
- •Часть 1. Введение в процесс моделирования 13
- •Глава 1. Зачем мы моделируем 13
- •Глава 2. Введение в язык uml 21
- •Часть 1. Введение в процесс моделирования Глава 1. Зачем мы моделируем
- •Значение моделирования
- •Принципы моделирования
- •Объектное моделирование
- •Глава 2. Введение в язык uml
- •Обзор uml
- •Где используется uml
- •Концептуальная модель uml
- •Строительные блоки uml
- •Правила языка uml
- •Общие механизмы языка uml
- •Архитектура
- •Жизненный цикл разработки по
- •Глава 3. Здравствуй, мир !
- •Ключевые абстракции
- •Механизмы
- •Компоненты
- •Часть II. Основы структурного моделирования Глава 4. Классы
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Атрибуты
- •Операции
- •Организация атрибутов и операций
- •Обязанности
- •Другие свойства
- •Типичные приемы моделирования Словарь системы
- •Распределение обязанностей в системе
- •Непрограммные сущности
- •Примитивные типы
- •Глава 5. Отношения
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Зависимости
- •Обобщения
- •Ассоциации
- •Другие свойства
- •Типичные приемы моделирования Простые зависимости
- •Одиночное наследование
- •Структурные отношения
- •Глава 6. Общие механизмы
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Примечания
- •Другие дополнения
- •Стереотипы
- •Помеченные значения
- •Ограничения
- •Стандартные элементы
- •Типичные приемы моделирования Комментарии
- •Новые строительные блоки
- •Новые свойства
- •Новая семантика
- •Глава 7. Диаграммы
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Структурные диаграммы
- •Диаграммы поведения
- •Типичные приемы моделирования
- •Различные уровни абстракции
- •Сложные представления
- •Глава 8. Диаграммы классов
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Общие свойства
- •Содержание
- •Типичные примеры применения
- •Типичные приемы моделирования Простые кооперации
- •Логическая схема базы данных
- •Прямое и обратное проектирование
- •Часть III. Изучение структурного моделирования Глава 9. Углубленное изучение классов
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Классификаторы
- •Видимость
- •Область действия
- •Абстрактные, корневые, листовые и полиморфные элементы
- •Кратность
- •Атрибуты
- •Операции
- •Шаблоны классов
- •Стандартные элементы
- •Типичные приемы моделирования Семантика класса
- •Глава 10. Углубленное изучение отношений
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Зависимости
- •Обобщения
- •Ассоциации
- •Реализация
- •Типичные приемы моделирования Сети отношений
- •Глава 11. Интерфейсы, типы и роли
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Операции
- •Отношения
- •Как разобраться в интерфейсе
- •Типы и роли
- •Типичные приемы моделирования Стыковочные узлы системы
- •Статические и динамические типы
- •Глава 12. Пакеты
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Элементы, принадлежащие пакету
- •Видимость
- •Импорт и экспорт
- •Обобщения
- •Стандартные элементы
- •Типичные приемы моделирования Группы элементов
- •Архитектурные виды
- •Глава 13. Экземпляры
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Абстракции и экземпляры
- •Операции
- •Состояние
- •Другие особенности
- •Стандартные элементы
- •Типичные приемы моделирования Конкретные экземпляры
- •Экземпляры-прототипы
- •Глава 14. Диаграммы объектов
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Общие свойства
- •Содержание
- •Типичные примеры применения
- •Типичные приемы моделирования Объектные структуры
- •Прямое и обратное проектирование
- •Часть IV. Основы моделирования поведения Глава 15. Взаимодействия
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Контекст
- •Объекты и роли
- •Сообщения
- •Последовательности
- •Представление
- •Типичные приемы моделирования Поток управления
- •Глава 16. Прецеденты
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Прецеденты и актеры
- •Прецеденты и поток событий
- •Прецеденты и сценарии
- •Прецеденты и кооперации
- •Организация прецедентов
- •Другие возможности
- •Типичные приемы моделирования Поведение элемента
- •Глава 17. Диаграммы прецедентов
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Общие свойства
- •Содержание
- •Типичные примеры применения
- •Типичные приемы моделирования Контекст системы
- •Требования к системе
- •Прямое и обратное проектирование
- •Глава 18. Диаграммы взаимодействий
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Общие свойства
- •Содержание
- •Диаграммы последовательностей
- •Диаграммы кооперации
- •Семантическая эквивалентность
- •Типичные примеры применения
- •Типичные приемы моделирования Потоки управления во времени
- •Структура потоков управления
- •Прямое и обратное проектирование
- •Глава 19. Диаграммы деятельности
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Общие свойства
- •Наполнение
- •Состояния действия и состояния деятельности
- •Переходы
- •Ветвление
- •Разделение и слияние
- •Дорожки
- •Траектория объекта
- •Типичные примеры применения
- •Типичные приемы моделирования Рабочий процесс
- •Операция
- •Прямое и обратное проектирование
- •Часть V. Более сложные аспекты поведения Глава 20. События и сигналы
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Виды событий
- •Сигналы
- •События вызова
- •События времени и изменения
- •Посылка и получение событий
- •Типичные приемы моделирования Семейства сигналов
- •Исключения
- •Глава 21. Автоматы
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Контекст
- •Состояния
- •Переходы
- •Более сложные аспекты состояний и переходов
- •Подсостояния
- •Типичные приемы моделирования Жизненный цикл объекта
- •Глава 22. Процессы и нити
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Поток управления
- •Классы и события
- •Стандартные элементы
- •Коммуникация
- •Синхронизация
- •Представления с точки зрения процессов
- •Типичные приемы моделирования Несколько потоков управления
- •Межпроцессная коммуникация
- •Глава 23. Время и пространство
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Местоположение
- •Типичные приемы моделирования Временные ограничения
- •Распределение объектов
- •Мигрирующие объекты
- •Глава 24. Диаграммы состояний
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Общие свойства
- •Содержание
- •Типичные примеры использования
- •Типичные приемы моделирования Реактивные объекты
- •Прямое и обратное проектирование
- •Часть VI. Архитектурное моделирование Глава 25. Компоненты
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Компоненты и классы
- •Компоненты и интерфейсы
- •Заменяемость двоичного кода
- •Виды компонентов
- •Организация компонентов
- •Стандартные элементы
- •Типичные приемы моделирования Исполняемые программы и библиотеки
- •Интерфейс прикладного программирования
- •Исходный код
- •Глава 26. Развертывание
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Узлы и компоненты
- •Организация узлов
- •Соединения
- •Типичные приемы моделирования Процессоры и устройства
- •Распределение компонентов
- •Глава 27. Кооперации
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Структуры
- •Поведение
- •Организация коопераций
- •Типичные приемы моделирования Реализация прецедента
- •Реализация операции
- •Механизм
- •Глава 28. Образцы и каркасы
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Образцы и архитектура
- •Механизмы
- •Каркасы
- •Типичные приемы моделирования Образцы проектирования
- •Архитектурные образцы
- •Глава 29. Диаграммы компонентов
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Общие свойства
- •Содержание
- •Типичные примеры применения
- •Типичные приемы моделирования Исходный код
- •Исполняемая версия
- •Физическая база данных
- •Адаптивные системы
- •Прямое и обратное проектирование
- •Глава 30. Диаграммы развертывания
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Общие свойства
- •Содержание
- •Типичное применение
- •Типичные приемы моделирования Встроенная система
- •Клиент-серверная система
- •Полностью распределенная система
- •Прямое и обратное проектирование
- •Глава 31. Системы и модели
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Системы и подсистемы
- •Модели и представления
- •Трассировка
- •Типичные приемы моделирования Архитектура системы
- •Системы систем
- •Часть VII. Подведем итоги Глава 32. Применение uml
- •Переход к uml
- •Рекомендуемая литература
- •Диаграммы
- •Приложение в Стандартные элементы uivil
- •Стереотипы
- •Помеченные значения
- •Ограничения
- •Приложение с. Рациональный Унифицированный Процесс
- •Характеристики процесса
- •Фазы и итерации
- •Итерации
- •Циклы разработки
- •Рабочие процессы
- •Артефакты
- •Другие артефакты
- •Глоссарий
События вызова
Если событие сигнала представляет возбуждение сигнала, то событие вызова предназначено для описания выполнения операции. И в том, и в другом случае событие может вызвать переход состояния в автомате (см. главу 21).
В то время как сигнал является событием асинхронным, событие вызова обычно синхронно. Это означает, что, когда один объект инициирует выполнение операции на другом объекте, у которого есть свой автомат, управление передается от отправителя получателю, срабатывает соответствующий переход, затем операция завершается, получатель переходит в новое состояние и возвращает управление отправителю.
По рис. 20.3 видно, что в модели событие вызова неотличимо от события сигнала. В обоих случаях событие вместе со своими параметрами выглядит как триггер для перехода состояния.
Примечание Хотя визуально события сигнала и вызова неотличимы, разница совершенно отчетливо проявляется на заднем плане модели. Получатель события, конечно же, знает о различии (путем объявления
операции в своем списке операций). Сигнал, как правило, обрабатывается на уровне автомата, а событие вызова - методом. Для перехода от события к сигналу или операции можно воспользоваться инструментальной программой.
События времени и изменения
Событие времени представляет собой истечение промежутка времени. На рис. 20.4 показано, что в UML событие времени моделируется с помощью ключевого слова after (после), за которым следует выражение, вычисляющее некоторый промежуток времени. Выражение может быть простым (например, after 2 seconds) или сложным (например, after I ms с момента выхода из состояния Ожидание). Если явно не указано противное, то отсчет времени начинается с момента входа в текущее состояние.
С помощью события изменения описывается изменение состояния или выполнение некоторого условия. На рис. 20.4 показано, что в UML событие изменения моделируется посредством ключевого слова when, за которым следует булевское выражение. Такое выражение может использоваться для обозначения абсолютного момента времени (например, when time=ll: 59) или проверки условия (например, when altitude < 1000).
примечание Хотя событие изменения моделирует условие, проверяемое непрерывно, обычно, проанализировав ситуацию, можно выявить дискретные моменты времени, когда это условие нужно проверять.
Посылка и получение событий
В событиях сигнала и вызова участвуют по крайней мере два объекта: объект, Досылающий сигнал или инициирующий операцию, и объект, которому событие адресовано. Поскольку сигналы по своей природе асинхронны, а асинхронные вызовы сами по себе являются сигналами, то семантика событий перекликается с семантикой активных и пассивных объектов.
Экземпляр (см. главу 13) любого класса может посылать сигнал принимающему объекту или инициировать в нем операцию. Отправив сигнал получателю, оц продолжает свой поток управления, не дожидаясь от него ответа. Например, после того как актер, взаимодействующий с банкоматом, пошлет сигнал нажатьКнопку он может выполнять другие действия независимо от того, что делает система, которой был послан сигнал. Напротив, если объект инициирует операцию, он должен дождаться ответа от получателя. Допустим, в трейдерской системе экземпляр класса Трейдер может инициировать операцию подтвердитьТранзакцию в некотором экземпляре класса Сделка, косвенно изменив тем самым состояние последнего. Если это синхронный вызов, то объект Трейдер будет ждать, пока операция закончится.
Примечание В некоторых случаях возникает необходимость в изображении объекта, который посылает сигнал сразу нескольким объектам (мульптивещание, Multicasting) или всем ожидающим объектам в системе (широковещание, Broadcasting). Для моделирования мультивещания следует изобразить объект, посылающий сигнал коллекции, в которую входят все получатели. Для моделирования широковещания нужно показать, что объект посылает сигнал другому объекту, представляющему систему в целом.
Любой экземпляр любого класса может быть получателем события вызова или сигнала. Если это синхронное событие, то отправитель и получатель находятся в состоянии рандеву на всем протяжении выполнения операции. Это означает, что поток управления отправителя блокируется потоком управления получателя, пока операция не завершится. Если это сигнал, то отправитель и получатель не входят в состояние рандеву: отправитель посылает сигнал, но не дожидается ответа от получателя. В любом случае событие может быть потеряно (если не указано, что нужен ответ), может вызвать переход состояния в автомате (см. главу 21), если он существует, или просто инициировать обычный вызов метода.
В UML события вызова, которые получает объект, моделируются как операции (см. главу 4) над классом этого объекта. Именованные сигналы, получаемые объектом, моделируются путем перечисления в дополнительном разделе класса, как показано на рис. 20.5.
Примечание Точно так же можно присоединить именованные сигналы к интерфейсу (см. главу 11). В любом случае, имена сигналов, перечисленные в дополнительном разделе (см. главу 4), являются не объявлениями, а лишь указаниями на то, что сигнал используется. Сигналы, которые являются асинхронными операциями (см. главу 22), перечисляются в разделе обычных операций класса.