- •А.И. Ходанович математическое моделирование на компьютере
- •История математического моделирования на компьютере
- •Задачи аналитического и численного моделирования
- •1. Симметрия и модели с числовыми последовательностями
- •1.1 Формула пути равнопеременного движения
- •1.3 «Золотое сечение» и числа Фибоначчи
- •1.4 Сопротивление бесконечной электрической цепи
- •1.5 Сопротивление конечной электрической цепи
- •1.6 «Золотое сечение» в поле тяготения
- •Равенство тяжелой и инертной массы в свободном падении
- •2.2 Реальная динамика тела в среде
- •2.3 Цепная линия и метод кратных скобок Пуассона
- •2.4 Баллистическая кривая
- •2.5 Модели космической динамики
- •2.6 Посадка «Гюйгенса» на Титан
- •Задача Кеплера
- •Слайд 10. Компьютерно-графическое моделирование в небесной механике
- •2.8 Орбита в пространстве скоростей
- •2.9 Конические сечения в поле тяготения
- •2.10 Прецессия орбиты при малом возмущении
- •2.11 Задача трех тел в небесной механике
- •2.12 Задача о брахистохроне
- •Слайд 11. Иллюстрация экстремальной траектории в поле тяготения
- •2.13 Управление таймером в режиме реального времени
- •2.14 Физический опыт и модель измерений
- •2.15 Водяные часы
- •2.16 Фракталы в комплексной плоскости
- •Слайд 14. Комплексные отображения в нелинейной динамике
- •3. Колебания и адиабатические инварианты
- •3.1 Гармонический осциллятор
- •3.2 Задача «Бездонный колодец»
- •3.3 Фигуры Лиссажу
- •3.4 Параметрические колебания
- •3.5 Маятник Капицы
- •3.6 Хаотическое поведение маятника и отображение Пуанкаре
- •3.8 Задача с соударениями
- •3.9 Хаотические колебания при соударениях
- •3.10 Представление колебаний рядом Фурье
- •3.11 Два тела на пружине
- •3.12 Цепочка Ферми-Паста-Улама
- •3.13 Линейная цепочка связанных осцилляторов
- •3.14 Колебания мембраны в интерактивной графике
- •3.15 Вращение частицы в трехмерной графике
- •4. Вероятностно-статистическая линия математического моделирования
- •4.1 Нормальное распределение и статистический критерий
- •4.2 Распределение расстояний между молекулами газа
- •4.3 Радиоактивный распад изотопа
- •4.4 Флуктуации и биномиальный случай
- •4.5 Статистическое распределение с бесконечной дисперсией
- •4.6 Закон больших чисел и центральная предельная теорема
- •4.7 Статистические усреднения в эксперименте
- •4.8 Диффузия в модели случайных блужданий
- •4.9 Иерархия временных масштабов в броуновской динамике
- •4.10 Метод Монте-Карло с генератором случайных чисел
- •4.11 Алгоритмы числа
- •4.12 Модели плоских фигур
- •4.13 Площадь круга с малым возмущением
- •4.14 «Игла Бюффона»
- •4.15 Выделение сигнала на фоне «шумов»
- •4.16 Регрессионная модель эксперимента и метод наименьших квадратов
- •4.17 Модели линейной регрессии в планировании эксперимента
- •5. Дидактические игры математического моделирования
- •5.1 «Телепат»
- •5.2 Игрушка «Раскидай»
- •5.3 Игрушка «Ванька-встанька»
- •5.4 Игра Баше
- •5.5 «Перевернутая» игра Баше
- •5.6 Игра в 15
- •Литература
- •Ходанович
5.1 «Телепат»
Игрок «угадывает» начальные условия эксперимента при изучении сложения сил в механике [36].
Алгоритм данной игры основан на преобразовании линейного уравнения .
Таблица 3 Алгоритм компьютерной игры «Телепат»
№ |
Экспериментальные действия
|
А |
В |
1. |
С помощью грузов установить произ-вольное показание динамометра Х |
1 |
0 |
2. |
Увеличить /уменьшить показание при-бора на D |
1 |
|
3. |
Увеличить /уменьшить показание при-бора в D раз |
*/ D |
*/D |
4. |
Прибавить /отнять начальное показание динамометра |
|
|
5. |
Ввести в компьютер результат экспери-мента . |
|
|
Начальное показание динамометра: |
Указание. Составить программу игры «Телепат» при решении задачи «Угадай число!».
5.2 Игрушка «Раскидай»
На тонком резиновом шнуре длины L, жесткости к подвешен небольшой шарик массой m (рис. 54 а). Качнув эту игрушку, называемую «Раскидай», в сторону, резко дергают подвес горизонтально в противоположном направлении. Это равносильно такой постановке задачи: как будет двигаться шарик, если его оттянуть от неподвижной точки в горизонтальном направлении на некоторую величину и отпустить? [8]
Согласно принципу соответствия, для малорастяжимой нити (большом к) модель игрушки «Раскидай» переходит в математический маятник.
Рис. 54 (а) Рис. 54 (6)
Указание. Из рисунка следуют уравнения движения по координатным осям:
где F=(L-L0)- сила натяжения резинки, К=mg/(L1-L0 ), L- длина в точке (x,y), L0 -начальное растяжение, L1- растяжение в вертикальном равновесном положении.
5.3 Игрушка «Ванька-встанька»
Игрушка имеет сферическое основание радиуса R (рис. 54 (6)), внутри к нижней точке прикреплен маленький (точечный) груз, остальные части игрушки невесомые [8].
Указание. В качестве физической модели игрушки рассмотреть математический маятник. Исследовать зависимость периода колебаний от амплитуды (большие колебания маятника):
, .
Спецфункция относится к эллиптическим интегралам и не вычисляется в элементарных функциях, но является стандартной функцией многих существующих математических пакетов. Заметим, что при малых углах, полученная общая формула для периода колебаний математического маятника переходит в известную школьную формулу , т.к. .
Рис. 55. Расчет динамики математического маятника
Слайд 35. Зависимость периода от амплитуды колебаний маятника
5.4 Игра Баше
Из N мелких предметов (камешков, пуговиц, спичек и т.п.), играющие поочередно берут не менее одной и не более K штук. Выигрывает тот, кто сумеет взять последний предмет.
Победный алгоритм игры Баше легко получить, если рассуждать с «конца», то есть рассмотреть сначала позицию перед последним ходом. Для выигрыша надо оставить противнику перед его последним ходом K + 1 предмет. Тогда, сколько бы он ни взял (больше K брать нельзя), своим ходом вы забираете последний предмет. Поэтому перед предпоследним ходом надо оставить на столе 2(K + 1) предметов. В этом случае при любом ходе противника можно ответить так, что в куче останется K + 1 предмет.
Таким образом, в игре есть ряд ключевых позиций – K + 1, 2(К + 1), 3(К + 1) предметов и т.д., когда начинающий проигрывает. Значит, если начальная позиция не ключевая, то нужно сразу же получить ключевую позицию, взяв «лишние» предметы, а затем уверенно доводить игру до победы.
Слайд 36. Программа игры Баше на языке Pascal
Указание: Описание игры приводится в журнале [24]. Составить программу интерактивной игры на алгоритмическом языке высокого уровня. Рассмотреть случаи выигрышной стратегии.