Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
материал. часть2 / Розенцвейг_Adobe_Flash_Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript.rtf
Скачиваний:
52
Добавлен:
11.02.2016
Размер:
9.87 Mб
Скачать

Подготовка ролика

Единственными графическими объектами, необходимыми для этой игры, являются мяч, бита и стены. Изображения стен не используются в коде, так как реальные границы игрового поля определяются с помощью значений определеннных констант.

Создание кода

Для этой игры необходимы лишь три функции (посмотрите исходный файл, Wallball.fla). Все эти три функции будут вызываться в клипе «actions»:

onClipEevent(load) {

_root.initGame();

}

onClipEvent(enterFrame) {

_root.moveBall();

_root.movePaddle();

}

Функции находятся в основной временной шкале. Первая функция, initGame, хранит положение мяча в переменных x и y. Указаны значения dx и dy, то есть скорость мяча по вертикали и горизонтали (5 пикселов в кадре каждая). Затем функция initGame устанавливает несколько постоянных, определяющих положение каждой стены.

Этой функции передается значение радиуса мяча, которое также используется функцией moveBall. Переменной passedPaddle присваивается значение true после того, как игрок пропустит мяч. При этом надо спрятать курсор, чтобы он не отвлекал внимание игрока.

function initGame() {

// Устанавливаем начальное положение мяча.

x = ball._x;

y = ball._y;

// Указываем начальную скорость.

dx = 5;

dy = 5;

// Устанавливаем значения постоянных.

rightWall = 550;

leftWall = 0;

topWall = 0;

bottomWall = 440;

ballRadius = ball._width/2

passedPaddle = false;

// Прячем курсор.

Mouse.hide();

}

Функция movePaddle – «рабочая лошадка» этой игры. Сначала она изменяет значение x и y на величину значений dx и dy соответственно, чтобы получить новое положение мяча (1). Затем проверяет, пролетел ли мяч сквозь стену или нет (2).

К радиусу мяча прибавляется значение его положения, чтобы получить точную позицию правого края мяча. Если мяч оказался за стеной, функция movePaddle подсчитывает, как далеко он перелетел, и присваивает это значение переменной overshoot. Затем мяч перемещается назад на расстояние, в два раза превышающее значение overshoot. Направление мяча меняется при умножении dx на ‑1, таким образом, знак dx меняется на противоположный. Если значение dx до столкновения мяча со стеной было равно 5, то после этого события становится равным ‑5.

Затем код проверяет, пролетел ли мяч сквозь нижнюю стену или нет (3). Этот фрагмент похож на предыдущий, только вместо x и dx используются величины y и dy.

Фрагмент кода, где проверяется, пролетел ли мяч через верхнюю стену, несколько отличается от уже рассмотренных (4). Для определения положения верхней границы мяча из положения его центра вычитается радиус. Затем величина overshoot рассчитывается как разница между положениями стены и верхней границы мяча.

Для того чтобы определить, ударился ли мяч о биту или нет, сначала код рассчитывает положение правой границы биты (5). Потом, если мяч находится достаточно близко к бите, рассчитываются верхняя и нижняя границы, а затем определяется, пересекаются ли мяч и бита (6).

Если мяч сталкивается с битой, то он ведет себя так же, как и при столкновении со стеной. Однако при этом скорость мяча увеличивается на 5 % (7). Если мяч перелетает через стену, совершается только одно действие – переменной passedPaddle присваивается значение true.

Если значение переменной passedPaddle равно true, и мяч находится там, где должна быть левая стена, игра заканчивается (8). Курсор возвращается в исходное положение, и ролик переходит к кадру «game over».

В конце функции moveBall положение мяча устанавливается в соответствии со значениями x и y.

Примечание

Оператор *= работает точно так же, как и +=, только он умножает исходное значение переменной на указанное число. То есть если значение a равно 5, строка a *= 3 изменит это значение на 15. Если же записать a *= ‑1, значение переменной a станет равным ‑5. Воспользовавшись записью *= – 1 можно быстро изменить знак переменной.

function moveBall() {

(1) → // Изменяем значение переменных x и у.

x += dx;

y += dy;

(2) → // Проверяем, достиг ли мяч правой стены.

if (x+ballRadius > rightWall) {

overshoot = (x+ballRadius) – rightWall;

x ‑= overshoot*2;

dx *= ‑1;

}

(3) → // Проверяем, достиг ли мяч нижней стены.

if (y+ballRadius > bottomWall) {

overshoot = (y+ballRadius) – bottomWall;

y ‑= overshoot*2;

dy *= ‑1;

}

(4) → // Проверяем, достиг ли мяч верхней стены.

if (y‑ballRadius < topWall) {

overshoot = topWall – (y‑ballRadius);

y += overshoot*2;

dy *= ‑1;

}

(5) → // Находится ли мяч там, где должен удариться о биту?

paddleRight = paddle._x+(paddle._width/2);

if ((x‑ballRaduis < paddleRight) and passedPaddle) {

(6) → // Находится ли там бита?

paddleTop = paddle._y‑(paddle._height/2);

paddleBottom = paddle._y+(paddle._height/2);

if ((y > paddleTop) and (y < paddleBottom)) {

// Удар о биту.

overshoot = paddleRight – (x‑ballRadius);

x += overshoot*2;

dx *= ‑1;

(7) → // Увеличиваем скорость.

dx *= 1.05;

dy *= 1.05;

} else {

// Мяч пропущен, больше ничего проверять не надо.

passedPaddle = true;

}

}

(8) → // Проверяем, находится ли мяч у левой стены.

if ((x‑ballRadius < leftWall) and passedPaddle) {

Mouse.show();

GotoAndPLay("game over");

}

// Устанавливаем новое положение мяча.

ball._x = x;

ball._y = y;

}

По сравнению с функцией moveBall функция movePaddle поразительно короткая. Все, что необходимо сделать, – присвоить вертикальному положению биты значение вертикальной координаты курсора.

function movePaddle() {

// положение биты меняется в соответствии с курсором

paddle._y = _ymouse;

}

Соседние файлы в папке материал. часть2