Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Основы профилактики и корекции соц. отклонений / Основы профилактики и корекции соц. отклонений-1 / Литература - книги / Психосоциальная коррекция и реабилитация несовершеннолетних с девиантным поведением.doc
Скачиваний:
109
Добавлен:
21.02.2016
Размер:
1.32 Mб
Скачать

5.1. Тренинговые игротерапевтические задания

Расскажи нам о себе Тип. Комплексная игра-общение. Форма. Состязание в разных ситуациях общения. Основные игровые задачи. Посредством разнообраз­ных игровых ситуаций общения познакомится всем участникам груп­пы, полнее раскрывая индивидуальные особенности, интересы и спо­собности.

Диагностические возможности. Выявление коммуникативности, эмпатийности, статуса, стиля взаимодействия участников, их интересов.

Коррекционные возможности. Игра способствует самораскрытию школьников и их сплочению, коррекции статуса.

Рекомендации

Возраст. Подростки, юноши и девушки (14-17 лет). Количество участников. Две-три равные команды, по 10-12 человек, организованных самими участниками. Набор ролей. Ведущий, члены команд, жюри. Особенности костюмов, реквизита, игрового творчества Участники команд самостоятельно в течение 10-мин. готовят из подручного материала элементы костюмов, необходимый игровой материал, эмблемы. Жюри придумывает шуточные призы.

Поэтапное описание игры.

Подготовительный этап. Знакомство с условиями игры, жеребьев- . ка, формирование команд ролевое распределение.

Игровое действие. Сообщение темы и заданий. За ограни­ченное время команды выполняют разнообразные задания. Желательно чередовать однотипные задания (с целью соблюдения равных условий состязания) и разнотипные задания (с целью избежания однообразия и затягивания игры). В качестве жюри выступает специальная группа подростков для оценки деятельности команд. По ходу игры (или после ее завершения) отмечаются победители - команды и участники. (Побольше утешительных, шуточных и памятных призов). Краткие советы по проведению игры.

Подобная игра может проводиться экспромтом, а также после тщательной домашней подготовки заданий, чтобы каждый юноша и девушка смогли лучше проявить себя. Участие в подготовке и проведе­нии игры каждого способствует сплочению группы на основе взаимно­го интереса друг к другу.

I. Приведем, к примеру, некоторые возможные игровые и неигро­вые задания как для экспромта, так и для специальной домашней пред­варительной игры, которые помогут максимально раскрыть способно­сти участников команд

1. Подготовить музыкально-танцевальное оформление встре­чи.

2. Подготовить и оформить помещение, накрыть столы.

3. Организовать игру в "почту" (приготовить номерки, почто­вую сумку).

4. Испечь свой "фирменный" пирог (это задание получают за­ранее все девочки).

5. Оформить для конкурсов 'Ромашку". П. Форма проведения данной встречи может быть самой разнооб­разной, но желательно соблюдать следующие правила:

1 .Проявить максимум стараний, готовя свое "задание".

2.Постараться быть как можно более естественным и красивым.

3.Постараться участвовать во всем.

4.На все вопросы отвечать только откровенно. Ш. "Ромашка' (примерные задания конкурсов).

1 .Пригласи на танец юношу (девушку)!

2.Выбери себе соседа (соседку) и угости его самым вкусным пи­рогом!

3.Организуй интересную игру с участием всех (например, сыг­рать в тематическое продолжение стихотворной рифмы).

4.В форме пантомимы изобрази свои самые "слабые" стороны характера.

5.В форме пантомимы изобрази "сильные" стороны характера,

6.7.8. С тебя номер художественной самодеятельности!

9. Расскажи о своих первых положительных наблюдениях за своими членами команды.

10. Попробуй, не называя членов в группы, отметить некоторые впечатления о затруднениях в общении в группе.

11. Куда бы ты нас всех мог пригласить?

12. Чего на твой взгляд не хватает современному юноше, де­вушке?

13. Какая тебе нужна помощь от группы? Г/. Конкурс "А ну-ка, девушки!" (В жюри - все мальчики). 1 .Каждая девочка представляет и рекламирует свой пирог. В течение 30 секунд она рассказывает о его достоинствах. Выигрывает та, чей пирог, в конце концов, попробовали и одобрили все!

2.Конкурс на исполнение современного танца (с учетом женст­венности, элегантности и музыкальности),

3.Примерные вопросы к девушкам: "Что бы ты сделала, если бы...?" (на обдумывание 30 секунд):

а) ты заметила шпаргалку у своего соседа по парте;

б) ты влюбилась в мальчика, с которым дружит твоя подруга;

в) узнала, что класс собирается сорвать урок;

г) класс собирает­ся сбежать с контрольной;

д) тебя назначили старостой группы;

е) как ты поступишь, если тебе нужно спуститься в темный подвал, где бегают мыши и крысы, но там находится "нечто!", необходимое для группы друзей.

V. Конкурс "А ну-ка, юноши!" (В жюри - все девочки)

1 .В самой известной тебе форме поблагодари девочек за пироги (отметив достоинства и девочек, и пирогов).

2Леред тобой кукла, похожая на ребенка 2-3 месяцев. Тут же все необходимое. Тебе нужно запеленать эту куклу как ребенка,

3.С завязанными глазами нужно вбить гвоздь в деревянный бру­сок.

4.Как бы ты себя повел, если бы узнал, что твою девочку оскор­били твои знакомые ребята?

5.Конкурс на лучшее исполнение современного танца,

6.Вручение шуточных призов, медалей, сувениров.

ИГРА В ЗВЕРЕЙ

Тип. Игра по правилам, подвижная, ролевая с элементами импро­визации.

Форма. Имитация, тренинг.

Краткое описание и игровые за дач и. Группа садит­ся в круг, лицом в центр. Каждый участник выбирает зверя, которого он будет имитировать. Обговариваются жесты, позы, которые обозначают каждого зверя. Первый раз-тренировка. Игра заключается в том, чтобы показать жестами своего зверя, а затем, также жестами, зверя, в которого "стреляют". Тот, в кого "выстрелили" повторяет жест своего зверя, а за­тем "стреляет" в другого. По правилам игры это надо делать молча и в быстром темпе. Тот, кто сбивается или произносит слово, выбивает из игры. Игра длится до тех пор, пока не останется один победитель.

Диагностические возможности: выявление статуса, коммуника­тивности участников, психологического климата в группе.

Коррекционные возможности: Формирование уверенности в себе, преодоление комплексов, затруднений в общении, активизация экспан­сивности и выразительных способностей участников; может использо­ваться как компенсирующее средство для снятия таких негативных явлений как: гиподинамия, доминирование словесных форм в общении.

Рекомендации. Возраст. Игра предназначена для детей примерно с 10 лет, для подростков, юношей и девушек, для взрослых.

Поэтапное описание.

Подготовительный этап заключается в подготовке помещения, выборе жестов, в пробной попытке.

Игровые действия заключаются в изображении своего и чужого зверя.

В заключении - групповое обсуждение и обмен впечатлениями.

Краткие советы по проведению.

Больше веселья, шутки, раскрепощенности, импровизации. Важно следить за темпоритмом игры, не затягивая его. Особое внимание обра­щать на выразительность движений. Каждого участника морально под­держивать и по возможности поощрять словом, взглядом, жестом.

ПРЕСС-КОНФЕРЕНЦИЯ С ИНОПЛАНЕТЯНАМИ

Тип. Познавательная ролевая игра

Форма. Имитация пресс-конференции.

Краткое описание. Группа участников изображает приле­тевших на Землю представителей инопланетной цивилизации. С ними проводится пресс-конференция, в которой принимают участие осталь­ные юноши и девушки в роли ученых, журналистов и др.

Диагностические возможности. Выявление уровня коммуникатив­ности участников, статуса, стиля взаимодействия, лидерства, интересов.

Коррекционные возможности. Развитие познавательных интере­сов, воображения, творчества участников, активизация внутригрупповых отношений, повышение статуса участников за счет раскрытия их творческих способностей, самореализации разнообразных потенций участников.

Рекомендации

Возраст. Подростки, юноши, девушки. (14-17 лет).

Набор ролей. Инопланетяне; журналисты - представители разных государств; ученые различных специальностей; ведущий; пере­водчик, способный общаться с инопланетянами; представитель науки, работавший с инопланетянами.

Особенности костюмов, реквизита, игрового творчества. Наибольшая фантазия в оформлении - у инопланетян, остальные - без костюмов. Журналисты - с эмблемами государства или газеты, журнала, который они представляют. Реквизит может быть у переводчика, у инопланетян (технические средства, слайды, экран при условии введения домашних заданий),

Поэтапное описание.

Подготовительный этап. Участники готовят версию про инопланетную цивилизацию, которую они представляют. Продумывают свою космогонию, развитие и особенности общества и т.п. Выбирают ученых, которые "работали" с инопланетянами. Продумывают особенности общения с ними и функции переводчика (может быть общение те­лепатическое, перевод специальной машиной, объяснение картинками и т.п.). В игровой форме подросткам сообщается о прилете представите­лей внеземной цивилизации, предлагается провести с ними пресс-конференцию. Учащиеся готовят представителей различных госу­дарств, оформляют эмблемы, готовят возможные вопросы инопланетя­нам (можно и ученым).

Игровое действие. Ведущий представляет участников пресс-конференции, говорит вступительную речь, объясняет журналистам, как и какие вопросы можно задавать. Объясняет присутствующим, ка­кие существуют особенности контакта с инопланетянами. Журналисты задают вопросы, переводчик и ученые им помогают, инопланетяне от­вечают (могут показывать, рисовать, говорить, петь, изображать панто­мимой и т.п.).

Краткие советы по проведению.

При подготовке к игре участникам следует четко продумывать свою "инопланетную" цивилизацию. Желательно подчеркнуть тесную взаимосвязь и взаимозависимость всей космической системы планет, особенно при более высоком уровне развития, чем на Земле, значимость взаимодействия и общения жителей планет на основе уважения, интере­са и гуманизма.

В функции ученых входит разъяснение существа научной терми­нологии, используемой инопланетянами, например, ангигравитация и т. п., а также языка общения невербальными способами.

В целом при подготовке и проведении игры необходимо максимально побуждать самое разнообразное фантазирование, постоянно преодолевать стереотипы и шаблоны мышления. При введении домаш­них заданий участники могут использовать специальную литературу. Инопланетяне при этом могут использовать различные средства: слай­ды, живые экспонаты и т.п. В затруднительных случаях можно общать­ся при помощи пантомимы, жестикуляции, обеспечивающие взаимопо­нимание.

С целью обострения игровой ситуации в процессе пресс-конференции возможно введение системы запретов: при контакте с инопланетянами нельзя произносить определенные слова, делать неко­торые жесты, затрагивать определенные темы и т.д. Например, у ино­планетян так устроен слух, что от громкой речи им плохо.

В процессе пресс-конференции гости и хозяева обмениваются мнениями о своих культурах, традициях, интересах, мечтах, а также проблемах, которые пока не решены.

СКУЛЬПТОР И ГАЛАТЕЯ

Тип. Ролевая игра-импровизация.

Форма. Творческое состязание.

Краткое описание. Каждый скульптор стремится невер­бальными способами создать свою Галатею из партнера по игре.

Основная игровая задача - создать образ Галатеи, отражающий наиболее точный характер партнера, изображающего ее.

Психолого-педагогические возможности.

Диагностические: выявление репертуара невербальных средств общения каждого участника, степени совпадения представлений участ­ников о себе и друг о друге.

Коррекционные: игра способствует расширению средств невер­бальной коммуникации, развитию эмпатийности общения участников, формированию представлений об обратной связи в общении и причи­нах трудностей понимания друг друга, установлению эмоционального контакта с партнером.

Возраст. 12-17 лет.

Количество участников: четное количество членов груп­пы.

Набор ролей: скульптор, Галатея, жюри (ведущий, участник без партнера).

Поэтапное описание.

Подготовительный этап: все участники разбиваются на пары, рас­пределяя роли скульптора и Галатеи (ожившей скульптуры). Уточняют­ся правила игры и критерии создания скульптуры.

Игровые действия: по сигналу ведущего партнеры, изображаю­щие будущую Галатею, застывают в неподвижности, как окаменевший материал для скульптуры. Задача Скульптора - в течение 2-х минут из безжизненного материала создать Галатею, пользуясь лишь мимикой, пантомимикой, жестами, прикосновениями и стремясь отразить в скульптуре самые характерные особенности жестов, мимики, позы са­мого партера, служащего материалом для Галатеи. Авторы представля­ют свои скульптуры группе. Затем партнеры меняются ролями, а в кон­це игры происходит обмен и осуждение чувств "скульптур" и "авторов".

Краткие советы Все участники должны быть поощрены внимани­ем; при обсуждении следует акцентировать внимание на трудностях взаимопонимания, степени совпадения представлений партнеров обще­ния друг о друге.

КИНОФЕСТИВАЛЬ Тип. Сюжетно-ролевая игра-импровизация. Форма. Состязание в театрализованном представлении. Краткое описание. Участники игры, разделившиеся на не­сколько творческих групп, создают и воплощают свой сценарий фильма в определенном жанре, пользуясь разнообразными выразительными

средствами.

Основная игровая задача: максимально проявить индивидуаль­ность в групповом творческом взаимодействии,

Психолого-педагогические возможности.

Диагностические: выявление коммуникативных и творческих спо­собностей и статуса каждого участника в группе.

Коррекционные: развитие коммуникативных и творческих спо­собностей, навыков кооперации, повышение социометрического стату­са

Возрасте 13-14 лет и старше.

Количество: в каждой творческой группе равное количество

участников.

Набор ролей: сценарист, режиссер, актеры (все члены груп­пы), эксперт, психолог.

Поэтапное описание.

Подготовительный этап: психолог сообщает содержание и прави­ла игры, все разбиваются на примерно равные группы, распределяют

роли.

Игровые действия: ведущий (психолог) предлагает режиссеру ка­ждой творческой "съемочной группы" вытянуть по жребию жанр сце­нария фильма: комедию, боевик, мелодраму, трагедийный фарс на тему "Любовный треугольник" длительностью 3 минуты. На разработку сце­нария, репетицию и "съемку" отводится 10-15 минут, очередность вы­ступления определяется по жребию. При выступлении группы все уча­стники становятся зрителями-экспертами. После выступления всех творческих групп все обмениваются чувствами и впечатлениями, стре­мясь учитывать ранее намеченные критерии оценки представления каж­дой "съемочной группы".

Краткие советы. На подготовительном этапе следует выработать критерии оценки "фильмов" каждой группы. Эксперт может предло­жить свободное использование каждой группой разнообразных вырази­тельных средств или, ограничивая всех какими-то конкретными: невер­бальными: пластикой, пантомимой, танцевальными движениями или только вербальными: словом, пением. Эксперт следит за временем вы­полнения заданий, поощряя каждого.

ВОЛШЕБНЫЙ МАГАЗИН

Тип. Ролевая игра-общение.

Форма. Взаимодействие –игра -общение.

Краткое содержание. Покупая в Волшебном магазине жизненные блага, каждый участник расплачивается своими духовными ценностями.

Основная игровая задача: мотивирование своих выборов и осозна­ние человеческих ценностей.

Психолого-педагогические возможности.

Диагностические: выявление личностных ценностей, способно­стей к коммуникации, рефлексии.

Коррекционные: осознание личностных ценностей, развитие ком­муникативных способностей, постижение духовных ценностей партне­ров.

Возраст: с 12-13 лет и старше.

Количество: все участники группы.

Набор ролей: продавцы, покупатели, эксперт (ведущий пси­холог).

Поэтапное описание.

Подготовительный этап: ведущий знакомит всех участников с правилами игры, все участники распределяют роли попарно: продавец-покупатель.

Игровое действие: каждая пара садится за стол напротив друг дру­га и заполняет свои карточки: продавец - карточки с жизненными блага­ми, которыми он собирается торговать: слава, сила, карьера, здоровье, успех, счастье, машина, самолет, дача, любовь и т.д., а покупатель - кар­точки со своими ценностями, которыми он будет расплачиваться: сво­бода, любовь, здоровье, честь, а также те ценности, которые есть у про­давца. Затем по жребию определяется очередность торгов. Далее все участники становятся свидетелями торга каждой пары. По сигналу ве­дущего первая пара начинает торг: продавец выставляет свой товар (карточки), а покупатель держит свои ценности. Покупатель предлагает товар, хвалит его, рекламирует, покупатель выбирает все, что захочет, расплачиваясь своими ценностями и мотивируя вслух свое решение. Торг длится не более 2-3 минут. Затем в игру вступает другая пара, сме­няя первую и т.д. Когда все пары завершают торг, все меняются ролями и цикл повторяется в том же порядке. В заключении все делятся чувст­вами и впечатлениями.

Краткие советы. Эксперт следит за временем выполнения задания, поощряет всех участников, стимулирует процесс рефлексии жизненных ценностей.

МАШИНА

Тип. Подвижная игра-импровизация.

Форма. Имитация работы машины

Краткое описание. Поочередно вступая во взаимодейст­вие, все участники имитируют деятельность создаваемой ими машины, используя только свое тело.

Основная игровая задача: согласовывая свои действия с другими, каждый участник стремится импровизировать, но не нарушать процесса группового создания машины.

Психолого-педагогические возможности.

Диагностические: выявление способностей к взаимодействию участников, к самовыражению творческих возможностей посредством пластики тела.

Коррекционные: воспитание чувства своего тела, формирование пластической культуры самовыражения, способностей к взаимодейст­вию и импровизации при воплощении общего замысла, отреагирование страхов.

Возраст: от 12-14 лет и старше.

Количество: все участники группы.

Набор роле и: различные детали двигающейся машины.

Поэтапное описание.

Подготовительный этап: ведущий знакомит участников с правила­ми игры, обращая внимание на взаимодействие каждого и оригиналь­ность решения (способа движения) каждой детали машины.

Игровое действие: по сигналу ведущего любой участник начинает пробное движение руками в своем ритме, производя отчетливые звуки (хлопки, пощелкивания). Постепенно к нему присоединяется второй, третий и т.д., добавляя свои движения и подстраиваясь к заданному рит­му и звукам. Общее движение продолжается пока вся группа не вклю­чится в общую деятельность, имитируя работу фантастической маши­ны.

После завершения игры все участники делятся своими чувствами и впечатлениями. Руководитель поощряет высказывания каждого уча­стника.

Краткие советы: второй вариант игры предусматривает схему по­следовательности вступления участников в игру и более интенсивное движение в пространстве, чтобы создаваемая машина переместилась в аудитории, сохранив слаженность деятельности всех "деталей". Этот вариант требует от участников еще более высокого уровня взаимодейст­вия и изобретательности в поиске средств самовыражения при решении общей творческой задачи.

ЗАЩИТА ВРЕМЕН ГОДА

Тип. Ролевая познавательная гора-импровизация.

Форма. Творческое состязание-защита.

Краткое описание. Четыре творческие команды из числа участников игры представляют и защищают "свое" время года, исполь­зуя разнообразные выразительные средства.

Основная игровая задача: взаимодействуя в творческом процессе в группе, каждый участник стремится внести свой вклад в создание цело­стного представления по демонстрации преимуществ и эстетики време­ни года.

Психолого-педагогические возможности.

Диагностические: выявление коммуникативных и творческих спо­собностей каждого участника в процессе групповой эстетической дея­тельности, уточнение социометрического статуса взаимодействующих.

Коррекционные: расширение опыта группового общения участни­ков, взаимодействующих с целью создания общего продукта творчест­ва. Улучшение социометрического статуса каждого участника, особен­но не уверенных в себе.

Возраст: от13летистарше.

Количество: в каждой творческой группе примерно равное число членов.

Набор ролей: участники команд "Весна", "Лето", "Осень", "Зима", актеры (все члены группы), эксперт (ведущий-психолог).

Поэтапное описание.

Подготовительный этап: ведущий сообщает условия и правила игры, все распределяются на четыре примерно равные группы, опреде­ляют путем жеребьевки тематическое название каждой команды.

Игровые действия: в течение 10-15 минут каждая творческая груп­па должна самоорганизоваться, распределив необходимые функции по созданию зрелища об особенностях своего времени года, совместно подготовить его. Очередность выступления определяется также по жре­бию. Во время выступления каждой команды все становятся зрителями-экспертами. После выступления команд все обмениваются чувствами и впечатлениями. Отмечая наиболее оригинальные решения.

Краткие советы. На подготовительном этапе участники вырабаты­вают основные критерии оценки представлений: краткость (примерно по 5-7 минут каждой команде), точность и выразительность, использо­вание разнообразных видов искусства. Возможно использование эле­ментов атрибутов времен года из подручных вещей: зонты, шарфы, пер­чатки, шляпы, ленты, платки, стулья и т. п. Это предлагают сами участ­ники. Эксперт следит за временем выполнения заданий, поощряет каж­дую команду и затрудняющихся.

ЧУДО-МАСТЕР

Тип. Ролевая игра.

Форма. Дискуссия групповая.

Цель и основная игровая задача: игра формулирует проблему, ко­торая отрывает перед каждым участником множество вариантов для выбора. Это поможет каждому задуматься над тем, что для него являет­ся самым важным в жизни, выстраивая собственную шкалу ценностей.

Диагностические задачи: выявление стилей взаимодействия участ­ников игры, типологии лидерства, статуса каждого.

Коррекционные задачи: сплочение группы, формирование эффек­тивных стилей взаимодействия участников, улучшение их социометри­ческого статуса и самооценки, рефлексия жизненных ценностей.

Методика проведения: Ведущий раздает участникам листки на которых перечислены 15 чудо-мастеров. Каждый участник работает са­мостоятельно и выбирает 5 чудо-мастеров, которым он дает высшую оценку, это те пятеро, чьи дары больше всего он желал бы получить. За­тем каждого участника просят выбрать еще 5 специалистов. Таким об­разом, остается группа из 5 наименее желанных мастеров.

Затем участники объединяются в группы по 3 человека, чтобы об­судить сделанный выбор, и смотрят нельзя ли обнаружить в нем некото­рую закономерность. В помощь им можно предложить следующие во­просы: "Что, на ваш взгляд объединяет наиболее желанных и наименее желанных для вас чудо-мастеров? Какими ценностями вы руководство­вались в своем выборе? Есть ли какие-нибудь имена, которые кажутся лишними в выбранной вами группе?"

Дискуссия может принять различные формы. Иногда ведущий предлагает участникам поделиться своими впечатлениями по поводу наиболее и наименее желанных мастеров. Можно провести ролевую игру "Чудо-мастера", в которой каждый участник будет доказывать, что сильнее и полезнее для человечества, чем другие.

Затем ведущий задает участникам сложный вопрос: "Что вы сами делаете сейчас, чтобы достичь того, что 5 чудо-мастеров могли бы сде­лать для вас?"

Идея ролевой игры заключается в том, что каждый из нас является чудо-мастером. К каким чудесам мы стремимся? С чего мы начинаем? Чем мы можем помочь друг другу?

.Краткая рекомендация к проведению игры.

Несмотря на то, что во время дискуссии может возникнуть шум и смех, очень важно оставаться серьезными.

Приложения. Здесь используется адаптированная программа игр, проводимых в международном студенческом лагере в США и описан­ных студенткой МПГУ О.Дубровской.

Рабочий лист каждому участнику игры.

Вот группа из 15 выдающихся специалистов, оцениваемых как чудо-мастеров. Представим, что они согласились продемонстрировать свое мастерство. Вы сами должны решить, кто из них может дать вам то, что более важнее в жизни именно для вас.

Вот эти специалисты (можно придумать других специалистов, со­блюдая соответствующую классификацию духовных и иных ценно­стей):

1-ый специалист - знаменитый хирург, делающий пластические операции. Благодаря новой безболезненной технологии, он может до­биться того, чтобы вы выглядели так, как вы хотите. Ваш идеал внешно­сти может стать реальностью.

2-ой - специалист по выбору места учебы и работы. Место учебы и работы, расположенные в том месте, которое вы выберете, будут ва­ши.

3-ий специалист - гарантирует вам долгую жизнь (до возраста 200 лет) и замедленный процесс старения. Например, в возрасте 60 лет, вы будете себя чувствовать как в 20.

4-ый - специалист в области сексуальных отношений, он гаранти­рует, что вы будете безупречным мужчиной или женщиной, будете по­лучать удовольствие от секса и приносить удовольствие другим.

5-ый специалист - обеспечит вам идеальное здоровье и защиту от заболеваний в течение всей вашей жизни.

6-ой - специалист в области отношений с родителями. Он гаран­тирует, что вы никогда больше не будете иметь никаких проблем с ва­шими родителями. Они примут ваши ценности и ваш образ жизни. Вы будете свободны от контроля и насмешек со стороны ваших родителей.

7-ой специалист - гарантирует, что вы никогда больше не будете иметь неприятности с властями. Он обеспечит вашу неприкосновен­ность и свободу от любого контроля со стороны школы, милиции, пра­вительства (включая армию).

8-ой специалист - гарантирует, что вы будете иметь друзей, каких захотите сейчас и в будущем. Вам будет легко добиться расположения

тех, кто вам нравится.

9-ый специалист - разовьет ваши способности и интеллект. Вы будете свободно решать самые трудные интеллектуальные задачи. Эта способность сохранится в течение всей вашей жизни.

10-ый специалист - гарантирует, что вы будете богаты Он предла­гает вам программу получения миллионов в течение нескольких недель.

11-ый специалист - сделает из вас превосходного лидера. Вас бу­дут слушать, на вас будут смотреть, вас будут уважать все окружающие

вас люди.

12-ый специалист - поможет вам быть для всех симпатичным и навсегда избежать одиночества.

13-ый специалист - гадалка У нее вы получите ответы на все во­просы о вашем будущем.

14-ый специалист - гарантирует, что вы узнаете самого себя, обре­тете чувство собственного достоинства, самоуважения и уверенности в себе.

15-ый специалист - научит вас понимать свои желания. Вы будете всегда знать, чего вы хотите, и вас не смутят никакие сложные пробле­мы нашего времени.

Рекомендации для специалиста, анализирующего стили взаимо­действия и типологию лидерства участников игры в группах.

Как известно, существует 3 наиболее известных стиля лидерства, которые различаются по процессу принятия решения. Авторитарный лидер сам принимает решение, попуститель предоставляет группе са­мой принимать решения, и демократический лидер руководит и вдох­новляет группу на принятие решения. Следующие описания показыва­ют, как действуют различные лидеры.

Авторитарный лидер и действия группы:

1 .Очень откровенен в своей позиции.

2.Его доверие к членам группы невелико.

3.Отдает приказы и требует их исполнения. Никакие вопросы не могут быть заданы и не будут даны никакие объяснения.

4.Члены группы не принимают на себя ответственность за проис­ходящее и исполняют только то, что им приказывают.

5.Ничто не выполняется, пока лидер не проконтролирует.

Лидер-попуститель:

1 .Лидер-попуститель не доверяет способностям членов группы.

2.Цели перед группой не ставятся.

3.Процесс принятия решения организуется кем угодно.

4.Низкое моральное состояние группы.

5.Группа мало заинтересована в своей работе. Демократический лидер:

1 Решение принимается совместно лидером и группой. 2.Критика и похвала всегда объективны. 3 .Новые идеи и изменения приветствуются. 4.В группе развивается чувство ответственности. Продуктивность работы группы, обычно высока.

Ролевые распределения участников группы.

А. Контролер.

Ролевое ожидание: они нуждаются в руководстве. Они ленивы по своей природе. Творчество — большая редкость. Лидеры должны прилагать силу, чтобы побуждать людей ра­ботать.

Стиль деятельности (активный и жесткий)

Примеры

1. Регламентация

1. Сокрытие целей и контроль ин­формации. "Возьмите карандаш... возьмите лист бумаги... напишите свое имя наверху... поставьте номера с 1по 10 с левого края..." 2. Одновременно общается со все­ми членами группы. 3. Жестко закрепленная повестка дня.

2. Осуществление функций судьи

1 Попытки устрашения. 2."Вы не делаете того, что я сказал". 3"Я вам вчера сказал, что делать". 4 ."Это никогда не будет действо­вать".

3. Поощрения и наказания

1."Эго то, что я просил вас сделать". 2."У вас ничего не получится, если вы будете действовать так". 3. Петя делает это правильно. Вы когда-нибудь сможете работать так хорошо, как Петя?"

Ь Страдалец.

Ролевое ожидание: помочь группе осознать ценности и нормы. Пы­тается использовать вину, чтобы заставить следовать правилам. Оценивает предательство как непростительный грех.

Стиль деятельности ' (пассивный или активный, но слиш­ком жесткий)

Примеры

1. Принудительные нормы.

1."В руководстве сказано... и если мы не будем ему следовать, результа­ты будут губительны. Вы должны это так". 2."Что посеешь, то пожнешь". 3."Меня не радуют все эти переме­ны". 4.'Теперь не впутайтесь в неприят­ности".

2. Перегружает себя.

1."Дайте, я это сделаю, надеюсь, я не умру от этого". /Берет много работы на дом. 3. Проверяет все после всех 4.Суетигся, ткрегружен важной рабо­той.

В. Слагающий полномочия.

Ролевое ожидание: Предоставляет другим брать на себя ответст­венность. Никогда сам не рискует.

Стиль деятельности (пассивный, но жесткий, иногда уступчивый)

Примеры

/' 1. Удаляется

1Укня блемы при ставленных чиненных. 2.Часто зирует

ется от обсуждений про-участии более высокопо-по статусу коллег и под-

грезит наяву, фанта-

3. Часто сваливает ответ­ственность на других.

2. Откладывает действия

1 "Давайте подождем и посмот­рим, что получится". 2."Не делай сегодня то. что можно отложить на завтра". 3 ."Давайте расширим этими сооб­ражениями старый проект; прежде чем будем думать о новом". 4."Какие экспериментальные дан­ные здесь пригодны".

3. Избегает ответственности

1. Создает видимость серьезной работы и перегружается мелочами. 2. "Вы сделаете это. Я просто не знаю что делать". 3. "Давайте не будем ничего де­лать. Это действительно их обязан­ность". 4. Создаст беспорядок в решаю­щий момент. 5. Ответственность за "плохие" решения сваливает на подчиненных или руководителя

Г. Рыцарь.

Ролевое ожидание: Удовольствие, прежде всего. Люди работают только тогда, когда получают удовольствие.

Стиль деятельности (активный или/и пассивный, но слишком уступчивый)

Примеры

1. Развлекает

1 .Много шутит и смеется. 2. Устраивает проделки, шалости, обладает чувством юмора. 3. Устраивает длинные пере­рывы для развлечений и игр.. 4. "Давайте получать удоволь­ствие во время работы".

2. Избегает суждений

1. 'Ты отличный парень, веселый малый, не беспокойся...". 2. "Мы все начальники в этой организации, здесь нет рабов. Ха-ха". 3. "Ничего. Я об этом позабочусь. Не волнуйтесь". 4. Мы все одна большая счастли­вая семья здесь. 5. Похлопывает подчиненных по спине, даже когда они ошибаются

3. Требует одобрения.

1 ."Вам нравится моя идея?" 2."Не правда ли, это отлично?" "Что вы думаете по поводу моего нового наряда?" 4. Используют свое четье и совер­шает эффектные поступки.

Д. Энергичный.

Ролевое ожидание: Вовлечение всех в работу, так как совместная работа необходима для достижения эффективности.

Стиль деятельности (активный, но уступчивый)

Примеры

1. Поощряет инициативу

1 .Дружеское рукопожатие. 2. Ободряющие отношения, улыб­ки и непринужденные беседы помога­ют почувствовать себя свободнее. 3. "Вы знаете, почему я с вами?" Здесь возникли трудности в создании нового молодежного центра, и я поду­мал, что мы могли бы обсудить их вместе."

2. Вовлекает

1. Спрашивает, что будет дальше, го­ворит: "Да, я вас понимаю, и создает открытую атмосферу". 2. Повторяет сказанное другими и за­дает вопросы. 3. "Что вы думаете необходимо сде­лать для решения этой проблемы?"

1. "Вы это сделали хорошо". 2. "Опыты доктора Смита подтвер­ждают вашу идею". 3. "Мы последовали вашему совету и достигли успеха. Я думаю ваш новый план тоже хорош."

3. Проверяет

4, Помогает

1. "Давайте рассмотрим это положение еще раз". 2. 'Теперь, что вы будете делать зав­тра?" 3. "Это именно то, что я хотел, чтобы вы сделали. Продолжайте".

МОДЕЛИРОВАНИЕ Тип. Ролевая настольная игра с элементами познавательной

направленности.

Форма. Защита проектов с элементами пресс-конференции. Краткое описание. Задача группы играющих "построить" город (макет города) на карте вымышленной местности. Каждый из участников получает роль, которая является схематичным отражением определенной социальной роли. Каждый из участников защищает свои интересы, и вместе с тем, участники должны достичь

соглашения.

Диагностические и коррекционные возможности. Во-первых, данная игра развивает способность и умение отстаивать свою точку зрения; во-вторых, данная игра практически лишена элемента соревновательное™ (внутри рабочей группы, а групп может быть несколько, и при следующем обсуждении проектов каждой из групп можно выбрать лучший),.

таким образом, человек, имеющий трудности в публичном выступлении, в активной работе с группой, легко преодолевают свои затруднения, эмоционально вовлекаясь в игровую ситуацию.

Особое психологическое воздействие игра оказывает на группу и на взаимоотношения в группе. Игра возможна только при условии, что участники строят свои взаимодействия на принципах равноправного для каждого из членов группы сотрудничества. Чтобы добиться резуль­тата участникам, необходимо добиться консенсуса, разрешив по воз­можности противоречия интересов участников. Все это происходит в доброжелательной игровой обстановке, и любые конфликты могут быть разрешены с помощью юмора

Игра носит познавательный характер; развивает способность оценки ситуации и применения различных знаний в решении данной проблемы.

Возраст. 13-18 лет.

Набор ролей. Для проведения игры в наших условиях не­обходимо создавать роли, исходя из существующих в нашем обществе социальных ролей.

Реквизит, костюмы. Костюмы не нужны, но необходи­ма игровая карга и два набора карточек:

а) карточки, по которым распре­деляются роли;

б) карточки, на которых изображены объекты, которые нужно разместить на карте.

Поэтапное описание.

Подготовительный этап: ознакомление с правилами игры и иг­ровым материалом; распределение ролей по жребию; ознакомление всей группы с каждой ролью.

Игровое действие заключается в обсуждении ситуации всеми участниками и построений несуществующего города на карте. Краткие советы по проведению и анализу игры. Ведущий подключается к игре в первой стадии объяснения и в конце, при обсуждении проектов, не вмешиваясь в работу каждой груп­пы.

Группе участников игры необходим следующий игровой мате­риал: 1) карта (схематичное, игровое изображение вымышленной мест­ности); 2) игровые карточки двух видов: а) карточки, на которых дано описание каждой роли, краткое, дающее возможность играющему про­явить собственную фантазию. Играющие не выбирают себе роль, а вы­таскивают карточки по жребию; б) карточки, на которых изображены объекты, которые необходимо разместить на карте (то есть собственно игровой материал). Задача играющих "построить" город в заданной ме­стности, учитывая природные особенности местности, а также уладив противоречия, возникающие между участниками, действующими в заданной роли. Игровые роли указывают на определенные социальные роли (промышленник, член движения "зеленых", владелец бензоколо­нок и т.д.). Таким образом, в ходе игры участники не только используют свои знания в области экологии, экономики и др., но и учатся деловому общению, партнерству, разрешению конфликтов.

Игровое действие развертывается по определенной схеме, но сюжет жестко не закреплен, он создается самими участниками в ходе игры. Игровые взаимоотношения, возникающие в процессе игры, моде­лируют деловые отношения, и в тоже время на них оказывают большое влияние индивидуальные особенности участников (экстраверт, интроверт, активность, пассивность, эмоциональность, подвижность и т.д.).

В данной игре, поскольку она моделирует новые для участни­ков взаимоотношения при сильной эмоциональной вовлеченности, мо­гут возникнуть проблемы во взаимоотношениях между участниками игры. Поэтому игра предполагает обязательное последующее обсужде­ние, анализ происходившего всеми участниками, исходя из их собствен­ных убеждений, а не заданных ролей.

Завершая описание творческих игровых заданий, кратко остано­вимся на нескольких организационных и содержательных моментах, важных для психолога, ведущего весь цикл групповых тренинговых диагностико-коррекционных занятий.

Традиционно в начале каждого занятия используются методы психологического разогрева группы: игровые психогимнастические за­дания, игровые упражнения - энергизаторы, повышающие доступ к внутренним резервам личности каждого участника. К ним относятся такие задания и упражнения: "Скажи комплимент", "Зеркало", "Муха", 'Горячий стул", "Восковая палочка", "Пуганка", "Разожми кулак", "Прорвись в круг" и др. Завершается каждое занятие релаксирующими игровыми заданиями для снятия излишнего эмоционального напряже­ния и формирования ощущения психологической защищенности в группе: элементы успокаивающей психогимнастики, телесноориентированной психотехники под соответствующую музыку.

Среди диагностических методик, используемых на каждом за­нятии в течение всего цикла, отметим лишь те, которые включают игро­вые элементы: проективные рисуночные тесты человека, семьи, раскры­вающие внутриличностный потенциал каждого участника, отношения в семье и ближайшем окружении; проективный тест "Неоконченные предложения", выявляющий конфликтные зоны внутри и вокруг лично­сти, актуальные личностные проблемы и потребности, отношение к бу­дущему; проективный психогеометрический тест (конструирование че­ловечка из геометрических фигурок) для определения ведущих лично­стных установок, основных паттернов восприятия ситуации и реагиро­вания на нее; цветовой тест Люшера, вскрывающий динамику эмоционально-психологического состояния "каждого, способы решения лично­стных проблем; тест "Кто я такой" для выявления иерархии личностных ценностей и др.

На завершающей встрече целесообразно использовать наиболее сложные развернутые сюжетно-ролевые импровизационные формы игрового воздействия участников, например, "Машина" или "Защита времен года", "Чудо-мастера", "Моделирование", чтобы при обсужде­нии самых волнующих моментов и обмене чувствами и впечатлениями логично переходить на выведение фундаментальных жизненных и фи­лософских понятий и принципов, а затем - к рефлексии тех психологи­ческих изменений, которые, вероятно могли произойти в самочувствии участников, в динамике их духовных ценностей,