Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
GoslingJava2.doc
Скачиваний:
141
Добавлен:
23.02.2016
Размер:
2.39 Mб
Скачать

1.3. Комментарии

Текст на русском языке в нашей программе представляет собой комментарий. В Java предусмотрены комментарии трех видов— все они встречаются в нашем примере.

Текст, следующий за символами // вплоть до конца строки, игнорируется компилятором; то же самое относится и к тексту, заключенному между символами /* и */.

Комментарии позволяют добавлять описания и пояснения для тех программистов, которым в будущем придется разбираться в вашей программе. Вполне возможно, что на их месте окажетесь вы сами через несколько месяцев или даже лет. Комментируя свою программу, вы экономите собственное время. Кроме того, при написании комментариев нередко обнаруживаются ошибки в программе— когда приходится объяснять кому-то, что происходит, то поневоле задумываешься над этим сам.

Комментарий третьего типа встречается в самом начале программы, между символами /** и */. Комментарий, начинающийся с двух звездочек, является документирующим. Документирующие комментарии используются для описания назначения следующего за ними фрагмента программы; в нашем примере характеризуется метод main. Специальная программа, которая называется javadoc, извлекает документирующие комментарии и генерирует по ним справочный файл в формате HTML.

1.4.Именованные константы

Константами называются фиксированные значения— например, 12, 17.9 или “String like this”. С их помощью можно работать с величинами, которые не вычисляются заново, а остаются постоянными во всем жизненном цикле программы.

Программисты предпочитают иметь дело с именованными константами по двум причинам. Первая из них заключается в том, что имя константы представляет собой некоторую форму документации. Оно может (и должно!) описывать, для чего используется то или иное значение.

Другая причинав том, что именованная константа определяется всего в одном месте программы. Когда ее значение понадобится изменить, это достаточно будет сделать в одном месте, что заметно упрощает модификацию программы. Чтобы создать именованную константу в Java, следует указать в ее объявлении ключевые слова static и final и задать начальное значение:

class CircleStuff {

static final double p = 3.1416;

}

Если вдруг окажется, что точности в четыре цифры после десятичной точки недостаточно, значение p легко изменить. Мы объявили p как переменную типа double— 64-разрядное число с плавающей точкой с двойной точностью, так что p можно задать и поточнее— скажем, 3.14159265358979323846.

Взаимосвязанные константы можно группировать в рамках класса. Например, в карточной игре могут пригодиться следующие константы:

class Suit {

final static int CLUBS = 1;

final static int DIAMONDS = 2;

final static int HEARTS = 3;

final static int SPADES = 4;

};

При такой группировке на масти можно ссылаться как на Suit.HEARTS, Suit.SPADES и т.д.— все названия мастей сосредоточены в пределах одного класса Suit.

1.4.1. Символы Unicode

Давайте ненадолго остановимся и обратим внимание на символ p, использованный в качестве имени константы в предыдущем примере. В большинстве языков программирования идентификаторы обычно ограничиваются буквами и цифрами, входящими в набор символов ASCII.

Java вводит вас в современный мир интернационального программного обеспечения; в Java используется кодировкаUnicode— международный стандарт для набора символов. Символы Unicode состоят из 16 бит, благодаря чему обеспечивается поддержка букв, входящих в большинство языков мира. По-этому мы и смогли использовать p как имя константы в приведенном выше примере. Символ p входит в греческую секцию Unicode и, следовательно, может присутствовать в исходном тексте программы. В настоящее время при программировании, как правило, используется набор символов ASCII, 7-битная кодировка или ISO-Latin-1— 8-битный стандарт, который обычно называется Latin-1. Однако перед обработкой эти символы переводятся в Unicode, так что в Java всегда используется кодировка Unicode.

Упражнение 1.5

Измените приложение HelloWorld так, чтобы выводимая строка была представлена именованной константой.

Упражнение 1.6

Измените приложение Fibonacci так, чтобы вместо константы-литерала (50) в условии цикла фигурировала именованная константа.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]