Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Социальная система как информационное взаимодействие. Коллективная монография

.pdf
Скачиваний:
1
Добавлен:
08.09.2026
Размер:
2 Мб
Скачать
☆
Г л а в а 1. Виртуальная реальность: опыты теоретического моделирования
173
– иллюзорный мир, в который погружается и с которым взаимо­действует человек, причем создается этот мир некой имитационной системой, способной формировать соответствующие стимулы в сен­сорном поле человека и воспринимать его ответные реакции в мотор­ном поле в реальном времени.
Эти характеристики не исчерпывают всего многообразия проявле­ния виртуального, поскольку относятся к частной области человече­ской деятельности, т. е. к имитационной системе. Имитационная сис­тема представляет собой призму, посредством которой происходят от­ражение и преломление окружающего реального мира, порождая тем самым виртуальный мир. И пусть виртуальный мир создан воображе­нием или компьютером, он, как видно из последнего определения, по­рождает реальные переживания. Таким образом, виртуальная реаль­ность создается имитационной системой, и здесь возможны два на­правления описания виртуальной реальности – психологическое и тех­ническое.
Виртуальная реальность, по мнению С.И. Орехова, образуется свя­зью информационных процессов, протекание которых обеспечивается соответствующими техническими системами и сознательно-психи­ческой деятельностью человека. Техническая реальность в форме ма­териально-вещественного, материально-энергетического, информаци­онного объекта в системе общественных отношений приобретает ста­тус быть носителем виртуальной реальности – системы полисенсори­зированной информации в форме сменяющих друг друга потоков со­бытий. Без сознания нет никакой виртуальной реальности, причем не того сознания, которое наблюдает извне эту реальность, а сознания, которое участвует в порождении этой реальности, и затем уже наблю­дает ее функционирование. Сознание оказывается включенным в про­изводство реальности нового типа [204]. С.И. Орехов пишет, что без человека существование виртуальной реальности оказалось бы невоз­можным. В виртуальной реальности человек – это привилегированное существо. Как считает С.И. Орехов, выделенность человека по отно­шению к виртуальной реальности может быть выражена следующими моментами: во-первых, человек является единственным носителем сознания на земле, и без него виртуальная реальность была бы невоз­можна с точки зрения ее существования. Во-вторых, идея человече­ской выделенности в виртуальной реальности имеет значение как от­ражение процессов формирования и изменения человека и его созна-
Р а з д е л II. ВИРТУАЛЬНАЯ СОЦИАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ КАК ИНФОРМАЦИОННОЕ…
174
ния. В-третьих, это фиксация того, что содержание виртуальной реаль­ности порождается в соответствии с содержанием сознания, т. е. на­полняется тем знанием и образами, которыми человек обладает в на­стоящий момент. Виртуальная реальность формируется по образу и подобию человеческого сознания и для человека с его сознанием и во­площается во всевозможных символах [204]. Таким образом, С.И. Орехов фиксирует центральное место человека, предполагая не просто вероятность, а необходимость антроподобного разума, во-пер­вых, для возникновения виртуальной реальности; во-вторых, для ее существования; и, в-третьих, для ее восприятия и переживания. С.И. Орехов приходит к такому выводу: «…Виртуальная реальность рождается при взаимодействии субстанциональной и акцидентальной реальностей на основе процессов положенности и репрезентации, ко­торые, переплетаясь, образуют новый тип существования – репрезен­тативно-положенную реальность» [204].
В.В. Крюков считает, что виртуальная реальность создается имита­ционной системой, и здесь возможны два аспекта. С одной стороны, виртуальная реальность – это возникающие в сознании человека обра­зы независимо от средств, которыми они вызываются. Данную вирту­альную реальность можно подразделить на абсолютную и условную, осознанную, полуосознанную и неосознанную. Погрузившись в абсо­лютную виртуальность, наблюдатель не может определить, находится ли он в реальном или виртуальном мире, он может только помнить об этом. Погрузившись в условную виртуальность, наблюдатель осознает это, однако он может сам расширить для себя условную виртуальность до полной хотя бы на время. Осознанная виртуальность означает, что наблюдатель четко фиксирует иллюзорность окружающей реальности. Полуосознанная виртуальность означает, что наблюдатель не до конца осознает свое присутствие в виртуале. И неосознанная виртуальность означает, соответственно, что человек вообще не осознает окружаю­щее как иллюзию, хотя целиком погружен в нее. В психических вирту­альных реальностях личность находится в состоянии подобном ши­зофреническому: происходит расщепление целостности личности, ко­торая одновременно находится в двух пространствах: реальном и вир­туальном. Компьютерные ВР-технологии позволяют реализовать са- мые фантастические желания человека, исполнение которых в реаль­ной жизни было бы невозможно в силу действия физических или соци­альных законов. Речь идет не только о расширении границ творчества,
Г л а в а 1. Виртуальная реальность: опыты теоретического моделирования
175
но и о получении удовольствия от новых ощущений. ВР-технологии открывают практически бесконечные перспективы в конструировании игровой реальности [137, c. 90–99]. С другой стороны, виртуальная реальность – это техническая реальность. Иллюзорные миры создают­ся техническими имитационными средствами, получившими название систем виртуальной реальности. Техническая виртуальная реальность создается средствами электронной техники и либо моделирует реаль­ный предметный мир, либо воплощает воображаемые фантастические миры с имитацией пространства и времени в киберконтинууме собы­тий. Под технической виртуальной реальностью понимается: 1) искус­ственный мир, создаваемый обычно с использованием компьютеров, со своими законами, в той или иной мере соответствующими законам окружающего мира, и собственной пространственно-временной опре­деленностью; 2) раздел компьютерной графики; 3) язык моделирова­ния виртуальной реальности; 4) система имитационных технических средств, с помощью которых человек-пользователь погружается в мир виртуальной реальности и взаимодействует с находящимися в этом мире объектами [137, c. 91–92].
В.М. Розин считает, что виртуальные миры связаны с субъектом, им и создаются. Существовавшие до нашего времени виртуальные ми­ры (мифы, религия, наука, идеология) получали разное название: иде­альный мир, возможный мир, потенциальный мир. Однако такое тер­минологическое различение, по мнению В.М. Розина, неправомерно, поскольку идеальные, потенциальные, возможные миры не противоре­чат миру реальному, соответствуя разным вариантам его реализации либо разным состояниям реального мира. Потенциальные или возмож­ные миры соответствуют различным способам представления или опи­сания реальности. В этом определении неявно, имплицитно присутст­вует наблюдатель, который собственно представляет, описывает и принимает «реальную» онтологию. Виртуальные миры также не про­тиворечат миру реальному и это связано с наличием неявно присутст­вующего наблюдателя, который осуществляет процесс взаимодействия с виртуальным миром и соотносит этот виртуальный мир со своим представлением о реальности [232]. События виртуальной реальности, замечает Розин, хотя и возникают в результате работы сознания вирту­ального свидетеля, тем не менее достаточно объективны, не зависят от состояния человека. События виртуальной реальности удовлетворяют определенной логике: они условны (виртуальный пользователь пони-
Р а з д е л II. ВИРТУАЛЬНАЯ СОЦИАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ КАК ИНФОРМАЦИОННОЕ…
176
мает, что эти события создаются техническим способом и существуют только для него, в его сознании, а не в физическом смысле); далее, со­бытия виртуальной реальности удовлетворяют требованию обратной связи, т. е. они меняются, реагируя на действия и поведение виртуаль­ного наблюдателя; логика событий виртуальной реальности подчиня­ется «законам» данной реальности, которые для отдельных видов вир­туальных реальностей чаще всего разные [232].
Например, для имитационных виртуальных реальностей виртуаль­ные события должны быть схожими, в пределе не отличимыми от со­ответствующих реальных действий или ситуаций. Известно, что пер­выми разработчиками в этой области были военные, создававшие имитации боевых действий и событий, а также тренажеры для быст­рого обучения ведения боя в ситуациях, создаваемых такими имита­циями. Сегодня быстрыми темпами создаются имитации и в других гражданских областях человеческой деятельности, например, в меди­цине, экономике, обучении. Некоторые исследователи, впрочем, от­мечают, что вряд ли имеет смысл преувеличивать современные воз­можности симуляции и имитации. Эти технологии, по признанию специалистов, например, М. Крюгера, находятся пока еще в зачаточ­ном состоянии, представляют собой главным образом демонстраци­онные модели. Движения симулированных объектов выглядят слегка плоскими и неравномерными. Тяжелые очки, т. е. видеофоны, ограни­чивают движения головы. Качество изображения оставляет желать лучшего. Между командами и их исполнением наблюдаются неприят­ные задержки. Но вовсе не обязательно пытаться строго смоделиро­вать реальный мир и ощущения человека в нем, чтобы эффективно решать многие задачи.
М. Крюгер создал модель виртуальной реальности, которую назвал «условной»: здесь изображение силуэта человека комбинируется с компьютерной картинкой среды, и все это пользователь видит на большом проекционном экране. Положение тела (особенно рук и голо­вы) в реальном пространстве отслеживается телевизионными камера­ми, мгновенно посылающими информацию компьютеру, который столь же незамедлительно реагирует изменением графических изобра­жений, что это решает проблему сдвига времени между действием че­ловека и ответом системы. Система Крюгера не требует специальной экипировки. Таким образом, хотя условные виртуальные реальности и моделируют определенные ситуации или действия, вовсе не требуется,
Г л а в а 1. Виртуальная реальность: опыты теоретического моделирования
177
чтобы события в них были похожи или неотличимы от тех, которые человек переживает и проживает в моделируемых реальностях.
Можно говорить также и еще об одном типе виртуальных реально­стей – прожективных виртуальных реальностях. В прожективной вир­туальной реальности виртуальные события должны жить по логике тех идей, которые реализуются в форме этих виртуальных событий. Это могут быть простые фантазии или, напротив, идеи, основанные на оп­ределенных знаниях или теориях. Важно не то, чтобы виртуальная ре­альность напоминала собой чувственный мир и реальные переживания человека в нем, а чтобы соответствующие идеи были воплощены пол­ноценно, чтобы человек оказался в мире, отвечающим этим идеям, каким бы странным он ни был. Например, к классу прожективных вир­туальных реальностей относятся реальности, созданные на основе научных теорий. Так, в настоящее время, специалисты «Диджитал Экуипмент Корпорации» помогают химикам моделировать силы моле­кулярного притяжения и отталкивания. Их цель – за два года разрабо­тать такую систему, которая даст возможность химикам руками ощу­тить эти силы, строя объемные модели молекул в виртуальном про­странстве.
Наконец, последний тип виртуальных реальностей можно назвать пограничным. Он представляет собой сочетание обычной реальности с виртуальной. В пограничных виртуальных реальностях виртуальные события не должны разрушать или затруднять события той обычной реальности, которая разворачивается параллельно с виртуальной. Соз­дание пограничных виртуальных реальностей позволяет «расширить сознание» специалиста, вооружая его «виденьем» и знаниями, которы­ми он актуально здесь и сейчас не может обладать. Например, компь­ютерные томографы и ультразвуковые сканеры показывают врачам объемные изображения внутренних органов в любом нужном ракурсе, условный цвет несет дополнительную информацию; в стадии разра­ботки сейчас находится комплекс для радиотерапии: здесь рентгенов­ские снимки раковой опухоли компьютер сводит в трехмерное изо­бражение, и радиотерапевт, видящий ее «вживую» со всеми метаста­зами, ориентирует пучки излучения с исключительной точностью.
Таким образом, в конце XX – начале XXI века наблюдается возврат к философскому осмыслению понятия «виртуальное», при этом обна­руживается тяга к осмыслению его как единой, целостной формы реальности. Опираясь на сделанный анализ, можно констатировать
Р а з д е л II. ВИРТУАЛЬНАЯ СОЦИАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ КАК ИНФОРМАЦИОННОЕ…
178
следующее: исследователями рассматривается возможность создания интегративной теории виртуальной реальности. В таком виде вирту­альная реальность выступает как единство объективной и субъектив­ной реальностей, спрессованное в единицу виртуала.
Из проведенного анализа следует, что в науке, с одной стороны, возрастает интерес к изучению виртуальной реальности, процессов виртуализации, виртуальности, но, с другой стороны, существует множество противоречивых трактовок данных понятий. Так, А.И. Во­ронов, М. Крюгер, Ж. Ланье связывают виртуальную реальность с се­тью Internet, понимаемую как взаимодействия между индивидами, опосредованные компьютерами. Аналогию между ними проводят по той простой причине, что также как трудно подсчитать количество взаимодействий в сети, также трудно понять и осмыслить виртуальную реальность [49, 54, 136]. А И.Г. Корсунцев, Е.В. Ковалевская, Х. Орте­га-и-Гассет, П. Тиллих, С.С. Хоружий связывают виртуальную реаль­ность с сознанием человека [65, 132, 205, 293, 361].
Однако В.С. Бабенко, С.И. Орехов, Н. Петрова, В.М. Розин, Ф. Хам­мет, Е.А. Шаповалов полагают, что виртуальная реальность не есть мнимое или воображаемое, поскольку не имеется в виду чисто субъек­тивное содержание. Виртуальная реальность не есть несуществующее, просто мы не можем приписать ему объективное существование. Вир­туальная реальность – это то, где отсутствует четкое разделение объек­тивного и субъективного плана в понимании, где эти различные со­держания перетекают друг в друга, становясь неразличимыми, неотли­чимыми [11, 204, 213, 232, 299, 325].
Электронная реальность, конструируемая мультимедийной техни­кой, не является единственной формой виртуальной реальности, ее проявления вошли в культуру человека задолго до появления компью­тера. Так, В.Л. Силаева выделила три типа виртуальных реально­стей [245].
Виртуальные реальности, возникшие в древности, в доиндустри-
альную эпоху: процесс творчества в искусстве, алкоголь и древние ви­ды наркотиков, религиозный экстаз.
Виртуальные реальности, возникшие в индустриальную эпоху:
фотография, кинематограф, депривация сна.
Виртуальные реальности, возникшие в постиндустриальную
эпоху – электронные.
Г л а в а 1. Виртуальная реальность: опыты теоретического моделирования
179
Отличие электронной виртуальной реальности от других видов ре­альностей состоит в том, что она проявляется «тут, непосредственно» и преимущественно «знаково». Ее направленность гораздо шире по силе воздействия (она воздействует на все органы чувств одновремен­но). Компьютерным образом смоделированная виртуальная реальность понимается как созданная искусственными средствами аудиовизуаль­ная, т. е. расширяющая сферу своего воздействия, смысловая среда, которая выдается или принимается субъектом ее воздействия за под­линную или близкую к подлинной. Она радикально меняет простран­ственно-временной континуум (в ней существует только настоящее, нет прошлого и будущего). Современные электронные виртуальные реальности часто превосходят возможности традиционных виртуаль­ных реальностей, ибо предоставляют человеку матрицы, позволяющие экспериментировать с новыми способами существования и практики. По мнению Шилдза, «виртуальное становится лиминальным (неопре­деленным) пространством, но направленным не на трансформацию, а скорее на экспериментирование, подобно… пространству научных ла­бораторий в развитых экономиках» [306]. Современные формы элек­тронной виртуальной реальности являются важным средством расши­рения представлений о реальности контекста действия. К тому же компьютеры становятся своеобразными фильтрами, посредством кото­рых переживается реальность: виртуальные образы могут стать средо­точием взаимодействия и установления связей скорее, чем подлинные объекты и события. В киберпространстве виртуальное, реально суще­ствующее, абстрактное и возможное переплетаются в сложное целое, которое воздействует на повседневную жизнь. К тому же при посред­стве электронных средств коммуникации будет возрастать влияние виртуального как «отсутствующего» на все социальные процессы, по­зволяя понимать «отсутствующие» дистанцированные решения как реальные, хотя и нематериализованные в ограниченном контексте. Шилдз определяет виртуальное как «присутствие отсутствия». Вирту­альная электронная реальность позволяет дублировать и воспроизво­дить объекты в параллельно существующем мире идеального, причем этот процесс, в отличие от пространства фантазий, иллюзий, бреда, имеет произвольный характер: человек, использующий компьютерные средства, сравнительно легко создает продукты желательных качеств. Также использование электронных средств коммуникации регулирует­ся самим коммуникатором более свободно, нежели в случаях примене-
Р а з д е л II. ВИРТУАЛЬНАЯ СОЦИАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ КАК ИНФОРМАЦИОННОЕ…
180
ния традиционных форм обмена информацией (письма, телеграф). Электронные средства коммуникации открывают возможность произ­вольного регулирования когнитивных и коммуникативных процессов, которая ограничивается уже не культурными традициями и не техни­ческими возможностями инструментария, а лишь изначальной поста­новкой цели, которая в ходе коммуникационного акта и сеанса исполь­зования виртуального средства также может произвольно меняться. Эти возможности свободы регуляции сферы желаний, создания жизне­подобных форм предметов удовлетворения потребностей предостав­ляют человеку в практически неограниченное распоряжение сферу ил­люзий и идеальных объектов.
М. Маклюэн выделил три эпохи в истории человечества в зависи- мости от способа общения между людьми [195].
Эпоха «человека слушающего», когда общение индивида огра-
ничивалось устной речью. Длилась эта эпоха от Адама до XV века н. э.
Эпоха «человека смотрящего», когда индивид общался с други-
ми людьми с помощью печатного текста. Длилась эта эпоха с XV века до 80-х гг. XX века.
Эпоха «человека слушающего и смотрящего».
Взор индивида обращен на экран дисплея персонального компью­тера или телевизора. Однако пока этот человек не достигает универса­лизма в информационном использовании своих органов чувств. Его сознание еще не выходит за пределы ординарной эмпирической реаль­ности, так как он не погружен целиком в информационную среду. Сле­довательно, этот индивид не может быть назван с полным основанием «человеком виртуальным».
Во второй половине XX века идея виртуальности возникла незави­симо друг от друга в нескольких сферах науки и техники.
1. В физике элементарных частиц были обнаружены частицы (фо-
тоны), возникающие только в процессе взаимодействия других частиц (электронов).
В аналитическую механику был введен термин «виртуальное пере­мещение», обозначающий перемещения «возможные», но не реали­зуемые. Мир виртуальных перемещений есть один из возможных ми­ров, так и не ставших миром действительных перемещений. В анали­тической механике термин «виртуальное» использовался в значении «возможное» как категория модальной логики, которая нашла свое развитие в теории возможных миров.
Г л а в а 1. Виртуальная реальность: опыты теоретического моделирования
181
В значении «возможное» термин «виртуальное» употреблялся и в квантовой физике. В. Гейзенберг писал: «Математические законы квантовой теории вполне можно считать количественной формулиров­кой аристотелевского понятия “дюнамис” или “потенция”» [57].
Мнимость, ненаблюдаемость, иллюзорность становятся приори­тетными смыслами не только по отношению к виртуальным частицам, перемещениям в физике, но и при применении термина «виртуальное» в таких отраслях знания как вычислительная техника и информатика.
2. В компьютерной технике широко используются понятия вирту-
альной машины, виртуальной памяти. Виртуальная память – это па­мять, превосходящая емкость физических носителей. Виртуальной па­мяти не соответствует никакой конкретно физический носитель и она существует только, пока сохраняются построенные пользователем функциональные отношения между элементами компьютера. Вирту­альная память, виртуальная машина интерпретируются как создание некоторой иллюзии реальной машинной памяти или самой машины. Мнимость здесь не прямая, а косвенная, так как в этом случае задейст­вованными оказываются вполне реальные возможности реальной вы­числительной машины, а в «заблуждение» вводится пользователь.
3. В психологии о «виртуальных способностях» высказывался
крупнейший советский психолог А.Н. Леонтьев: «Виртуальный мозг заключает в себе не те или иные специфические человеческие способ­ности, а лишь способность к формированию этих способностей» [152]. Е.П. Белинская придерживается психологического определения вирту­альной реальности, в соответствии с которым виртуальная реаль­ность – это психологический феномен образования в сознании челове­ка некоторых пространственно-временных образов, вне зависимости от причин, их вызвавших [18]. Тогда в круг явлений, охватываемых поня­тием виртуальной реальности, входит все связанное с психической деятельностью человека: галлюцинации, сновидения, сомнамбулизм и другие аномальные явления, а также нормальное образное восприятие: представления, воспоминания.
Несмотря на различия в трактовках виртуальности, можно зафик­сировать нечто общее в этих определениях, а именно то, что виртуаль­ная реальность, будучи порождением социальной реальности, тем не менее имеет собственные признаки. Например, если рассматривать виртуальный фотон в квантовой электродинамике, то, с одной сторо­ны, он будет обладать теми же характеристиками, что и реальный
Р а з д е л II. ВИРТУАЛЬНАЯ СОЦИАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ КАК ИНФОРМАЦИОННОЕ…
182
«физический»: массой, зарядом, спином, но, с другой стороны, фотон будет не удовлетворять некоторым характеристикам реального «физи­ческого»: его энергия не обязательно будет являться положительной, а его масса не обязательно будет нулевой.
Если рассмотреть проявления психической виртуальной реально­сти (сновидения, галлюцинации), то они также, с одной стороны, обла­дают характеристиками обычной психической реальности (в сознании человека фиксируется образ реальности), однако, с другой стороны, будут лишены части ее основных предикатов (будет происходить раз­мывание границ реального и нереального).
Отсюда можно сделать вывод, что виртуальная реальность харак­теризуется отсутствием тех или иных сущностных черт явлений обыч­ной эмпирической реальности, поэтому она характеризуется всегда неким частичным или недовоплощенным существованием. Так, С.С. Хоружий пишет о виртуальной реальности как о недобытийной структуре, «умаленной» реальности, не достигающей устойчивого и пребывающего, самоподдерживающего наличия и присутствия .
Многие исследователи сходятся в том, что виртуальная реаль­ность – это не бытие, она не существует, так как она не обладает быти­ем-в-себе, не является самодовлеющем бытием. Виртуальная реаль­ность не актуальна, она по своей природе потенциальна, возможна. Она является мыслимым образованием. О ней можно говорить, в нее можно верить, можно ее предполагать или желать, но нельзя надеяться попасть в нее.
Однако виртуальная реальность может приобрести вполне реаль­ное существование и актуализироваться. Это может произойти при следующих условиях [200].
1. При наличии носителя.
Компьютерная реальность является при этом виртуальной реально­стью в полном смысле этого слова, поскольку она не существует и не актуализируется без носителя: без компьютера и без человека.
Виртуальные частицы (фотоны) обладают сущностью, самодов­леющим бытием, поскольку в своем существовании не нуждаются в носителе, но они называются виртуальными благодаря следующему условию.
2. При наличии контакта, взаимодействия.
Только при взаимодействии человека с компьютером актуализиру­ется виртуальная реальность.