- •Гэри Розенцвейг
- •Посвящение
- •Благодарности
- •Ждем ваших отзывов и пожеланий!
- •Введение
- •Об этой книге
- •Для кого предназначена эта книга
- •Аниматоры
- •Профессиональные разработчики Web‑сайтов
- •Студенты
- •Что вы должны знать
- •Чему вас научит эта книга
- •Изучение ActionScript
- •Создание игр во Flash
- •Использование готовых игр
- •Условные обозначения
- •Обновления и контактная информация
- •Желаю приятного прочтения
- •Глава 1 Инструменты Flash, используемые для создания игр
- •Интерфейс Flash
- •Главное окно Flash
- •Пункты меню
- •Меню File
- •Меню Edit
- •Меню View
- •Меню Insert
- •Меню Modify
- •Меню Text
- •Меню Control
- •Меню Window
- •Окно справки
- •Создание кнопок
- •Временная шкала кнопки
- •Пример кнопки
- •Создание текста
- •Свойства текста
- •Динамический текст
- •Редактируемый текст
- •Импорт мультимедийных элементов во Flash
- •Растровые изображения
- •Организация ролика
- •Библиотека
- •Нерабочая область
- •Подготовка ролика к публикации
- •Список заключительных проверок
- •Публикация
- •Размещение Flash‑ролика в сети
- •Глава 2 Введение в ActionScript
- •Урок 1. Что такое код ActionScript и где его размещать
- •Сценарии кадра
- •Сценарии для кнопок
- •Сценарии клипов
- •Урок 2. Использование окна Actions
- •Урок 3. Ваша первая программа на ActionScript
- •Урок 4. Контроль воспроизведения ролика
- •Урок 5. Создание кнопок для пользователя
- •Урок 6. Анимация при помощи ActionScript
- •Урок 7. Возможность управления клипами пользователем
- •Урок 8. Использование переменных
- •Урок 9. Выполнение операций
- •Урок 10. Условные выражения
- •Урок 11. Циклы
- •Урок 12. Текст и строки
- •Урок 13. Создание функций
- •Урок 14. Массивы
- •Глава 3 Элементы ActionScript для создания игр
- •Урок 15. Контроль воспроизведения клипа
- •Урок 16. Управление свойствами клипа
- •Урок 17. Применение метода «Перетащи и положи» к клипам
- •Урок 18. Клипы и уровни
- •Урок 19. Копирование клипов
- •Урок 20. Управление несколькими клипами
- •Создание клипа сценария
- •Обработчики событий
- •Урок 21. Пересечение объектов
- •Урок 22. Изменения содержимого экранас помощью клипов
- •Урок 23. Ввод команд с клавиатуры
- •Урок 24. Воспроизведение звука
- •Глава 4 Процесс создания игры
- •Flash и игры
- •Недостатки
- •Достоинства
- •Элементы игры
- •Окно загрузки
- •Титульное окно
- •Правила
- •Окно завершения игры
- •Программирование
- •Анализ задачи
- •Правила программирования
- •Отладка
- •Тестирование
- •Вопросы авторских прав
- •Изменение игр, рассматриваемых в данной главе
- •Изменение графики
- •Изменение кода ActionScript
- •Объединение игр
- •Глава 5 Создание визуальных эффектов
- •Увеличение кнопок
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Вращающаяся и изменяющая цвета спираль
- •Задача проекта
- •Объект Color
- •Трансформация цветов
- •Подготовка ролика
- •Смена цветов и вращение
- •К сведению
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Перемещение букв
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •След от курсора
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Эффект трехмерности
- •Задача проекта
- •Углы куба
- •Добавление ребер
- •Другие возможности
- •Глава 6 Игрушки и безделушки
- •Волшебный хрустальный шар
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •Другие возможности
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •Другие возможности
- •Создание кода
- •Другие возможности
- •Игра" Жизнь"
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Глава 7 Игрушки‑конструкторы
- •Составь лису методом «Перетащи и положи»
- •Создай лису методом «Нажми и измени»
- •Задача проекта
- •Создание кода
- •К сведению
- •Создание полной программы рисования
- •Добавление кнопок Clear и Print
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Музыкальный миксер
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Танцующая Лиса
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Глава 8 Игры типа "Найди и нажми"
- •Найди лису
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Поймай лису
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Подстрели лису
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Охота на лис
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Глава 9 Игры типа "Поймай или пропусти"
- •Поймай яблоко
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Поймай хорошее яблоко
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Сплав на байдарке
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Глава 10 Игры типа "Прицелься и выстрели"
- •Стрельба по воздушным шарам
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Стрельба с прицелом
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Глава 11 Игры с мячом и битой
- •Стена и мяч
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Мяч и бита
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Бита и блоки
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Бита и блоки: три измерения
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Викторина с учетом времени
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Криптограмма
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Глава 13 Мозаика
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •Другие возможности
- •Пятнашки
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Игра совпадений
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Найди картинку
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Глава 14 Головоломки
- •Игра на развитие памяти
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Дедукция
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •Другие возможности
- •Рекурсивные блоки
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Глава 15 Казино и карточные игры
- •Игровой автомат
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Видеопокер
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Игра в очко, или двадцать одно
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Пасьянс «Пирамида»
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Глава 16 Аркады
- •Космический бой
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Астероиды
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Погоня в лабиринте
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Луноход
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Платформенный скроллер
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Глава 17 Сложные приемы
- •Выполнение и оптимизация
- •Использование альтернативных возможностей
- •Установление контрольных точек
- •Выбор лучшей альтернативы
- •Оптимизация в ActionScript
- •Экран загрузки
- •Создание полосы загрузки
- •Сложные экраны загрузки
- •Другие типы экранов загрузки
- •Защита от копирования
- •Как и почему воруют игры
- •Как предотвратить воспроизведение игры с другого компьютера
- •Как обойти защиту от копирования
- •Другие методы защиты
- •Список лучших игроков
- •Как работает список лучших игроков
- •Программы на языке Perl
- •Демонстрация списка лучших игроков
- •Добавление списка лучших игроков в игру
- •Сложности применения списка лучших игроков
- •Определение версии Flash‑плагина
- •Как узнать версию плеера
- •Требуемые версии
- •Возможности Flash 8‑плеера
- •Приложение a Ресурсы сети Internet для Flash‑разработчика
- •Приложение b Краткий экскурс в историю игр
- •От игры «Senet» до "Space War
- •Эволюция настольных игр
- •Военные и ролевые игры
- •От «Space War» к «Pong»
- •От «Pong» к "Pac‑Man
- •Появление домашних игровых видеоприставок
- •Игры покоряют компьютеры
- •Сетевые компьютерные игры
- •Дополнительная литература
Создание кода
В первом кадре содержится копия кнопки Play (Начать игру). Сценарий этого кадра не только переводит ролик к кадру «play», но и устанавливает несколько переменных.
on (press) {
lives = 3;
score = 0;
gameLevel = 1;
gotoAndPlay("play");
}
В кадре «play» содержится клип «actions» с прикрепленным к нему сценарием. Этот сценарий инициализирует все элементы в начале игры, после того как лиса теряет жизнь и перед началом нового уровня. Он также вызывает функции move и moveBunny для продолжения игры.
onClipEvent(load) {
// Инициализируем исходные элементы.
_root.startLevel();
}
onClipEvent(enterFrame) {
// Перемещаем лису.
_root.move();
// Перемещаем кролика.
_root.moveBunny();
}
Все функции этой игры можно найти в сценарии основной временной шкалы для кадра «play». Сначала идет функция startLevel.
Основная работа данной функции заключается в создании ягод. Для этого просматриваются все 15 положений по вертикали и 21 положение по горизонтали и проверяется, не расположены ли они поверх клипа "background". Если нет, то на пересечении линий сетки помешаются клипы "berry", а в массив berries добавляются указатели на эти клипы.
Также эта функция создает экземпляры клипов "fox" и "bunny", создает и устанавливает несколько новых свойств для каждого клипа, в том числе и dest (новое положение).
Совет
Обратите внимание, что свойство dest для клипов «fox» и «bunny» представляет собой просто координату: {x:275, y:275}. Благодаря этому значительно упрощается обращение к данным величинам. Например, можно обратиться к новому горизонтальному положению клипа, записав fox.dest.x.
function startLevel() {
level = 0;
// Создаем ягоды.
berries = new Array();
// Ищем пересечения линий сетки.
for (y=1; y<16; y++) {
for (x=1; x<22; x++) {
// Выясняем, расположены ли пересечения поверх фона.
if (!(background.hitTest(x*25,y*25,true))) {
// Создаем и размещаем клип "berry".
attachMovie ("berry", "berry"+level, level);
clip = _root["berry"+level];
clip._x = x*25;
clip._y = y*25;
// Добавляем клип в массив berries.
berries.push(clip);
level++;
}
}
}
// Создаем клип с лисой и определяем его положение.
attachMovie("fox", "fox", level++);
fox._x = 275;
fox._y = 275;
// Определяем направление движения и координаты цели.
fox.move = {x:0; y:0};
fox.dest = {x:275, y:275};
fox.nextmove = 0;
// Создаем и размещаем клип с кроликом.
attachMovie("bunny", "bunny", level++);
bunny._x = 275;
bunny._y = 125;
// Определяем направление движения и координаты цели.
// Запоминаем координаты предыдущего положения.
bunny.move = {x:1, y:0};
bunny.dest = {x:300, y:125};
bunny.nextmove = 0;
bunny.last = {x:275, y:125};
}
В каждом кадре вызывается функция move, которая передвигает клип с лисой в соответствии с объектом move. В функции содержится специальное условие, чтобы можно было определить, перемешается ли лиса за пределы экрана справа или слева, и если да, то лиса появляется на противоположной стороне (по тоннелю лиса может переходить с одной стороны экрана на другую).
Новое положение цели как для лисы, так и для кролика – всегда координаты следующей ягоды. Даже если ягоду не видно, клип все равно находится на своем месте. Когда лиса доходит до ягоды, координаты которой совпадают со значениями объекта fox.dest, вызывается функция eatBerry, чтобы удалить ягоду, если она все еше видна. Затем с помошью функции nextMove определяются координаты следующего положения цели.
Обратите внимание, что лиса каждый раз перемешается на пять пикселов. Так как все ягоды расположены на расстоянии 25 пикселов друг от друга, то, чтобы дойти до следующей ягоды, необходимо сделать пять шагов. Скорость передвижения лисы – число, которое прибавляется к свойству nextMove. В данном случае добавляется число 50, то есть между шагами пройдет, по крайней мере, 50 миллисекунд.
function move() {
// Выясняем, можно ли сделать следующий шаг.
if (getTimer() > fox.nextmove) {
// Нельзя сделать следующий шаг в течение 50 миллисекунд.
fox.nextmove = getTimer() + 50;
// Перемещаем лису.
fox._x += fox.move.x*5;
fox._y += fox.move.y*5;
// Определяем, прошла ли лиса сквозь тоннель.
if (fox._x > 550) fox._x = 0;
if (fox._x < 0) fox._x = 550;
// Проверяем, достигла ли лиса положения своей цели.
if ((fox._x == fox.dest.x) and (fox._y == fox.dest.y)) {
eatBerry();
nextMove();
}
}
}
Для того чтобы лиса съела ягоду, нужно просмотреть массив berries и определить, совпадает ли положение какой‑либо ягоды с положением лисы. Если да, то клип этой ягоды переходит ко второму кадру, ягода исчезает, а количество очков увеличивается.
Так как в поисках нужной ягоды вы просматриваете массив berries, можете посчитать, сколько ягод не было съедено. Если была найдена не съеденная ягода, то уровень не заканчивается.
function eatBerry() {
// Предположим, что все ягоды были съедены.
allGone = true;
// Просматриваем массив berries.
for (i=0; i<berries.length; i++) {
// Выясняем, находится ли ягода там же, где и лиса.
if ((berries[i]._currentFrame == 1) and (berries[i]._x ==fox._x) and (berries[i]._y == fox._y)) {
// Удаляем ягоду.
berries[i].gotoAndStop("nothing");
// Лиса открывает рот.
fox.gotoAndPlay("eat");
// Увеличиваем число очков.
score++;
// Если какая‑то ягода еще не съедена,
// то уровень не закончен.
} else if (berries[i]._currentFrame == 1) {
allGone = false;
}
}
// Если все ягоды были съедены, уровень завершен.
if (allGone) {
gotoAndPlay("level over");
gameLevel++;
}
}
Когда лиса доходит до ягоды, необходимо определить следующее положение цели. С помошью объекта Key можно проверить все четыре клавиши со стрелками, если нажата одна из них, для лисы определяется объект move. Однако это не значит, что лиса будет двигаться в указанном направлении.
Для того чтобы лиса могла сделать шаг, необходимо, чтобы в том направлении на расстоянии ровно в 25 пикселов находился клип ягоды. Если же его там нет, то свойство move объекта обнуляется.
function nextMove() {
// Предположим, что лиса двигаться не будет.
fox.move.x = 0;
fox.move.y = 0;
// Проверяем клавиши со стрелками.
// Определяем потенциальное направление движения.
// Если нужно, поворачиваем лису влево или вправо.
if (Key.isDown(Key.LEFT)) {
fox.move.x = ‑1;
fox._xscale = Math.abs(fox._xscale);
} else if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {
fox.move.x = 1;
fox._xscale = ‑Math.abs(fox._xscale);
} else if (Key.isDown(Key.UP)) {
fox.move.y = ‑1;
} else if (Key.isDown(Key.DOWN)) {
fox.move.y = 1;
}
// Определяем потенциальное положение цели.
newx = fox._x + fox.move.x*25;
newy = fox._y + fox.move.y*25;
okToMove = false;
// Просматриваем массив berries: совпадают ли координаты
// потенциального положения цели с координатами какой‑либо ягоды.
for(i=0;i<berries.length;i++) {
// Совпадение найдено, указываем новое положение цели.
if ((berries[i]._x == newx) and (berries[i]._y == newy)) {
fox.dest.x = newx;
fox.dest.y = newy;
okToMove = true;
}
}
// Указываем специальные установки для прохода сквозь тоннель.
if (newx == 550) {
okToMove = true;
fox.dest.x = 25;
} if (newx == 0) {
okToMove = true;
fox.dest.x = 525;
}
// Если совпадение не найдено, не перемещаем лису.
if (!okToMove) {
fox.move.x = 0;
fox.move.y = 0;
}
}
Кролик двигается непредсказуемо. Когда он доходит до ягоды, следующий фрагмент кода просматривает массив berries и определяет, какие клипы ягод находятся рядом с текушим положением кролика. Затем случайным образом выбирается один из этих клипов, координаты которого и будут положением цели кролика. Не может быть выбрано только то направление, откуда пришел кролик. Другими словами, кролик не может вдруг повернуть назад. Таким образом, кролик идет по длинным коридорам, не останавливаясь и не шарахаясь из стороны в сторону. Однако если кролик заходит в тупик, он может идти в обратном направлении, так как это единственно возможный путь.
И последнее, что делает функция moveBunny, – это проверяет, не находится ли кролик вблизи от лисы. Если да, то кролик ловит лису, и она теряет одну жизнь.
function moveBunny() {
// Проверяем, пришло ли время для следующего шага кролика.
if (getTimer() > bunny.nextmove) {
// Определенное время кролик двигаться не может.
bunny.nextmove = getTimer() + 60 – gameLevel*10;
// Перемещаем кролика, bunny.
bunny._x += bunny.move.x*5;
bunny._y += bunny.move.y*5;
// Выясняем, дошел ли кролик до положения цели.
if (bunny._x == bunny.dest.x and bunny._y ==bunny.dest.y) {
// Создаем массив с координатами
// возможных положений кролика.
possibilities = new Array;
for (i=0; i<berries.length; i++) {
// Определяем расстояние между
// текущим положением кролика и ягодой.
xdiff = Math.abs(berries[i]._x – bunny._x);
ydiff = Math.abs(berries[i]._y – bunny._y);
// Если эта ягода находится рядом…
if ((xdiff == 25 and ydiff == 0) or (xdiff == 0
and ydiff == 25) {
//…тогда ее положение может
// быть положением цели кролика.
possibilities.push(berries[i]);
}
}
// Среди возможных положений цели выбираем произвольное.
do {
r = int(Math.random()*possibilities.length);
// Указываем новое положение цели
// и направление движения.
bunny.dest.x = possibilities[r]._x;
bunny.dest.y = possibilities[r]._y;
bunny.move.x = (possibilities[r]._x – bunny._x)/25;
bunny.move.y = (possibilities[r]._y – bunny._y)/25;
// Принимаем выбранные положения, если кролик
// не возвращается назад или если этот
// путь – единственно возможный.
} while ((bunny.dest.x = lastx and bunny.dest.y == lasty) and (possibilities.length > 1));
// Запоминаем координаты предыдущего положения.
lastx = bunny._x;
lasty = bunny._y;
}
}
// Проверяем, находится ли кролик поблизости с лисой.
if (Math.abs(bunny._x – fox._x) <= 10 and Math.abs(bunny._y –
fox._y) <= 10 {
if (lives < 1) {
gotoAndStop("game over");
} else {
lives–;
gotoAndStop("lost life");
}
}
}