Добавил:
ivanov666
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз:
Предмет:
Файл:Образовательные технологии. Учебно-методическое пособие
.pdf
11
1.2 Классификация образовательных технологий
Классификация – разделение объектов на классы, группы по определенному признаку. Классификация педагогических технологий выполняет
несколько функций:
– обеспечивает системное представление имеющегося множества технологий;
– акцентирует внимание на общих и особенных чертах различных технологий;
– служит инструментом для выбора технологии педагогом.
Классификация педагогических технологий по масштабности отвечает на вопрос, какая часть педагогического процесса в учреждении образования изменится при внедрении той или иной технологии. По этому критерию педагогические технологии подразделяются на технологии:
1) реализуемые на отдельных этапах учебного занятия;
2) охватывающие отдельное занятие;
3) реализуемые в масштабе учреждения образования.
Технологии первой группы используются для решения задач отдельных этапов учебного занятия и требуют для своего внедрения наименьших
изменений привычного хода педагогического процесса. Например, для актуализации знаний учащихся используют технологию «1-2-4-8», для закрепления изученного материала – технологию «Четыре угла». Реализация технологий этой группы занимает, как правило, от 5 до 20 мин.
Технологии второй группы обеспечивают комплексное решение задач
всех основных этапов учебного занятия. Временные рамки их реализации
составляют, как правило, от 40 до 80 мин. К технологиям, охватывающим
отдельное занятие, можно отнести технологию коллективного взаимообучения, кейс-технологию.
Технологии третьей группы отличаются тем, что для их реализации
необходимы согласованные усилия всего педагогического коллектива.
Например, для внедрения технологии погружения в учебный предмет, помимо изменений в традиционной структуре учебных занятий и их научнометодическом обеспечении, потребуется изменить подход к составлению
расписания учебных занятий.
По ведущей дидактической цели педагогические технологии подразде-
ляются на технологии:
1) формирования умений;
2) принятия совместных решений;
3) развития мышления.
К технологиям формирования умений относятся, например, технологии программированного обучения, модульного обучения, деловая игра. Решая целый комплекс обучающих, воспитательных, развивающих задач, данные технологии ориентированы, в первую очередь, на формирование определенных умений учащихся.

12
Технологии принятия совместных решений отличаются от других тем,
что основным результатом их применения является выработанное совместными усилиями участников взаимодействия решение некоторой проблемы
и приятие этого решения. Технологии данной группы наиболее востребованы в организации методической работы учреждения образования, могут
применяться также в воспитательной работе. В учебной работе они используются реже, так как предполагают наличие у участников полномочий, необходимых для решения рассматриваемой проблемы. К технологиям данной группы относятся модерация, метаплан, мастерская будущего.
Технологии развития мышления характеризуются доминированием развивающей функции по сравнению с обучающей и воспитательной. Их теоретическую основу составляют идеи проблемного обучения. К технологиям данной группы можно отнести, например, кейс-технологию, проектное обучение.
Классификация педагогических технологий по требуемым ресурсам
позволяет педагогам осуществлять их выбор исходя из имеющегося материально-технического оснащения (наличия компьютерных классов, копировально-множительного оборудования для распечатки необходимого количества копий раздаточного материала и т. п.), а также из возможности обеспечить групповую рассадку учащихся в аудитории.
По данному критерию педагогические технологии подразделяются на
технологии:
1) реализуемые с помощью технических устройств;
2) реализуемые с помощью печатных материалов;
3) требующие особой расстановки мебели в аудитории.
К группе технологий, реализуемых с помощью технических устройств,
относятся технологии, требующие предоставления каждому учащемуся
определенного оборудования для организации познавательной деятельности. Например, для реализации технологии программированного обучения
потребуются персональные компьютеры по числу учащихся, присутствующих на занятии.
Технологии, реализуемые с помощью печатных материалов, называют
также технологиями письменного инструктирования. Общие черты технологий данной группы – предоставление учебной информации в печатном виде
индивидуально каждому учащемуся (в форме инструкционных карт, учебных
модулей и т. д.), управление их познавательной деятельностью опосредованно,
с помощью указаний, заранее включенных в материалы для учащихся.
Особой расстановки мебели в аудитории требуют технологии, основанные на использовании групповых форм работы учащихся. Для эффективной
организации работы малых групп на занятии необходимо, чтобы члены каждой группы располагались компактно, лицом к лицу, не мешая другим группам. У педагога должна быть возможность подойти к каждой из групп. Сделать это можно только в аудитории, позволяющей соответствующим образом расставить столы и стулья для учащихся. К данному классу технологий

13
можно отнести, например, технологию обучения в сотрудничестве, кейстехнологию, технологию модерации.
Литература
Мердок, М. Взрыв обучения: девять правил эффективного виртуального
класса / М. Мердок, Т. Мюллер. – 2-е изд. – М. : Альпина Паблишер, 2018. – 188 с.
Соболева, Н.В. Активные и интерактивные технологии в учебном процессе.
На примере Института физической культуры и спорта Сибирского федерального
университета : монография / Н.В. Соболева. – Красноярск : СФУ, 2017. – 150 с.
Факторович, А.А. Педагогические технологии : учеб. пособие / А.А Факторович. – 2-е изд., испр. и доп. – М. : Юрайт, 2016. – 113 с.
1.3 Критерии выбора технологии педагогом
Основными критериями, которые необходимо учитывать педагогу при
выборе педагогической технологии, являются:
– соответствие технологии целям обучения;
– содержанию учебного материала;
– учебным возможностям учащихся;
– возможностям преподавателя;
– имеющимся материально-техническому оснащению.
Соответствие технологии целям обучения определяется путем сопоставления педагогических возможностей той или иной технологии с обучающими, развивающими, воспитательными целями учебного занятия.
П р и м е р
Проиллюстрируем ход рассуждений при выборе педагогической технологии для
достижения следующих целей учебного занятия:
обучающая – закрепление и применение знаний;
развивающая – совершенствование навыков устной речи учащихся;
воспитательная – осознание взаимозависимости при выполнении коллективных заданий.
Для достижения указанной обучающей цели подойдут, например, технологии программированного обучения, кейс-технология, обучение в сотрудничестве.
Далее мы исключаем из этого списка технологию программированного обучения,
так как она предполагает индивидуальную работу учащихся с обучающей программой и не позволит развить их устную речь. Кейс-технологию мы также исключим, поскольку в число ее ключевых элементов не входит создание отношений взаимной зависимости между учащимися на занятии, и ее применение не гарантирует нам достижение поставленной воспитательной цели. Таким образом,
для достижения поставленных целей учебного занятия следует выбрать технологию обучения в сотрудничестве.
Соответствие технологии содержанию учебного материала оценивается путем анализа объема учебного материала, подлежащего усвоению на

14
данном занятии, его сложности, степени автономности отдельных частей
учебного материала.
Соответствие технологии учебным возможностям учащихся устанавливается путем соотнесения педагогических возможностей той или иной технологии с возрастными и личностными особенностями учащихся, такими как
уровень подготовленности, степень сформированности общеучебных умений, социальных навыков, уровень учебно-познавательной мотивации и др.
Чтобы установить соответствие педагогической технологии возможностям преподавателя, анализируют его опыт (в том числе опыт использования педагогических технологий), профессиональные интересы, уровень владения различными компонентами педагогического мастерства, организаторские навыки, личностные качества, уровень теоретической и практической подготовленности.
Соответствие технологии имеющемуся материально-техническому
оснащению означает наличие в распоряжении педагога именно тех ресурсов, которые необходимы для реализации избранной технологии. Определить соответствие технологии имеющемуся материально-техническому
оснащению вам поможет знание классификации педагогических технологий по требуемым ресурсам (см. п. 1.2).
Литература
Байбородова, Л.В. Теория обучения и воспитания, педагогические техноло-
гии / Л.В. Байбородова. – 3-е изд., испр. и доп. – М. : Юрайт, 2018. – 191 с.
Северин, С.Н. Педагогическое проектирование : учеб.-метод. пособие / С.Н. Се-
верин. – Брест : БрГУ, 2018. – 126 с.
Уласевич, Т.П. Методика преподавания специальных дисциплин и современных педагогических технологий : метод. рекомендации / Т.П. Уласевич,
И.А. Ковалек. – Витебск : ВГУ, 2018. – 58 с.
Юркова, И.И. Современный урок в учреждении общего среднего образова-
ния : пособие / И.И. Юркова. – Мозырь : Выснова, 2018. – 147 с.
2 Современные педагогические технологии
2.1 Игровые технологии обучения
Сущность и ключевые элементы игровых технологий.
Квест.
Викторина.
Деловая игра.
Достоинства и ограничения использования игровых педагогических технологий.
Сущность и ключевые элементы игровых технологий. Обучение
традиционно противопоставлялось развлечению. Развлечение связано с удовольствием, радостью, приятными впечатлениями, отсутствием ответственности и забот. Обучение – серьезный труд, усилия, напряжение. Вспомним

15
народную мудрость: «Без муки нет и науки», «Корень учения горек, да плод
его сладок», «Без терпенья нет ученья», «Знанье не водица – в рот само не
станет литься», «Что вымучит, то и выучит». Обучение чаще всего осознается
нами как необходимое, а развлечение является предметом наших желаний.
Соединить две эти противоположности в гармоничном единстве призваны игровые технологии. Игра – форма деятельности в условных ситуациях, направленная на усвоение общественного опыта. В игре как особом
виде общественной практики воспроизводятся нормы человеческой жизни
и деятельности, активизируется интеллектуальное, эмоциональное и нравственное развитие личности. Применение в обучении игровых технологий
позволяет создать благоприятный эмоциональный фон познавательной деятельности. В ходе игрового взаимодействия осуществляется примерка социальных ролей, создаются условия для установления и развития межличностных взаимоотношений участников.
Традиционно на учебных занятиях реализуется иерархическая модель
общения, когда педагог полностью диктует содержание и режим работы
учащихся. Использование в учебном процессе игровых технологий задает
паритетную модель отношений между участниками. Игра предполагает свободные, творческие отношения равно информированных партнеров. Педагог, как правило, исключается из числа непосредственных участников, выполняя роль зрителя или консультанта, что способствует снятию психологических барьеров общения, раскрепощает учащихся.
По своему назначению игры могут быть развлекательными, развивающими либо дидактическими. В зависимости от требуемых условий различают игры настольные, павильонные, игры на местности. По предмету развития можно выделить игры интеллектуальные, сенсорные, моторные.
Ключевые элементы игровых педагогических технологий:
– познавательное содержание – знания и умения, применяемые при
выполнении игровых действий, решении задач. Именно наличие познавательного содержания отличает дидактические игры от развлекательных;
– игровой замысел – совокупность мнимых, воображаемых обстоятельств,
задуманных играющими и формирующих характер их действий. Он определяется целями занятия и реализуется в виде сюжета или сценария игры;
правила игры – предписания, регламентирующие порядок действий
участников. Правила разрабатываются с учетом целей и замысла игры и обязательны для всех участников;
игровые действия – регламентированные правилами игры формы активности учащихся, направленные на достижение целей игры. Игра ставит
участников в мнимую, условную ситуацию и требует выполнения мнимых
(игровых) действий. Но в то же время учащийся остается в ситуации реаль-

16
ного учебного процесса, выполняет вполне реальные действия (анализирует, отбирает данные, ставит и решает задачи, принимает решения и пр.),
находится во вполне реальных отношениях с другими партнерами по игре.
Как правило, проведение обучающих игр требует подготовки дополнительного оснащения. Помимо традиционного оснащения учебных занятий
(плакаты, структурно-логические схемы, карточки-задания, модели, образцы
материалов, инструмента и пр.), требуется игровое, условное оснащение, создающее игровую атмосферу и помогающее участникам соблюдать правила
игры, вжиться в предлагаемые роли, реализовать необходимые по сюжету
игры игровые действия (бейджи с указанием выполняемых ролей, таблички
с названиями групп, призы и т. д.).
В учебном процессе профессиональной школы возможно эффективное
применение различных видов игр, наиболее популярными из которых являются квест, викторина, деловая игра.
Квест (англ. quest – поиск, дознание) – цепочка головоломок, заданий,
объединенных общим сюжетом, связанных с преодолением трудностей и
поиском чего-либо на пути к определенной цели. Это игра-приключение в
специально подготовленном помещении или требующая перемещения по
некоторой территории (в этом случае квесты могут быть пешеходными, велосипедными или привязанными к определенным видам общественного
транспорта). Задания, используемые в квестах, как правило, сводятся к поиску чего-либо в помещении или на улице, поиску в Интернете, подсчету,
расшифровке, подбору чего-либо и т. д.
Квест как педагогическая технология применяется для решения широкого круга задач: профориентация, адаптация учащихся в учреждении обра-
зования, освоение содержания учебных предметов, воспитательная работа.
Например, для того чтобы помочь первокурсникам как можно быстрее
и успешнее адаптироваться в учреждении образования, в начале учебного
года может проводиться квест, который будет решать следующие задачи:
– адаптация первокурсников к новой социальной среде;
– ознакомление с учреждением образования;
– развитие исследовательских навыков;
– развитие умения работать в группе.
Возможный перечень заданий данного квеста:
1) найти и посетить все объекты учреждения образования (учебные
корпуса, столовая, библиотека, спортзал, стадион, общежитие, музей, медпункт);
2) сфотографироваться на фоне каждого объекта (в отношении отдель-
ных объектов могут быть даны дополнительные задания: получить учебники в библиотеке, измерить давление в медпункте и т. п.);

17
3) найти информацию о каждом объекте (на сайте учреждения образо-
вания, путем устного опроса старшекурсников, на стендах в учебных корпусах);
4) фото и информацию выслать в электронном виде на указанный адрес.
Побеждает группа, приславшая наиболее креативные фотографии и
оригинальный материал.
По форме организации квесты могут быть одиночными (каждый участник выполняет задания самостоятельно, независимо от других участников
или соревнуясь с ними) или групповыми (участники выполняют задания,
объединившись в группы по 3–5 человек; задания в этом случае могут предполагать распределение обязанностей, ролей, функций между членами
группы).
По локализации квесты могут быть организованы как в учебной аудитории или мастерской, так и на территории учреждения образования.
Последовательность заданий квеста может быть произвольной (участники сами выбирают очередность прохождения этапов) либо связанной, цепочной (не выполнив одно задание, нельзя приступить к выполнению следующего, решение одних заданий дает ключ к решению последующих).
П р и м е р 1
Квест «QR-кокетка»
Автор: Р.А. Диковицкая (УО «Пинский государственный профессионально-технический колледж легкой промышленности»).
Учебный предмет: «Технология швейного производства».
Тема учебной программы: «Технология обработки отдельных деталей и узлов
швейных изделий».
Тема учебного занятия: «Обработка кокеток» (2 ч).
Цели учебного занятия:
– организовать деятельность учащихся по закреплению знаний и способов деятельности по теме, что позволит им описывать виды кокеток и определять детали их кроя,
выполнять обработку различных видов кокеток в соответствии с техническими условиями, указанными в инструкционно-технологических картах;
– создать условия для развития познавательного интереса учащихся к использованию в одежде различных видов кокеток;
– способствовать развитию у учащихся умения работать в команде.
В игре участвуют три команды по 4–5 учащихся. Каждая команда должна иметь
смартфон с приложением для сканирования QR-кодов.
Для проведения квеста используются учебная аудитория, в которой игра начинается и заканчивается, три раскройных мастерских, библиотека, методический кабинет.
Последовательность реализации игры:
1. объяснение целей и порядка игры. Формирование команд;
2. выполнение командами заданий квеста.
Задание 1. В фойе колледжа на информационном стенде в разделе «Информация
для учащихся» найти QR-код своей команды и с помощью приложения выполнить задание, зашифрованное в коде (ответить на вопросы теста о видах кокеток и их расположении на изделиях). Если даны правильные ответы, ссылка в приложении направляет на
выполнение следующего задания.

18
Задание 2. На дверях раскройных мастерских № 1, 2, 3 найти QR-коды и определить
соответствующую мастерскую. Из множества предложенных мастерами производственного обучения комплектов деталей кроя кокеток выбрать: команде 1 – детали фигурной
кокетки, команде 2 – прямой и команде 3 – овальной. Если комплект деталей кроя выбран
правильно, мастер производственного обучения выдает следующий QR-код с заданием.
Задание 3. В библиотеке найти журналы по шитью, выбрать модели одежды с кокетками в соответствии с заданием 2, сделать фото и отправить преподавателю сообщением. Если выбор правильный, команды получают от библиотекаря QR-код со следующим заданием.
Задание 4. Получить в методическом кабинете инструкционно-технологические
карты по обработке кокеток и выбрать соответствующую для каждой команды. В случае
правильного выбора команды получают от методиста QR-код со следующим заданием.
Задание 5. Найти швейную мастерскую по QR-коду для каждой команды и выполнить обработку кокетки в соответствии с техническими условиями в инструкционно-технологических картах.
3. Определение победителей.
Победившей признается команда, выполнившая все задания быстрее и качественнее.
В награду команды получают памятные сувениры, сделанные в творческих объединениях колледжа.
Викторина. Впервые слово «викторина» появилось в 1928 г. в журнале
«Огонек» с легкой руки писателя Михаила Кольцова, который так и озаглавил развлекательную подборку вопросов и головоломок, подготовленную
сотрудником журнала Виктором Микулиным.
Викторина – игра, заключающаяся в ответах на вопросы. Победитель
определяется по наибольшему числу правильных ответов.
Подготовка к проведению викторины включает следующие шаги:
1) составление перечня вопросов, если необходимо – разделение их на
категории (по тематике или уровню сложности);
2) выбор способа предъявления вопросов (устно, на бумажных карточ-
ках, с монитора компьютера);
3) разработка правил проведения викторины (определение формы уча-
стия игроков (индивидуальная или командная), способа выбора вопросов (в
случайном порядке, по выбору игрока, по выбору конкурирующей группы
и т. д.), временных ограничений на ответы, очередности хода игроков, порядка установления победителей);
4) подготовка необходимого оснащения (карточки с вопросами и игровое поле или презентация с вопросами, таблички с названиями групп, призы
для победителей и пр.).
Проведение викторины предполагает обязательное наличие судьи или
жюри, которые оценивают правильность ответов игроков, следят за соблюдением правил, определяют победителей.
Для разработки викторин существуют различные интернет-ресурсы:
– drive.google.com – позволяет создать викторину с вопросами как за-
крытого, так и открытого типа, требующими полного развернутого ответа.

19
Есть возможность иллюстрировать вопросы, добавлять пояснения. Ответы
аккумулируются в виде таблицы или диаграммы;
– kahoot.com – сервис для создания викторин с выбором правильного
ответа на мобильных устройствах. Позволяет включать в задания фотографии и видеофрагменты. Темп игры регулируется путем введения временного предела для каждого вопроса. Можно устанавливать разное количество баллов за правильный ответ и за скорость. На данном сервисе размещены игры и викторины по разным предметам, т. е. можно воспользоваться не только своими наработками, но и ранее созданными викторинами
своих коллег;
– quizlet.com – веб-инструмент для создания интерактивных викторин.
Викторина может иметь до четырех вариантов ответов, в том числе один
правильный. Можно добавлять изображения в качестве фона для вопросов
и изменять отдельные настройки вопросов. На дисплеях участников викторины, в отличие от кahoot, появляются не только символы ответов, но и полностью весь вопрос с изображением, которое при желании можно увеличить. Есть возможность воспользоваться не только своими вопросами, но и
готовыми, размещенными в библиотеке Quizizz;
– learningapps.org – предусмотрена возможность создания текстовой
викторины или викторины с выбором правильного ответа. Преподаватель
может заполнить вопросы текстовой информацией, изображениями, а также
аудио- и видеофайлами по ссылке из YouTube. Созданным шаблоном можно
поделиться по электронной почте или получить ссылку для размещения в
блоге или на сайте. Содержит большое количество шаблонов. Можно получить код для вставки в блог или на сайт;
– flipquiz.me – сервис для создания викторины по принципу телешоу
«Своя игра». Викторина проводится онлайн, в случае верного ответа баллы
начисляются, при неверном ответе вычитаются, тогда остальные участники
могут отвечать повторно. Викторина проводится в три раунда. В конструкторе викторины 6 категорий, в каждой по 5 вопросов стоимостью от 100 до
500 баллов. К вопросам и ответам можно добавить изображение;
– learnis.ru – позволяет создавать по шаблонам образовательные кве-
сты, различные игры, а также викторины по типу «Своей игры». Игру
можно сохранять, редактировать и использовать повторно. Ответы принимаются с применением любых мобильных устройств, имеющих браузер;
– superteachertools.net – сайт для создания викторины по принципу телешоу «Кто хочет стать миллионером?» (15 вопросов, 4 варианта ответов). Готовую игру можно скачать. Генерируется HTML-код для вставки в свой блог;
– vneuroka.ru – также воспроизводит телешоу «Кто хочет стать миллионером?». Можно подключать музыкальное сопровождение;
– mqlicker.com – позволяет создавать различные тесты, опросы и викторины с применением любых мобильных устройств, имеющих браузер.

20
Можно формировать вопросы с одним или несколькими вариантами ответа,
представить ответ в виде числа или текстового сообщения. Главной особенностью является то, что ответы могут быть показаны аудитории в режиме
реального времени. Результаты викторины экспортируются в Excel;
– Zaption – сервис для создания интерактивного видео и викторин на
основе видеофайлов. Позволяет создать викторину с открытыми вопросами
или с выбором одного варианта из нескольких. Можно добавлять вопросы,
облака текста, какие-либо пометки на любую секунду видео, превращая видеоролики или клипы в интерактивные задания.
Деловая игра представляет собой имитацию деятельности некой орга-
низации и профессиональной деятельности определенной категории специалистов и предназначена для отработки навыков принятия решений в условиях, близких к реальным. В деловой игре могут моделироваться отношения
конкурентной борьбы или взаимодействия, а также отношения соревнования между сторонами.
Игровое освоение профессиональной деятельности на ее модели способствует системному целостному осознанию профессии. Чем сложнее замысел игры, тем богаче потенциал профессиональных возможностей участников. Преподаватель наиболее активен на этапах разработки, подготовки
игры и ее рефлексивной оценки. Чем меньше вмешивается преподаватель в
процесс игры, тем выше ее обучающая ценность.
Реализация деловой игры предполагает выбор объекта игрового моделирования (предприятия, в которое играем), игровой ситуации (производственной ситуации, которая будет воспроизводиться в игре), определения
ролей и характера взаимодействия участников.
Наиболее удобной формой представления содержания и хода игры является ее сценарий. Структура сценария деловой игры:
1) общая характеристика игры:
– категория учащихся, для которой предназначена игра (осваиваемая
специальность, курс обучения, изучаемая дисциплина и пр.),
– цели, которые предполагается достичь,
– условия проведения игры (необходимое время, место, количество
участников и т. д.),
– необходимое оснащение;
2) описание игровой обстановки:
– характеристика организации, избранной объектом игры,
– описание проблемной ситуации (одной или нескольких),
– перечень ролей и инструкций для игроков,
– правила игры,
– ход игры (основные этапы, отводимое на них время, способы организации);
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]
