Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
материал. часть2 / Розенцвейг_Adobe_Flash_Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript.rtf
Скачиваний:
52
Добавлен:
11.02.2016
Размер:
9.87 Mб
Скачать

К сведению

Клип с лисой содержит три части: «stand», «run» и «jump». В первом кадре содержится команда stop(). В последнем кадре анимации «run» содержится команда gotoAndPlay(«run»). Благодаря этому движение зацикливается.

Клип "acorn" также содержит команду stop() в первом кадре.

Еще один важный момент – это установка центра координат клипов. Он расположен внизу и отцентрован по горизонтали. На рис 16.9 изображен клип "box" и его центр.

Рисунок 16.9. Во всех клипах центр находится внизу точно посередине

Другие возможности

Эта игра демонстрирует лишь простейшие возможности платформенного скроллера. Она настолько проста, что даже не имеет завершения. Существует несколько возможностей оформить конец игры.

Во первых, вы можете достигать крайней правой точки для окончания игры или уровня. Пространство этой игры относительно невелико, но если сделать его в несколько раз больше, то прохождение до границы уже будет некоторым достижением.

В другом варианте игра оканчивается, когда игрок собрал все орехи. Опять же вы можете сделать пространство игры больше.

Большинство платформенных скроллеров предлагают также избавляться от разных отрицательных героев. Обычно для этого достаточно прыгнуть сверху на такого плохого парня. В существующем варианте игры, если вы запрыгнете на кролика, игра окончится точно так же, как если бы вы пересеклись с ним по горизонтали. Но если вы сможете определить, что лиса падает сверху в момент столкновения с кроликом, то получите сражающуюся лису, которая будет получать дополнительные очки за побежденных кроликов.

Платформенные скроллеры могут быть очень сложными. Они запросто могут включать сотни страниц кода, добавляющих все больше и больше характеристик в игру. У вас же сейчас реализованы лишь самые основные моменты. Используя навыки предыдущих глав, вы вполне можете сколько угодно надстраивать эту игру.

Глава 17 Сложные приемы

• Выполнение и оптимизация

• Экран загрузки

• Защита от копирования

• Список лучших игроков

• Определение версии Flash‑плагина

Хотя в предыдущих главах речь шла о сотнях алгоритмов ActionScript, многое осталось «за кадром». Мы не стали для иллюстрации этих концепций описывать использующие их игры, решили, что оптимальнее рассмотреть дополнительные возможности сами по себе.

В этой главе затрагиваютсяе такие темы, как оптимизация, загрузка ролика, списки лучших игроков и защита от копирования, а также описывается множество полезных технических приемов.

Выполнение и оптимизация

При разработке игр с помощью программы Flash всегда возникает вопрос о скорости. До пятой версии Flash язык программирования был недостаточно эффективным и не позволял создавать многие игры. Но даже версия 5 была довольно медленной. Достаточно медленной, чтобы было невозможно реализовывать многие игры. Версия 8 значительно улучшила быстродействие программы. Теперь можно создавать игры, для которых Flash 5 был слишком медленной программой. Даже игры, созданные в пятой версии и запущенные с помощью проигрывателя версиии 8, смотрятся лучше. Но независимо от того, используете ли вы версию MX или 8, техника оптимизации может помочь ускорить любую игру или программу.

Соседние файлы в папке материал. часть2