Добавил:
ivanov666
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз:
Предмет:
Файл:Социальная система как информационное взаимодействие. Коллективная монография
.pdf
Г л а в а 1. Виртуальная реальность: опыты теоретического моделирования
173
– иллюзорный мир, в который погружается и с которым взаимодействует человек, причем создается этот мир некой имитационной
системой, способной формировать соответствующие стимулы в сенсорном поле человека и воспринимать его ответные реакции в моторном поле в реальном времени.
Эти характеристики не исчерпывают всего многообразия проявления виртуального, поскольку относятся к частной области человеческой деятельности, т. е. к имитационной системе. Имитационная система представляет собой призму, посредством которой происходят отражение и преломление окружающего реального мира, порождая тем
самым виртуальный мир. И пусть виртуальный мир создан воображением или компьютером, он, как видно из последнего определения, порождает реальные переживания. Таким образом, виртуальная реальность создается имитационной системой, и здесь возможны два направления описания виртуальной реальности – психологическое и техническое.
Виртуальная реальность, по мнению С.И. Орехова, образуется связью информационных процессов, протекание которых обеспечивается
соответствующими техническими системами и сознательно-психической деятельностью человека. Техническая реальность в форме материально-вещественного, материально-энергетического, информационного объекта в системе общественных отношений приобретает статус быть носителем виртуальной реальности – системы полисенсоризированной информации в форме сменяющих друг друга потоков событий. Без сознания нет никакой виртуальной реальности, причем не
того сознания, которое наблюдает извне эту реальность, а сознания,
которое участвует в порождении этой реальности, и затем уже наблюдает ее функционирование. Сознание оказывается включенным в производство реальности нового типа [204]. С.И. Орехов пишет, что без
человека существование виртуальной реальности оказалось бы невозможным. В виртуальной реальности человек – это привилегированное
существо. Как считает С.И. Орехов, выделенность человека по отношению к виртуальной реальности может быть выражена следующими
моментами: во-первых, человек является единственным носителем
сознания на земле, и без него виртуальная реальность была бы невозможна с точки зрения ее существования. Во-вторых, идея человеческой выделенности в виртуальной реальности имеет значение как отражение процессов формирования и изменения человека и его созна-

Р а з д е л II. ВИРТУАЛЬНАЯ СОЦИАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ КАК ИНФОРМАЦИОННОЕ…
174
ния. В-третьих, это фиксация того, что содержание виртуальной реальности порождается в соответствии с содержанием сознания, т. е. наполняется тем знанием и образами, которыми человек обладает в настоящий момент. Виртуальная реальность формируется по образу и
подобию человеческого сознания и для человека с его сознанием и воплощается во всевозможных символах [204]. Таким образом,
С.И. Орехов фиксирует центральное место человека, предполагая не
просто вероятность, а необходимость антроподобного разума, во-первых, для возникновения виртуальной реальности; во-вторых, для ее
существования; и, в-третьих, для ее восприятия и переживания.
С.И. Орехов приходит к такому выводу: «…Виртуальная реальность
рождается при взаимодействии субстанциональной и акцидентальной
реальностей на основе процессов положенности и репрезентации, которые, переплетаясь, образуют новый тип существования – репрезентативно-положенную реальность» [204].
В.В. Крюков считает, что виртуальная реальность создается имитационной системой, и здесь возможны два аспекта. С одной стороны,
виртуальная реальность – это возникающие в сознании человека образы независимо от средств, которыми они вызываются. Данную виртуальную реальность можно подразделить на абсолютную и условную,
осознанную, полуосознанную и неосознанную. Погрузившись в абсолютную виртуальность, наблюдатель не может определить, находится
ли он в реальном или виртуальном мире, он может только помнить об
этом. Погрузившись в условную виртуальность, наблюдатель осознает
это, однако он может сам расширить для себя условную виртуальность
до полной хотя бы на время. Осознанная виртуальность означает, что
наблюдатель четко фиксирует иллюзорность окружающей реальности.
Полуосознанная виртуальность означает, что наблюдатель не до конца
осознает свое присутствие в виртуале. И неосознанная виртуальность
означает, соответственно, что человек вообще не осознает окружающее как иллюзию, хотя целиком погружен в нее. В психических виртуальных реальностях личность находится в состоянии подобном шизофреническому: происходит расщепление целостности личности, которая одновременно находится в двух пространствах: реальном и виртуальном. Компьютерные ВР-технологии позволяют реализовать са-
мые фантастические желания человека, исполнение которых в реальной жизни было бы невозможно в силу действия физических или социальных законов. Речь идет не только о расширении границ творчества,

Г л а в а 1. Виртуальная реальность: опыты теоретического моделирования
175
но и о получении удовольствия от новых ощущений. ВР-технологии
открывают практически бесконечные перспективы в конструировании
игровой реальности [137, c. 90–99]. С другой стороны, виртуальная
реальность – это техническая реальность. Иллюзорные миры создаются техническими имитационными средствами, получившими название
систем виртуальной реальности. Техническая виртуальная реальность
создается средствами электронной техники и либо моделирует реальный предметный мир, либо воплощает воображаемые фантастические
миры с имитацией пространства и времени в киберконтинууме событий. Под технической виртуальной реальностью понимается: 1) искусственный мир, создаваемый обычно с использованием компьютеров,
со своими законами, в той или иной мере соответствующими законам
окружающего мира, и собственной пространственно-временной определенностью; 2) раздел компьютерной графики; 3) язык моделирования виртуальной реальности; 4) система имитационных технических
средств, с помощью которых человек-пользователь погружается в мир
виртуальной реальности и взаимодействует с находящимися в этом
мире объектами [137, c. 91–92].
В.М. Розин считает, что виртуальные миры связаны с субъектом,
им и создаются. Существовавшие до нашего времени виртуальные миры (мифы, религия, наука, идеология) получали разное название: идеальный мир, возможный мир, потенциальный мир. Однако такое терминологическое различение, по мнению В.М. Розина, неправомерно,
поскольку идеальные, потенциальные, возможные миры не противоречат миру реальному, соответствуя разным вариантам его реализации
либо разным состояниям реального мира. Потенциальные или возможные миры соответствуют различным способам представления или описания реальности. В этом определении неявно, имплицитно присутствует наблюдатель, который собственно представляет, описывает и
принимает «реальную» онтологию. Виртуальные миры также не противоречат миру реальному и это связано с наличием неявно присутствующего наблюдателя, который осуществляет процесс взаимодействия
с виртуальным миром и соотносит этот виртуальный мир со своим
представлением о реальности [232]. События виртуальной реальности,
замечает Розин, хотя и возникают в результате работы сознания виртуального свидетеля, тем не менее достаточно объективны, не зависят от
состояния человека. События виртуальной реальности удовлетворяют
определенной логике: они условны (виртуальный пользователь пони-

Р а з д е л II. ВИРТУАЛЬНАЯ СОЦИАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ КАК ИНФОРМАЦИОННОЕ…
176
мает, что эти события создаются техническим способом и существуют
только для него, в его сознании, а не в физическом смысле); далее, события виртуальной реальности удовлетворяют требованию обратной
связи, т. е. они меняются, реагируя на действия и поведение виртуального наблюдателя; логика событий виртуальной реальности подчиняется «законам» данной реальности, которые для отдельных видов виртуальных реальностей чаще всего разные [232].
Например, для имитационных виртуальных реальностей виртуальные события должны быть схожими, в пределе не отличимыми от соответствующих реальных действий или ситуаций. Известно, что первыми разработчиками в этой области были военные, создававшие
имитации боевых действий и событий, а также тренажеры для быстрого обучения ведения боя в ситуациях, создаваемых такими имитациями. Сегодня быстрыми темпами создаются имитации и в других
гражданских областях человеческой деятельности, например, в медицине, экономике, обучении. Некоторые исследователи, впрочем, отмечают, что вряд ли имеет смысл преувеличивать современные возможности симуляции и имитации. Эти технологии, по признанию
специалистов, например, М. Крюгера, находятся пока еще в зачаточном состоянии, представляют собой главным образом демонстрационные модели. Движения симулированных объектов выглядят слегка
плоскими и неравномерными. Тяжелые очки, т. е. видеофоны, ограничивают движения головы. Качество изображения оставляет желать
лучшего. Между командами и их исполнением наблюдаются неприятные задержки. Но вовсе не обязательно пытаться строго смоделировать реальный мир и ощущения человека в нем, чтобы эффективно
решать многие задачи.
М. Крюгер создал модель виртуальной реальности, которую назвал
«условной»: здесь изображение силуэта человека комбинируется с
компьютерной картинкой среды, и все это пользователь видит на
большом проекционном экране. Положение тела (особенно рук и головы) в реальном пространстве отслеживается телевизионными камерами, мгновенно посылающими информацию компьютеру, который
столь же незамедлительно реагирует изменением графических изображений, что это решает проблему сдвига времени между действием человека и ответом системы. Система Крюгера не требует специальной
экипировки. Таким образом, хотя условные виртуальные реальности и
моделируют определенные ситуации или действия, вовсе не требуется,

Г л а в а 1. Виртуальная реальность: опыты теоретического моделирования
177
чтобы события в них были похожи или неотличимы от тех, которые
человек переживает и проживает в моделируемых реальностях.
Можно говорить также и еще об одном типе виртуальных реальностей – прожективных виртуальных реальностях. В прожективной виртуальной реальности виртуальные события должны жить по логике тех
идей, которые реализуются в форме этих виртуальных событий. Это
могут быть простые фантазии или, напротив, идеи, основанные на определенных знаниях или теориях. Важно не то, чтобы виртуальная реальность напоминала собой чувственный мир и реальные переживания
человека в нем, а чтобы соответствующие идеи были воплощены полноценно, чтобы человек оказался в мире, отвечающим этим идеям,
каким бы странным он ни был. Например, к классу прожективных виртуальных реальностей относятся реальности, созданные на основе
научных теорий. Так, в настоящее время, специалисты «Диджитал
Экуипмент Корпорации» помогают химикам моделировать силы молекулярного притяжения и отталкивания. Их цель – за два года разработать такую систему, которая даст возможность химикам руками ощутить эти силы, строя объемные модели молекул в виртуальном пространстве.
Наконец, последний тип виртуальных реальностей можно назвать
пограничным. Он представляет собой сочетание обычной реальности с
виртуальной. В пограничных виртуальных реальностях виртуальные
события не должны разрушать или затруднять события той обычной
реальности, которая разворачивается параллельно с виртуальной. Создание пограничных виртуальных реальностей позволяет «расширить
сознание» специалиста, вооружая его «виденьем» и знаниями, которыми он актуально здесь и сейчас не может обладать. Например, компьютерные томографы и ультразвуковые сканеры показывают врачам
объемные изображения внутренних органов в любом нужном ракурсе,
условный цвет несет дополнительную информацию; в стадии разработки сейчас находится комплекс для радиотерапии: здесь рентгеновские снимки раковой опухоли компьютер сводит в трехмерное изображение, и радиотерапевт, видящий ее «вживую» со всеми метастазами, ориентирует пучки излучения с исключительной точностью.
Таким образом, в конце XX – начале XXI века наблюдается возврат
к философскому осмыслению понятия «виртуальное», при этом обнаруживается тяга к осмыслению его как единой, целостной формы
реальности. Опираясь на сделанный анализ, можно констатировать

Р а з д е л II. ВИРТУАЛЬНАЯ СОЦИАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ КАК ИНФОРМАЦИОННОЕ…
178
следующее: исследователями рассматривается возможность создания
интегративной теории виртуальной реальности. В таком виде виртуальная реальность выступает как единство объективной и субъективной реальностей, спрессованное в единицу виртуала.
Из проведенного анализа следует, что в науке, с одной стороны,
возрастает интерес к изучению виртуальной реальности, процессов
виртуализации, виртуальности, но, с другой стороны, существует
множество противоречивых трактовок данных понятий. Так, А.И. Воронов, М. Крюгер, Ж. Ланье связывают виртуальную реальность с сетью Internet, понимаемую как взаимодействия между индивидами,
опосредованные компьютерами. Аналогию между ними проводят по
той простой причине, что также как трудно подсчитать количество
взаимодействий в сети, также трудно понять и осмыслить виртуальную
реальность [49, 54, 136]. А И.Г. Корсунцев, Е.В. Ковалевская, Х. Ортега-и-Гассет, П. Тиллих, С.С. Хоружий связывают виртуальную реальность с сознанием человека [65, 132, 205, 293, 361].
Однако В.С. Бабенко, С.И. Орехов, Н. Петрова, В.М. Розин, Ф. Хаммет, Е.А. Шаповалов полагают, что виртуальная реальность не есть
мнимое или воображаемое, поскольку не имеется в виду чисто субъективное содержание. Виртуальная реальность не есть несуществующее,
просто мы не можем приписать ему объективное существование. Виртуальная реальность – это то, где отсутствует четкое разделение объективного и субъективного плана в понимании, где эти различные содержания перетекают друг в друга, становясь неразличимыми, неотличимыми [11, 204, 213, 232, 299, 325].
Электронная реальность, конструируемая мультимедийной техникой, не является единственной формой виртуальной реальности, ее
проявления вошли в культуру человека задолго до появления компьютера. Так, В.Л. Силаева выделила три типа виртуальных реальностей [245].
Виртуальные реальности, возникшие в древности, в доиндустри-
альную эпоху: процесс творчества в искусстве, алкоголь и древние виды наркотиков, религиозный экстаз.
Виртуальные реальности, возникшие в индустриальную эпоху:
фотография, кинематограф, депривация сна.
Виртуальные реальности, возникшие в постиндустриальную
эпоху – электронные.

Г л а в а 1. Виртуальная реальность: опыты теоретического моделирования
179
Отличие электронной виртуальной реальности от других видов реальностей состоит в том, что она проявляется «тут, непосредственно»
и преимущественно «знаково». Ее направленность гораздо шире по
силе воздействия (она воздействует на все органы чувств одновременно). Компьютерным образом смоделированная виртуальная реальность
понимается как созданная искусственными средствами аудиовизуальная, т. е. расширяющая сферу своего воздействия, смысловая среда,
которая выдается или принимается субъектом ее воздействия за подлинную или близкую к подлинной. Она радикально меняет пространственно-временной континуум (в ней существует только настоящее,
нет прошлого и будущего). Современные электронные виртуальные
реальности часто превосходят возможности традиционных виртуальных реальностей, ибо предоставляют человеку матрицы, позволяющие
экспериментировать с новыми способами существования и практики.
По мнению Шилдза, «виртуальное становится лиминальным (неопределенным) пространством, но направленным не на трансформацию, а
скорее на экспериментирование, подобно… пространству научных лабораторий в развитых экономиках» [306]. Современные формы электронной виртуальной реальности являются важным средством расширения представлений о реальности контекста действия. К тому же
компьютеры становятся своеобразными фильтрами, посредством которых переживается реальность: виртуальные образы могут стать средоточием взаимодействия и установления связей скорее, чем подлинные
объекты и события. В киберпространстве виртуальное, реально существующее, абстрактное и возможное переплетаются в сложное целое,
которое воздействует на повседневную жизнь. К тому же при посредстве электронных средств коммуникации будет возрастать влияние
виртуального как «отсутствующего» на все социальные процессы, позволяя понимать «отсутствующие» дистанцированные решения как
реальные, хотя и нематериализованные в ограниченном контексте.
Шилдз определяет виртуальное как «присутствие отсутствия». Виртуальная электронная реальность позволяет дублировать и воспроизводить объекты в параллельно существующем мире идеального, причем
этот процесс, в отличие от пространства фантазий, иллюзий, бреда,
имеет произвольный характер: человек, использующий компьютерные
средства, сравнительно легко создает продукты желательных качеств.
Также использование электронных средств коммуникации регулируется самим коммуникатором более свободно, нежели в случаях примене-

Р а з д е л II. ВИРТУАЛЬНАЯ СОЦИАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ КАК ИНФОРМАЦИОННОЕ…
180
ния традиционных форм обмена информацией (письма, телеграф).
Электронные средства коммуникации открывают возможность произвольного регулирования когнитивных и коммуникативных процессов,
которая ограничивается уже не культурными традициями и не техническими возможностями инструментария, а лишь изначальной постановкой цели, которая в ходе коммуникационного акта и сеанса использования виртуального средства также может произвольно меняться.
Эти возможности свободы регуляции сферы желаний, создания жизнеподобных форм предметов удовлетворения потребностей предоставляют человеку в практически неограниченное распоряжение сферу иллюзий и идеальных объектов.
М. Маклюэн выделил три эпохи в истории человечества в зависи-
мости от способа общения между людьми [195].
Эпоха «человека слушающего», когда общение индивида огра-
ничивалось устной речью. Длилась эта эпоха от Адама до XV века н. э.
Эпоха «человека смотрящего», когда индивид общался с други-
ми людьми с помощью печатного текста. Длилась эта эпоха с XV века
до 80-х гг. XX века.
Эпоха «человека слушающего и смотрящего».
Взор индивида обращен на экран дисплея персонального компьютера или телевизора. Однако пока этот человек не достигает универсализма в информационном использовании своих органов чувств. Его
сознание еще не выходит за пределы ординарной эмпирической реальности, так как он не погружен целиком в информационную среду. Следовательно, этот индивид не может быть назван с полным основанием
«человеком виртуальным».
Во второй половине XX века идея виртуальности возникла независимо друг от друга в нескольких сферах науки и техники.
1. В физике элементарных частиц были обнаружены частицы (фо-
тоны), возникающие только в процессе взаимодействия других частиц
(электронов).
В аналитическую механику был введен термин «виртуальное перемещение», обозначающий перемещения «возможные», но не реализуемые. Мир виртуальных перемещений есть один из возможных миров, так и не ставших миром действительных перемещений. В аналитической механике термин «виртуальное» использовался в значении
«возможное» как категория модальной логики, которая нашла свое
развитие в теории возможных миров.

Г л а в а 1. Виртуальная реальность: опыты теоретического моделирования
181
В значении «возможное» термин «виртуальное» употреблялся и в
квантовой физике. В. Гейзенберг писал: «Математические законы
квантовой теории вполне можно считать количественной формулировкой аристотелевского понятия “дюнамис” или “потенция”» [57].
Мнимость, ненаблюдаемость, иллюзорность становятся приоритетными смыслами не только по отношению к виртуальным частицам,
перемещениям в физике, но и при применении термина «виртуальное»
в таких отраслях знания как вычислительная техника и информатика.
2. В компьютерной технике широко используются понятия вирту-
альной машины, виртуальной памяти. Виртуальная память – это память, превосходящая емкость физических носителей. Виртуальной памяти не соответствует никакой конкретно физический носитель и она
существует только, пока сохраняются построенные пользователем
функциональные отношения между элементами компьютера. Виртуальная память, виртуальная машина интерпретируются как создание
некоторой иллюзии реальной машинной памяти или самой машины.
Мнимость здесь не прямая, а косвенная, так как в этом случае задействованными оказываются вполне реальные возможности реальной вычислительной машины, а в «заблуждение» вводится пользователь.
3. В психологии о «виртуальных способностях» высказывался
крупнейший советский психолог А.Н. Леонтьев: «Виртуальный мозг
заключает в себе не те или иные специфические человеческие способности, а лишь способность к формированию этих способностей» [152].
Е.П. Белинская придерживается психологического определения виртуальной реальности, в соответствии с которым виртуальная реальность – это психологический феномен образования в сознании человека некоторых пространственно-временных образов, вне зависимости от
причин, их вызвавших [18]. Тогда в круг явлений, охватываемых понятием виртуальной реальности, входит все связанное с психической
деятельностью человека: галлюцинации, сновидения, сомнамбулизм и
другие аномальные явления, а также нормальное образное восприятие:
представления, воспоминания.
Несмотря на различия в трактовках виртуальности, можно зафиксировать нечто общее в этих определениях, а именно то, что виртуальная реальность, будучи порождением социальной реальности, тем не
менее имеет собственные признаки. Например, если рассматривать
виртуальный фотон в квантовой электродинамике, то, с одной стороны, он будет обладать теми же характеристиками, что и реальный

Р а з д е л II. ВИРТУАЛЬНАЯ СОЦИАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ КАК ИНФОРМАЦИОННОЕ…
182
«физический»: массой, зарядом, спином, но, с другой стороны, фотон
будет не удовлетворять некоторым характеристикам реального «физического»: его энергия не обязательно будет являться положительной, а
его масса не обязательно будет нулевой.
Если рассмотреть проявления психической виртуальной реальности (сновидения, галлюцинации), то они также, с одной стороны, обладают характеристиками обычной психической реальности (в сознании
человека фиксируется образ реальности), однако, с другой стороны,
будут лишены части ее основных предикатов (будет происходить размывание границ реального и нереального).
Отсюда можно сделать вывод, что виртуальная реальность характеризуется отсутствием тех или иных сущностных черт явлений обычной эмпирической реальности, поэтому она характеризуется всегда
неким частичным или недовоплощенным существованием. Так,
С.С. Хоружий пишет о виртуальной реальности как о недобытийной
структуре, «умаленной» реальности, не достигающей устойчивого и
пребывающего, самоподдерживающего наличия и присутствия .
Многие исследователи сходятся в том, что виртуальная реальность – это не бытие, она не существует, так как она не обладает бытием-в-себе, не является самодовлеющем бытием. Виртуальная реальность не актуальна, она по своей природе потенциальна, возможна.
Она является мыслимым образованием. О ней можно говорить, в нее
можно верить, можно ее предполагать или желать, но нельзя надеяться
попасть в нее.
Однако виртуальная реальность может приобрести вполне реальное существование и актуализироваться. Это может произойти при
следующих условиях [200].
1. При наличии носителя.
Компьютерная реальность является при этом виртуальной реальностью в полном смысле этого слова, поскольку она не существует и не
актуализируется без носителя: без компьютера и без человека.
Виртуальные частицы (фотоны) обладают сущностью, самодовлеющим бытием, поскольку в своем существовании не нуждаются в
носителе, но они называются виртуальными благодаря следующему
условию.
2. При наличии контакта, взаимодействия.
Только при взаимодействии человека с компьютером актуализируется виртуальная реальность.
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]
