Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
материал. часть2 / Розенцвейг_Adobe_Flash_Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript.rtf
Скачиваний:
52
Добавлен:
11.02.2016
Размер:
9.87 Mб
Скачать

К сведению

В этом ролике к каждой кнопке Play прикреплена одна строчка кода. Просмотрите каждый из этих сценариев, чтобы понять, к какому кадру переходит ролик или какая функция вызывается.

Обратите внимание, что во всех трех типах ускорителей использовалась одна и та же анимация – thrust animation. Для левого и правого ускорителей клип поворачивался на 90° или на ‑90°. Размер анимации боковых ускорителей был уменьшен, так как предполагается, что они слабее основного ускорителя.

Другие возможности

В этой игре очки не начисляются. Вы же можете добавлять очки за каждую успешную посадку, причем за посадку на труднодоступные посадочные площадки начислять больше обычного. Также можно предоставлять премию за скорость и объем неиспользованного топлива. Добавить уровни к игре очень просто, для этого нужно только нарисовать рельеф. Когда вы исчерпаете все свои идеи, попробуйте изменить код таким образом, чтобы на более высоких уровнях с тем же рельефом корабль имел меньше топлива или была более сильная гравитация.

Платформенный скроллер

Исходный файл: Platformfla

После первой волны аркадных игр, которая спала где‑то в начале 80‑х, следующим значительным течением было появление игр типа платформенный скроллер. Этот жанр приобрел широкую популярность после появления серии игр "Mario Bros" от компании Nintendo. В конце 80‑х платформенные скроллеры были абсолютным фаворитом среди консольных игр. Игры этого типа продолжают выходить и сегодня.

Игровой процесс типичного скроллера состоит в следующем: герой игры передвигается взад и вперед по двухмерному миру (вид сбоку). Игровое пространство имеет несколько горизонтальных уровней – платформ, и игрок может прыгать и перемещаться по ним. Цель состоит в собирании различных предметов, за которые начисляются очки, и в том, чтобы избегать (а также уничтожать) других созданий игрового мира.

На рисунке 16.8 показан простенький пример скроллера с лисой в главной роли. Лиса может перемещаться туда‑сюда по горизонтали и прыгать по платформам. При этом ей необходимо собирать орехи и избегать кроликов.

Рисунок 16.8. Реализованный во Flash платформенный скроллер содержит все основные элементы этого жанра

Задача проекта

Платформенный скроллер может быть довольно глобальным проектом. Противников (в нашем случае кроликов) можно атаковать, например, напрыгивая на них, некоторые объекты могут давать игроку специальные возможности, такие как увеличение скорости или возможность поражать неприятеля, который неуязвим в остальных случаях.

Мы же постараемся сделать максимально простую игру, сосредоточив усилия на воплощении основных особенностей жанра. Лиса будет иметь возможность перемещаться взад‑вперед и прыгать. Платформы в виде блоков будут препятствовать перемещению игрока по горизонтали, так что ему придется запрыгивать на них и проделывать часть пути поверху.

Перемещение игрока в этой игре означает прокрутку всего игрового пространства, в то время как игрок на самом деле все время находится в центре экрана. Ощущение движения лисы возникает за счет того, что в игре движется все, кроме самой лисы.

Каждый орех добавляет игроку 100 очков. Лиса должна собирать орехи и избегать кроликов.

Дизайн игрового пространства очень лекго усложнить. После того как мы закончим разбирать процесс создания этого ролика, вы можете сделать собственный вариант уровня игры.

Подход

Пространство игры представляет собой массив небольших объектов. Эти объекты имеют свойство type, соответствующие клипу, который будет использоваться. Клип имеет свойства x и y, определеяющие его местоположение. Вот, например, как может выглядеть такой объект: {type: «box», x:100, y: 0}.

Игрок начинает в позиции (0, 0). Если он передвигается вправо, то его позиция по x увеличивается. Если блок находится в позиции 0 по x, а игрок – в позиции 100, это значит, что блок располагается на 100 пикселов правее игрока. Если же игрок смещается в позицию 10 по x, то блок будет находиться на 90 пикселов правее.

Лиса не перемещается по горизонтали, а всегда находится в центре экрана. Все объекты прорисовываются в соответствии с их расстоянием от лисы. Когда речь идет о передвижениях лисы, имеется в виду ее виртуальное перемещение по пространству игры, а не по экрану.

Определение областей, в которых возможно (невозможно) передвижение лисы, является важнейшей задачей этой игры. Если лиса упирается в блок, она должна остановить свое перемещение в этой позиции.

Эта задача реализована посредством постоянного сравнения положения лисы с положениями всех блоков. Если блок находится к игроку ближе других блоков в этом направлении, тогда его координаты принимаются за самую далекую точку в данном направлении, до которой возможно перемещение лисы. Например, если блок находится на расстоянии 200 пикселов вправо от лисы, значит, лиса не может быть перемещена далее чем на 200 пикселов вправо. Если же в процессе проверки всех остальных блоков обнаружен блок, находящийся на расстоянии 100 пикселов от лисы, то значение 100 принимается как максимальное для возможного перемещения лисы в данном направлении.

То же самое происходит и по вертикали. Когда лиса прыгает, ей передается значение скорости по вертикали. При каждом обращении к кадру эта скорость регулируется за счет воздействия силы тяжести, так что лиса постепенно замедляется, а затем падает обратно вниз. Все объекты игрового пространства проверяются для определения наивысшей и наинизшей точек возможного движения лисы. Когда лиса достигает низшей точки, вертикальное движение прекращается. Это может быть самый низкий уровень ("земля") или одна из платформ других уровней.

Соседние файлы в папке материал. часть2