий. Но в то же время учащийся остается в ситуации реаль-
16
ного учебного процесса, выполняет вполне реальные действия (анализи­рует, отбирает данные, ставит и решает задачи, принимает решения и пр.), находится во вполне реальных отношениях с другими партнерами по игре.
Как правило, проведение обучающих игр требует подготовки дополни­тельного оснащения. Помимо традиционного оснащения учебных занятий (плакаты, структурно-логические схемы, карточки-задания, модели, образцы материалов, инструмента и пр.), требуется игровое, условное оснащение, со­здающее игровую атмосферу и помогающее участникам соблюдать правила игры, вжиться в предлагаемые роли, реализовать необходимые по сюжету игры игровые действия (бейджи с указанием выполняемых ролей, таблички с названиями групп, призы и т. д.).
В учебном процессе профессиональной школы возможно эффективное применение различных видов игр, наиболее популярными из которых явля­ются квест, викторина, деловая игра.
Квест (англ. quest – поиск, дознание) – цепочка головоломок, заданий, объединенных общим сюжетом, связанных с преодолением трудностей и поиском чего-либо на пути к определенной цели. Это игра-приключение в специально подготовленном помещении или требующая перемещения по некоторой территории (в этом случае квесты могут быть пешеходными, ве­лосипедными или привязанными к определенным видам общественного транспорта). Задания, используемые в квестах, как правило, сводятся к по­иску чего-либо в помещении или на улице, поиску в Интернете, подсчету, расшифровке, подбору чего-либо и т. д.
Квест как педагогическая технология применяется для решения широ­кого круга задач: профориентация, адаптация учащихся в учреждении обра- зования, освоение содержания учебных предметов, воспитательная работа.
Например, для того чтобы помочь первокурсникам как можно быстрее и успешнее адаптироваться в учреждении образования, в начале учебного года может проводиться квест, который будет решать следующие задачи:
– адаптация первокурсников к новой социальной среде;
– ознакомление с учреждением образования;
– развитие исследовательских навыков;
– развитие умения работать в группе.
Возможный перечень заданий данного квеста:
1) найти и посетить все объекты учреждения образования (учебные
корпуса, столовая, библиотека, спортзал, стадион, общежитие, музей, мед­пункт);
2) сфотографироваться на фоне каждого объекта (в отношении отдель-
ных объектов могут быть даны дополнительные задания: получить учеб­ники в библиотеке, измерить давление в медпункте и т. п.);
17
3) найти информацию о каждом объекте (на сайте учреждения образо-
вания, путем устного опроса старшекурсников, на стендах в учебных кор­пусах);
4) фото и информацию выслать в электронном виде на указанный адрес.
Побеждает группа, приславшая наиболее креативные фотографии и оригинальный материал.
По форме организации квесты могут быть одиночными (каждый участ­ник выполняет задания самостоятельно, независимо от других участников или соревнуясь с ними) или групповыми (участники выполняют задания, объединившись в группы по 3–5 человек; задания в этом случае могут пред­полагать распределение обязанностей, ролей, функций между членами группы).
По локализации квесты могут быть организованы как в учебной ауди­тории или мастерской, так и на территории учреждения образования.
Последовательность заданий квеста может быть произвольной (участ­ники сами выбирают очередность прохождения этапов) либо связанной, це­почной (не выполнив одно задание, нельзя приступить к выполнению сле­дующего, решение одних заданий дает ключ к решению последующих).
П р и м е р 1
Квест «QR-кокетка»
Автор: Р.А. Диковицкая (УО «Пинский государственный профессионально-техни­ческий колледж легкой промышленности»).
Учебный предмет: «Технология швейного производства».
Тема учебной программы: «Технология обработки отдельных деталей и узлов
швейных изделий».
Тема учебного занятия: «Обработка кокеток» (2 ч).
Цели учебного занятия:
– организовать деятельность учащихся по закреплению знаний и способов деятель­ности по теме, что позволит им описывать виды кокеток и определять детали их кроя, выполнять обработку различных видов кокеток в соответствии с техническими услови­ями, указанными в инструкционно-технологических картах;
– создать условия для развития познавательного интереса учащихся к использова­нию в одежде различных видов кокеток;
– способствовать развитию у учащихся умения работать в команде.
В игре участвуют три команды по 4–5 учащихся. Каждая команда должна иметь смартфон с приложением для сканирования QR-кодов.
Для проведения квеста используются учебная аудитория, в которой игра начина­ется и заканчивается, три раскройных мастерских, библиотека, методический кабинет.
Последовательность реализации игры:
1. объяснение целей и порядка игры. Формирование команд;
2. выполнение командами заданий квеста.
Задание 1. В фойе колледжа на информационном стенде в разделе «Информация для учащихся» найти QR-код своей команды и с помощью приложения выполнить зада­ние, зашифрованное в коде (ответить на вопросы теста о видах кокеток и их расположе­нии на изделиях). Если даны правильные ответы, ссылка в приложении направляет на выполнение следующего задания.
18
Задание 2. На дверях раскройных мастерских № 1, 2, 3 найти QR-коды и определить соответствующую мастерскую. Из множества предложенных мастерами производствен­ного обучения комплектов деталей кроя кокеток выбрать: команде 1 – детали фигурной кокетки, команде 2 – прямой и команде 3 – овальной. Если комплект деталей кроя выбран правильно, мастер производственного обучения выдает следующий QR-код с заданием.
Задание 3. В библиотеке найти журналы по шитью, выбрать модели одежды с ко­кетками в соответствии с заданием 2, сделать фото и отправить преподавателю сообще­нием. Если выбор правильный, команды получают от библиотекаря QR-код со следую­щим заданием.
Задание 4. Получить в методическом кабинете инструкционно-технологические карты по обработке кокеток и выбрать соответствующую для каждой команды. В случае правильного выбора команды получают от методиста QR-код со следующим заданием.
Задание 5. Найти швейную мастерскую по QR-коду для каждой команды и выпол­нить обработку кокетки в соответствии с техническими условиями в инструкционно-тех­нологических картах.
3. Определение победителей.
Победившей признается команда, выполнившая все задания быстрее и качественнее. В награду команды получают памятные сувениры, сделанные в творческих объедине­ниях колледжа.
Викторина. Впервые слово «викторина» появилось в 1928 г. в журнале «Огонек» с легкой руки писателя Михаила Кольцова, который так и озагла­вил развлекательную подборку вопросов и головоломок, подготовленную сотрудником журнала Виктором Микулиным.
Викторина – игра, заключающаяся в ответах на вопросы. Победитель определяется по наибольшему числу правильных ответов.
Подготовка к проведению викторины включает следующие шаги:
1) составление перечня вопросов, если необходимо – разделение их на
категории (по тематике или уровню сложности);
2) выбор способа предъявления вопросов (устно, на бумажных карточ-
ках, с монитора компьютера);
3) разработка правил проведения викторины (определение формы уча-
стия игроков (индивидуальная или командная), способа выбора вопросов (в случайном порядке, по выбору игрока, по выбору конкурирующей группы и т. д.), временных ограничений на ответы, очередности хода игроков, по­рядка установления победителей);
4) подготовка необходимого оснащения (карточки с вопросами и игро­вое поле или презентация с вопросами, таблички с названиями групп, призы для победителей и пр.).
Проведение викторины предполагает обязательное наличие судьи или
жюри, которые оценивают правильность ответов игроков, следят за соблю­дением правил, определяют победителей.
Для разработки викторин существуют различные интернет-ресурсы: – drive.google.com – позволяет создать викторину с вопросами как за-
крытого, так и открытого типа, требующими полного развернутого ответа.
19
Есть возможность иллюстрировать вопросы, добавлять пояснения. Ответы аккумулируются в виде таблицы или диаграммы;
– kahoot.com – сервис для создания викторин с выбором правильного
ответа на мобильных устройствах. Позволяет включать в задания фотогра­фии и видеофрагменты. Темп игры регулируется путем введения времен­ного предела для каждого вопроса. Можно устанавливать разное количе­ство баллов за правильный ответ и за скорость. На данном сервисе разме­щены игры и викторины по разным предметам, т. е. можно воспользо­ваться не только своими наработками, но и ранее созданными викторинами своих коллег;
– quizlet.com – веб-инструмент для создания интерактивных викторин.
Викторина может иметь до четырех вариантов ответов, в том числе один правильный. Можно добавлять изображения в качестве фона для вопросов и изменять отдельные настройки вопросов. На дисплеях участников викто­рины, в отличие от кahoot, появляются не только символы ответов, но и пол­ностью весь вопрос с изображением, которое при желании можно увели­чить. Есть возможность воспользоваться не только своими вопросами, но и готовыми, размещенными в библиотеке Quizizz;
– learningapps.org – предусмотрена возможность создания текстовой
викторины или викторины с выбором правильного ответа. Преподаватель может заполнить вопросы текстовой информацией, изображениями, а также аудио- и видеофайлами по ссылке из YouTube. Созданным шаблоном можно поделиться по электронной почте или получить ссылку для размещения в блоге или на сайте. Содержит большое количество шаблонов. Можно полу­чить код для вставки в блог или на сайт;
– flipquiz.me – сервис для создания викторины по принципу телешоу
«Своя игра». Викторина проводится онлайн, в случае верного ответа баллы начисляются, при неверном ответе вычитаются, тогда остальные участники могут отвечать повторно. Викторина проводится в три раунда. В конструк­торе викторины 6 категорий, в каждой по 5 вопросов стоимостью от 100 до 500 баллов. К вопросам и ответам можно добавить изображение;
– learnis.ru – позволяет создавать по шаблонам образовательные кве-
сты, различные игры, а также викторины по типу «Своей игры». Игру можно сохранять, редактировать и использовать повторно. Ответы прини­маются с применением любых мобильных устройств, имеющих браузер;
– superteachertools.net – сайт для создания викторины по принципу теле­шоу «Кто хочет стать миллионером?» (15 вопросов, 4 варианта ответов). Го­товую игру можно скачать. Генерируется HTML-код для вставки в свой блог;
– vneuroka.ru – также воспроизводит телешоу «Кто хочет стать милли­онером?». Можно подключать музыкальное сопровождение;
– mqlicker.com – позволяет создавать различные тесты, опросы и вик­торины с применением любых мобильных устройств, имеющих браузер.
20
Можно формировать вопросы с одним или несколькими вариантами ответа, представить ответ в виде числа или текстового сообщения. Главной особен­ностью является то, что ответы могут быть показаны аудитории в режиме реального времени. Результаты викторины экспортируются в Excel;
– Zaption – сервис для создания интерактивного видео и викторин на основе видеофайлов. Позволяет создать викторину с открытыми вопросами или с выбором одного варианта из нескольких. Можно добавлять вопросы, облака текста, какие-либо пометки на любую секунду видео, превращая ви­деоролики или клипы в интерактивные задания.
Деловая игра представляет собой имитацию деятельности некой орга- низации и профессиональной деятельности определенной категории специ­алистов и предназначена для отработки навыков принятия решений в усло­виях, близких к реальным. В деловой игре могут моделироваться отношения конкурентной борьбы или взаимодействия, а также отношения соревнова­ния между сторонами.
Игровое освоение профессиональной деятельности на ее модели спо­собствует системному целостному осознанию профессии. Чем сложнее за­мысел игры, тем богаче потенциал профессиональных возможностей участ­ников. Преподаватель наиболее активен на этапах разработки, подготовки игры и ее рефлексивной оценки. Чем меньше вмешивается преподаватель в процесс игры, тем выше ее обучающая ценность.
Реализация деловой игры предполагает выбор объекта игрового моде­лирования (предприятия, в которое играем), игровой ситуации (производ­ственной ситуации, которая будет воспроизводиться в игре), определения ролей и характера взаимодействия участников.
Наиболее удобной формой представления содержания и хода игры яв­ляется ее сценарий. Структура сценария деловой игры:
1) общая характеристика игры:
– категория учащихся, для которой предназначена игра (осваиваемая специальность, курс обучения, изучаемая дисциплина и пр.),
– цели, которые предполагается достичь,
– условия проведения игры (необходимое время, место, количество участников и т. д.),
– необходимое оснащение;
2) описание игровой обстановки:
– характеристика организации, избранной объектом игры,
– описание проблемной ситуации (одной или нескольких),
– перечень ролей и инструкций для игроков,
– правила игры,
– ход игры (основные этапы, отводимое на них время, способы органи­зации);
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]