- •Лабораторна робота № 1
- •Системний блок
- •Материнська (системна) плата
- •Системна магістраль даних (системна шина)
- •Мікросхема bios
- •Блок живлення
- •Накопичувачі
- •Адаптери
- •Клавіатура
- •Маніпулятори
- •Плати розширення
- •Зовнішні пристрої
- •Принтери
- •Стримери
- •Пристрої на компакт-дисках
- •Сканери
- •Джерела безперебійного живлення
- •Контрольні питання
- •Лабораторна робота №2
- •Алгоритм, його основні властивості та способи зображення
- •Мова програмування qbasic
- •Найпростіші оператори
- •Контрольні запитання
- •Варіанти завдань роботи
- •Лабораторна робота №3
- •Запуск qbasic
- •Індикатори натиснення спеціальних клавіш:
- •Індикатори натиснення клавіш-перемикачів:
- •Описання головного меню qbasic
- •Введення та редагування програм
- •Редактор qbasic
- •Запуск програми на виконання та перегляд результату
- •Збереження програми у вигляді файла на диску
- •Вихід з середовища qbasic
- •Контрольні запитання
- •Завдання
- •Лабораторна робота № 4
- •Розгалужена структура алгоритму
- •Умовний оператор if
- •Оператор goto
- •Оператор вибору on
- •Оператор select case
- •Циклічна структура алгоритму
- •Оператор for...Next
- •Зразок виконання завдання.
- •Контрольні запитання
- •Варіанти завдань
- •Лабораторна робота № 5
- •Змінні величини та функції, що їх визначають
- •Область визначення (існування) функції
- •Максимум та мінімум (екстремум) функції
- •Найбільше та найменше значення функції
- •Оператор-функція
- •Зразок виконання завдання
- •Контрольні запитання
- •Варіанти завдань
- •Лабораторна робота № 6
- •Умовні цикли
- •Оператор while...Wend
- •Оператор do...Loop
- •Метод половинного ділення
- •Зразок виконання завдання
- •Контрольні запитання
- •Варіанти завдань
- •Лабораторна робота № 7
- •Ітераційний цикл
- •Контрольні запитання
- •Варіанти завдань.
- •Лабораторна робота № 8
- •Контрольні запитання
- •Варіанти завдань
- •Лабораторна робота №9
- •Обмінне сортування
- •Інші методи сортування
- •Контрольні запитання
- •Варіанти завдань
- •Лабораторна робота № 10
- •Контрольні запитання
- •Варіанти завдань
- •Лабораторна робота № 11
- •Зразок виконання завдання
- •Контрольні питання
- •Лабораторна робота № 12
- •Контрольні запитання
- •Варіанти завдань.
- •Лабораторна робота № 13
- •Символьні функції
- •Що таке аscii?
- •Перетворення з аsсii в qbasic
- •Визначення довжини символьної величини
- •Виділення частини тексту
- •Кодування текстів
- •Пoшук підрядка
- •Різні варіанти написання тексту
- •Зразок виконання завдання.
- •Контрольні запитання
- •Варіанти завдань.
- •Лабораторна робота № 14
- •Оператор print using
- •Print using та числа
- •Print using та текстові значення
- •Масиви економічної інформації
- •Контрольні запитання
- •Варіанти завдань.
- •Лабораторна робота №15
- •Про функції
- •Контрольні запитання
- •Варіанти завдань
- •Лабораторна робота № 16
- •Зразок виконання завдання
- •Контрольні запитання
- •Варіанти завдань
- •Лабораторна робота № 17
- •Прямі лінії – відрізки
- •Оператор circle
- •Малювання прямокутників
- •Коло, дуга, еліпс і сектор
- •Використання кольору
- •Кольори малюнку і фону
- •Колір у текстовому режимі (оператор color)
- •Колір у графіці (оператор color)
- •Вибір значення для параметра фон
- •Зафарбовування областей
- •Ще один метод малювання
- •Відносний рух
- •Обертання
- •Масштабування зображення
- •Колір в операторі draw
- •Текстові змінні в операторі draw
- •Контрольні питання
- •Варіанти завдань
- •Лабораторна робота №18
- •Процедура
- •Використання підпpoгpaм типу SubRoutіne
- •Використання функцій типу def fn
- •Зразок виконання завдання:
- •Контрольні запитання.
- •Варіанти завдань
- •Лабораторна робота № 19
- •Контрольні запитання
- •Варіанти завдань
- •Лабораторна робота № 20
- •Різні способи дocтyпу до файлів
- •Відкриття фaйлa
- •Peжими pобoти з фaйлaми
- •Пpиклад відкриття фaйлa
- •Перегляд та peдaгувaння файла
- •Контрольні запитання
- •Варіанти завдань
Зафарбовування областей
Ви можете поліпшити зображення об'єкта, розфарбувавши його в різні кольори. Однак області, що зафарбовуються, повинні мати замкнутий контур. Допоможе вам у цьому оператор PAINT:
PAINT (X, Y), колір, контур
де X, Y — координати будь-якої точки усередині області;
колір — номер кольору для зафарбовування;
контур — номер кольору для контуру області.
Параметри колір і контур необов'язкові, будь-який з них чи навіть обоє можуть бути пропущені і це не викличе повідомлення про помилку.
Оператор PAINT працює так:
процес зафарбовування починається в точці з координатами (X, Y) і розповсюджується в усіх напрямках. При цьому змінюється колір кожної точки усередині контуру.
у режимі 1 параметри оператора можуть приймати значення від 0 до 3. Якщо значення не розпізнається чи більше 3, за умовчанням буде вибрано 3. Будь-яке від’ємне значення буде сприйматися як помилкове.
якщо значення присвоюється параметру колір, а параметр контур опущений, то контур буде пофарбований кольором фігури.
Приклад використання цього оператора:
REM Програма 8
REM Використання оператора PАINT
SCREEN 1
' очищення екрана CLS
PI=3.14
' визначення всіх параметрів
XC% = 140: YC% = 100: RAD% = 80: COL %= 2
' малювання з використанням усіх параметрів
CIRCLE (XC%, YC%), RAD%, COL%
SLEEP 1
CIRCLE (XC%-.5*RAD%,YC%), RAD%*.5, СOL%, 0, PI
SLEEP 1
CIRCLE (XC%+.5*RAD%,YC%),RAD%*.5,COL%,PI, 2*PI
SLEEP 1
CIRCLE (XC% - .5 * RAD%, YC%), 10, COL%
SLEEP 1
CIRCLE (XC% + .5 * RAD%, YС%), 10, COL%
' розфарбовування деяких областей малюнка
SLEEP 1
PAINT (ХС% - 2, YC% +2), COL% , СОL%
SLEEP 1
PAINT (XC% + .5 * RAD% + 2, YC% + 2), СOL% , COL%
END
Ще один метод малювання
В QBASIC існує графічний оператор, який надає нові можливості, наприклад, рухати і повертати малюнок. Такий оператор використовує спеціальну графічну мову, що дозволяє робити програму більш компактною. Ця мова містить прості для використання і розуміння команди, записані у виді тексту.
Оператор має вид:
DRAW текст
де текст — текстовий вираз (послідовність команд графічної мови).
Оператор DRAW дозволяє:
малювати лінії;
розфарбовувати області;
обертати зображення;
змінювати розміри (масштаб).
Він особливо ефективний при використанні разом з іншими графічними операторами.
Команди оператора DRAW
Параметр текст може складатися з одного чи декількох текстових виразів, кожен з яких є командою. У свою чергу, кожна команда визначається однією чи двома буквами, що задають конкретну дію. Таблиця 17.3 містить команди оператора DRAW, необхідні для малювання (k, l, x, y — цілі числа, що вказують величину параметра).
Таблиця 17.3.
Команда |
Дія, що виконується |
1 |
2 |
Un |
Перемістити нагору |
Dn |
Перемістити вниз |
Ln |
Перемістити вліво |
Rn |
Перемістити вправо |
En |
Перемістити нагору і вправо по діагоналі |
Продовження табл. 17.3.
1 |
2 |
Fn |
Перемістити вниз і вправо по діагоналі |
Gn |
Перемістити вниз і вліво по діагоналі |
Hn |
Перемістити нагору і вліво по діагоналі |
Mx,y |
Перемістити в точку з координатами (x, y) |
B |
Перемістити, але не малювати |
N |
Перемістити, потім повернути початкове значення LPR |
An |
Задати кут повороту |
TАn |
Задати кут направлення |
Cn |
Задати колір |
Sn |
Задати масштаб |
Pn,m |
Зафарбувати область |
На рис. 17.2. приведено наглядне зображення команд переміщення оператора DRAW.
Рис. 17.2. Різні напрямки і відповідні
їм команди
Наприклад, оператор DRAW "M +25,-40" малює лінію від точки ТОВ і до точки, що знаходиться від ТОВ на 25 точок правіше і на 40 точок вище. Результат роботи програми 9 представлено на рис. 17.3.
REM Програма 9
REM Використання команди М
SCREEN 1
' малювання ключа за допомогою команди М
DRAW "М+25,+25 М+25,-25 М-25,-25 М -25,+25 М -60,+0"
DRAW "M+0,+20 M+10,-10 M+10 M- 0,- 20"
END