- •Лабораторна робота № 1
- •Системний блок
- •Материнська (системна) плата
- •Системна магістраль даних (системна шина)
- •Мікросхема bios
- •Блок живлення
- •Накопичувачі
- •Адаптери
- •Клавіатура
- •Маніпулятори
- •Плати розширення
- •Зовнішні пристрої
- •Принтери
- •Стримери
- •Пристрої на компакт-дисках
- •Сканери
- •Джерела безперебійного живлення
- •Контрольні питання
- •Лабораторна робота №2
- •Алгоритм, його основні властивості та способи зображення
- •Мова програмування qbasic
- •Найпростіші оператори
- •Контрольні запитання
- •Варіанти завдань роботи
- •Лабораторна робота №3
- •Запуск qbasic
- •Індикатори натиснення спеціальних клавіш:
- •Індикатори натиснення клавіш-перемикачів:
- •Описання головного меню qbasic
- •Введення та редагування програм
- •Редактор qbasic
- •Запуск програми на виконання та перегляд результату
- •Збереження програми у вигляді файла на диску
- •Вихід з середовища qbasic
- •Контрольні запитання
- •Завдання
- •Лабораторна робота № 4
- •Розгалужена структура алгоритму
- •Умовний оператор if
- •Оператор goto
- •Оператор вибору on
- •Оператор select case
- •Циклічна структура алгоритму
- •Оператор for...Next
- •Зразок виконання завдання.
- •Контрольні запитання
- •Варіанти завдань
- •Лабораторна робота № 5
- •Змінні величини та функції, що їх визначають
- •Область визначення (існування) функції
- •Максимум та мінімум (екстремум) функції
- •Найбільше та найменше значення функції
- •Оператор-функція
- •Зразок виконання завдання
- •Контрольні запитання
- •Варіанти завдань
- •Лабораторна робота № 6
- •Умовні цикли
- •Оператор while...Wend
- •Оператор do...Loop
- •Метод половинного ділення
- •Зразок виконання завдання
- •Контрольні запитання
- •Варіанти завдань
- •Лабораторна робота № 7
- •Ітераційний цикл
- •Контрольні запитання
- •Варіанти завдань.
- •Лабораторна робота № 8
- •Контрольні запитання
- •Варіанти завдань
- •Лабораторна робота №9
- •Обмінне сортування
- •Інші методи сортування
- •Контрольні запитання
- •Варіанти завдань
- •Лабораторна робота № 10
- •Контрольні запитання
- •Варіанти завдань
- •Лабораторна робота № 11
- •Зразок виконання завдання
- •Контрольні питання
- •Лабораторна робота № 12
- •Контрольні запитання
- •Варіанти завдань.
- •Лабораторна робота № 13
- •Символьні функції
- •Що таке аscii?
- •Перетворення з аsсii в qbasic
- •Визначення довжини символьної величини
- •Виділення частини тексту
- •Кодування текстів
- •Пoшук підрядка
- •Різні варіанти написання тексту
- •Зразок виконання завдання.
- •Контрольні запитання
- •Варіанти завдань.
- •Лабораторна робота № 14
- •Оператор print using
- •Print using та числа
- •Print using та текстові значення
- •Масиви економічної інформації
- •Контрольні запитання
- •Варіанти завдань.
- •Лабораторна робота №15
- •Про функції
- •Контрольні запитання
- •Варіанти завдань
- •Лабораторна робота № 16
- •Зразок виконання завдання
- •Контрольні запитання
- •Варіанти завдань
- •Лабораторна робота № 17
- •Прямі лінії – відрізки
- •Оператор circle
- •Малювання прямокутників
- •Коло, дуга, еліпс і сектор
- •Використання кольору
- •Кольори малюнку і фону
- •Колір у текстовому режимі (оператор color)
- •Колір у графіці (оператор color)
- •Вибір значення для параметра фон
- •Зафарбовування областей
- •Ще один метод малювання
- •Відносний рух
- •Обертання
- •Масштабування зображення
- •Колір в операторі draw
- •Текстові змінні в операторі draw
- •Контрольні питання
- •Варіанти завдань
- •Лабораторна робота №18
- •Процедура
- •Використання підпpoгpaм типу SubRoutіne
- •Використання функцій типу def fn
- •Зразок виконання завдання:
- •Контрольні запитання.
- •Варіанти завдань
- •Лабораторна робота № 19
- •Контрольні запитання
- •Варіанти завдань
- •Лабораторна робота № 20
- •Різні способи дocтyпу до файлів
- •Відкриття фaйлa
- •Peжими pобoти з фaйлaми
- •Пpиклад відкриття фaйлa
- •Перегляд та peдaгувaння файла
- •Контрольні запитання
- •Варіанти завдань
Відносний рух
Команди відносного руху дозволяють вам переміщатися в будь-якому з восьми напрямків. Кожна з цих команд супроводжується цілочисловим аргументом, що вказує довжину лінії в точках. Наприклад,
DRAW "R16"
DRAW "E2"
Наступні команди також відносяться до команд відносного руху.
В — переміщення без малювання;
N — переміщення без зміни значення ТОВ
Наприклад: DRAW "NM8, 29"
REM Програма 10
REM Використання команд відносного руху
SCREEN 1
CLS
' Малювання букви "Q"
COLOR 1, 3
DRAW "BM 100,100 F10 R10 E10 U30 H10 L10 G 10 D30"
DRAW "BM+10,+0R10 U30 L10 D30"
DRAW "BM+10,+0 NM125,112 N M135,110 BM125,112 M 135,110"
' Малювання букви "B"
DRAW "BM+10,+0 R20 E10 U10 H5 E5 U10 H10 L20 D50"
DRAW "BM+10,-10 R10 U10 L10 D10"
DRAW "BM+0,-20 R10 U10 L10 D10"
END
Команди можуть бути записані як заголовними, так і прописними буквами. Як роздільник окремих команд можна використовувати пробіл чи крапку з комою. Їх можна і не розділяти.
Обертання
Команда An обертає зображення на кут, кратним 90 градусам (n*90), де n дорівнює 0, 1, 2 чи 3.
Наприклад, інструкція DRAW "A2" поверне намальоване зображення на кут 180 градусів.
Команда ТАn (Turn Angle — Кут Повороту) дозволяє повертати зображення на довільний кут. При цьому n може приймати значення від -360 до +360. Від’ємне значення кута означає поворот зображення по годинниковій стрілці, додатне — визначає поворот проти годинникової стрілки.
Масштабування зображення
Команда Sn змінює розмір зображення, збільшуючи чи зменшуючи його в залежності від значення параметра n. Вкажемо, що зображення масштабується в n/4 разів, тому команда “S12” збільшує лінійний розмір зображення в три рази, команда "S2" зменшує зображення вдвічі.
Аргумент n може мати значення від 1 до 225, за умовчанням він дорівнює 4 (даючи співвідношення 1:1, тобто без масштабування).
Колір в операторі draw
Колір зображення може бути визначений за допомогою команди Сn. Аргумент n повинен мати значення, актуальне для встановленого графічного режиму.
Приклад: DRAW “C2”
Команда Р в операторі DRAW зафарбовує замкнуту область. Її формат трохи складніший, ніж формат команди, що розглянута вище:
Р колір, контур
де колір — код кольору, що використовується для зафарбовування;
контур — код кольору контуру.
На перший погляд, дана команда схожа на оператор PAINT, однак у даному випадку процес зафарбовування починається з ТОВ (на відміну від оператору PAINT, для якого початкову точку необхідно задавати). Таким чином, перш ніж зафарбувати деяку область, необхідно змінити ТОВ, помістивши її усередину контуру, який необхідно зафарбувати. Приклад цього приведено в програмі 11.
Текстові змінні в операторі draw
Оскільки значення параметрів оператору DRAW є текстовими, їх можна присвоювати змінній текстового типу. А ім'я цієї змінної може бути використане замість аргументу оператора DRAW. Приклад такого використання змінних:
REM Програма11.Використання змінних в операторі DRAW
SCREEN 1
CLS
' Визначення всіх параметрів
SIZE$ = "S10"
' Визначення "Q"
Q.STRING1$ = "BM100,100F10R10E3F4E4H4E3U30H10L10G10D30"
Q.STRING2$ = "BM+10,+0 R10 U30 L10 D30"
'Визначення "B"
B.STRING1$ = "BM+30,+10 R20 E10 U10 H5 E5 U10 H10 L20 D50"
B.STRING2$ = "R10 U10 L10 D10"
'Зміна розміру
DRAW SIZE$
'Зміна кольору букви "Q"
DRAW "C 1"
'Малювання букви "Q"
DRAW Q.STRING1$
DRAW Q.STRING2$
'Зміна кольору букви "B"
DRAW "C 2"
'Малювання букви "B"
DRAW B.STRING1$
DRAW "BM+10,-10" + B.STRING2$
DRAW "BM+0,-20" + B.STRING2$
'Розфарбовування букв
DRAW "BM 102, 100 P 1, 1"
DRAW "BR 45 P 2, 2"
END
Завдання. Написати програму, що дозволить побудувати малюнок рожевої рибки з бірюзовим хвостом.
REM Лабораторна робота № 17
REM Графічні засоби QBASIC
CONST PI = 3.14159
CLS
SCREEN 9
CIRCLE (190, 100), 100, 1, , , .3 ' Тіло
CIRCLE (265, 92), 5, 1, , , .7 ' Очі
PAINT (190, 100), 2, 1 ' Фарбування тіла
LINE (40, 120)-STEP(0, -40), 2 ' Хвіст
LINE -STEP(60, 20), 2
LINE -STEP(-60, 20), 2
PAINT (50, 100), 6, 2 ' Фарбування хвоста
CIRCLE (250, 100), 30, 0, PI - 3/4, PI - 5/4, 1.5 ' Зябра
FOR Y = 90 TO 110 STEP 4
LINE (40, Y)-(52, Y), 0 ' Оперення хвоста
NEXT Y
END