- •Гэри Розенцвейг
- •Посвящение
- •Благодарности
- •Ждем ваших отзывов и пожеланий!
- •Введение
- •Об этой книге
- •Для кого предназначена эта книга
- •Аниматоры
- •Профессиональные разработчики Web‑сайтов
- •Студенты
- •Что вы должны знать
- •Чему вас научит эта книга
- •Изучение ActionScript
- •Создание игр во Flash
- •Использование готовых игр
- •Условные обозначения
- •Обновления и контактная информация
- •Желаю приятного прочтения
- •Глава 1 Инструменты Flash, используемые для создания игр
- •Интерфейс Flash
- •Главное окно Flash
- •Пункты меню
- •Меню File
- •Меню Edit
- •Меню View
- •Меню Insert
- •Меню Modify
- •Меню Text
- •Меню Control
- •Меню Window
- •Окно справки
- •Создание кнопок
- •Временная шкала кнопки
- •Пример кнопки
- •Создание текста
- •Свойства текста
- •Динамический текст
- •Редактируемый текст
- •Импорт мультимедийных элементов во Flash
- •Растровые изображения
- •Организация ролика
- •Библиотека
- •Нерабочая область
- •Подготовка ролика к публикации
- •Список заключительных проверок
- •Публикация
- •Размещение Flash‑ролика в сети
- •Глава 2 Введение в ActionScript
- •Урок 1. Что такое код ActionScript и где его размещать
- •Сценарии кадра
- •Сценарии для кнопок
- •Сценарии клипов
- •Урок 2. Использование окна Actions
- •Урок 3. Ваша первая программа на ActionScript
- •Урок 4. Контроль воспроизведения ролика
- •Урок 5. Создание кнопок для пользователя
- •Урок 6. Анимация при помощи ActionScript
- •Урок 7. Возможность управления клипами пользователем
- •Урок 8. Использование переменных
- •Урок 9. Выполнение операций
- •Урок 10. Условные выражения
- •Урок 11. Циклы
- •Урок 12. Текст и строки
- •Урок 13. Создание функций
- •Урок 14. Массивы
- •Глава 3 Элементы ActionScript для создания игр
- •Урок 15. Контроль воспроизведения клипа
- •Урок 16. Управление свойствами клипа
- •Урок 17. Применение метода «Перетащи и положи» к клипам
- •Урок 18. Клипы и уровни
- •Урок 19. Копирование клипов
- •Урок 20. Управление несколькими клипами
- •Создание клипа сценария
- •Обработчики событий
- •Урок 21. Пересечение объектов
- •Урок 22. Изменения содержимого экранас помощью клипов
- •Урок 23. Ввод команд с клавиатуры
- •Урок 24. Воспроизведение звука
- •Глава 4 Процесс создания игры
- •Flash и игры
- •Недостатки
- •Достоинства
- •Элементы игры
- •Окно загрузки
- •Титульное окно
- •Правила
- •Окно завершения игры
- •Программирование
- •Анализ задачи
- •Правила программирования
- •Отладка
- •Тестирование
- •Вопросы авторских прав
- •Изменение игр, рассматриваемых в данной главе
- •Изменение графики
- •Изменение кода ActionScript
- •Объединение игр
- •Глава 5 Создание визуальных эффектов
- •Увеличение кнопок
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Вращающаяся и изменяющая цвета спираль
- •Задача проекта
- •Объект Color
- •Трансформация цветов
- •Подготовка ролика
- •Смена цветов и вращение
- •К сведению
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Перемещение букв
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •След от курсора
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Эффект трехмерности
- •Задача проекта
- •Углы куба
- •Добавление ребер
- •Другие возможности
- •Глава 6 Игрушки и безделушки
- •Волшебный хрустальный шар
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •Другие возможности
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •Другие возможности
- •Создание кода
- •Другие возможности
- •Игра" Жизнь"
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Глава 7 Игрушки‑конструкторы
- •Составь лису методом «Перетащи и положи»
- •Создай лису методом «Нажми и измени»
- •Задача проекта
- •Создание кода
- •К сведению
- •Создание полной программы рисования
- •Добавление кнопок Clear и Print
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Музыкальный миксер
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Танцующая Лиса
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Глава 8 Игры типа "Найди и нажми"
- •Найди лису
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Поймай лису
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Подстрели лису
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Охота на лис
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Глава 9 Игры типа "Поймай или пропусти"
- •Поймай яблоко
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Поймай хорошее яблоко
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Сплав на байдарке
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Глава 10 Игры типа "Прицелься и выстрели"
- •Стрельба по воздушным шарам
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Стрельба с прицелом
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Глава 11 Игры с мячом и битой
- •Стена и мяч
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Мяч и бита
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Бита и блоки
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Бита и блоки: три измерения
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Викторина с учетом времени
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Криптограмма
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Глава 13 Мозаика
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •Другие возможности
- •Пятнашки
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Игра совпадений
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Найди картинку
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Глава 14 Головоломки
- •Игра на развитие памяти
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Дедукция
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •Другие возможности
- •Рекурсивные блоки
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Глава 15 Казино и карточные игры
- •Игровой автомат
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Видеопокер
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Игра в очко, или двадцать одно
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Пасьянс «Пирамида»
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Глава 16 Аркады
- •Космический бой
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Астероиды
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Погоня в лабиринте
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Луноход
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Платформенный скроллер
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Глава 17 Сложные приемы
- •Выполнение и оптимизация
- •Использование альтернативных возможностей
- •Установление контрольных точек
- •Выбор лучшей альтернативы
- •Оптимизация в ActionScript
- •Экран загрузки
- •Создание полосы загрузки
- •Сложные экраны загрузки
- •Другие типы экранов загрузки
- •Защита от копирования
- •Как и почему воруют игры
- •Как предотвратить воспроизведение игры с другого компьютера
- •Как обойти защиту от копирования
- •Другие методы защиты
- •Список лучших игроков
- •Как работает список лучших игроков
- •Программы на языке Perl
- •Демонстрация списка лучших игроков
- •Добавление списка лучших игроков в игру
- •Сложности применения списка лучших игроков
- •Определение версии Flash‑плагина
- •Как узнать версию плеера
- •Требуемые версии
- •Возможности Flash 8‑плеера
- •Приложение a Ресурсы сети Internet для Flash‑разработчика
- •Приложение b Краткий экскурс в историю игр
- •От игры «Senet» до "Space War
- •Эволюция настольных игр
- •Военные и ролевые игры
- •От «Space War» к «Pong»
- •От «Pong» к "Pac‑Man
- •Появление домашних игровых видеоприставок
- •Игры покоряют компьютеры
- •Сетевые компьютерные игры
- •Дополнительная литература
Добавление ребер
Восемь точек куба создают довольно точную иллюзию трехмерного объекта, но вы можете усовершенствовать модель. Если добавить линии для каждого ребра фигуры, она приобретет еше больше сходства с кубом, даже когда не врашается.
Во Flash динамические линии создаются на основе библиотечного эталона, содержашего простую линию. Линия начинается в центре клипа и тянется вправо и вниз. Она простирается ровно на 100 пикселов по горизонтали и по вертикали. В панели Properties необходимо установить толшину линии как hairline. На рис. 5.11 изображено основное окно Flash, которое содержит такую линию. Обратите внимание, что шаг сетки составляет 50x50 пикселов.
Рисунок 5.11. Клип простой линии используется для создания динамических линий на рабочем поле
У куба 12 граней, следовательно, вам необходимо 12 линий. Вместо того чтобы задавать координаты x, y и z обоих концов каждой линии, вы можете использовать две точки, уже имеющиеся в массиве points. Каждая линия имеет два параметра: р1 и р2.
// Создаем массив из 12 линий для граней куба.
function makeLines() {
lines = new Array ();
lines[0] = {p1: 0, p2: 1};
lines[1] = {p1: 1, p2: 2};
lines[2] = {p1: 2, p2: 3};
lines[3] = {p1: 3, p2: 0};
lines[4] = {p1: 4, p2: 5};
lines[5] = {p1: 5, p2: 6};
lines[6] = {p1: 6, p2: 7};
lines[7] = {p1: 7, p2: 4};
lines[8] = {p1: 0, p2: 5};
lines[9] = {p1: 1, p2: 6};
lines[10] = {p1: 2, p2: 7};
lines[11] = {p1: 3, p2: 4};
for(i=0;i<lines.length;i++) {
attachMovie("line","line"+i,50+i)
}
}
Вышеописанная функция создает 12 клипов. Каждый клип получает имя linex, где x – номер линии в массиве lines.
Чтобы динамически нарисовать во Flash линию, надо задать положение клипа, который ее содержит, в первой точке, затем измененить масштаб клипа и определить положение конца линии во второй точке. Так как начало линии находится в центре клипа, в первой точке задается ее верхний левый угол. Масштаб определяет протяженность линии по горизонтали и вертикали, поэтому, задав его значение равным разнице координат x и y начальной и конечной точек, вы разместите линию нужным образом.
К примеру, если вы хотите, чтобы ваша линия начиналась в точке с координатами (50,80) и заканчивалась в точке с координатами (170,210), то надо задать первую точку, присвоив переменным _x и _Y значения 50 и 80 соответственно. Затем вы должны вычислить разницу координат по горизонтали: 170 – 50 = 120. Разница координат по вертикали будет следующей: 210 – 80 = 130. Задав значения переменных _xscale и _yscale равными 120 и 130 соответственно, вы получите линию с начальными координатами (50,80) и конечными координатами (170,210).
// Рисуем грани куба.
function drawLines() {
for(i=0;i<lines.length;i++) {
loc1 = plotPoint(points[lines[i].p1]);
loc2 = plotPoint(points[lines[i].p2]);
this["line"+ij._x = locl.x;
this["line"+i]._y = locl.y;
this["line"+i]._xscale = loc2.x‑loc1.x;
this["line"+i]._yscale = loc2.y‑loc1.y;
this["line"+i]._alpha = loc1.z+100;
}
}
Внимание!
Важно, чтобы высота и ширина клипа линии была равна 100 пикселам. Тогда масштаб 100 % будет соответствовать 100 пикселам по ширине и высоте, 200 % – 200 пикселам и т. д. Параметр толщины линии должен быть определен как "hairline", чтобы масштабирование не оказывало никакого влияния на ее толщину. Линия любой другой толщины, например 1, изменит свой масштаб соответственно изменению переменных _xscale и _yscale.
Все, что осталось сделать для того, чтобы к кубу были добавлены грани, – это задать вызов функции makeLines при запуске ролика, а также функцию drawLines из функции reposition. На рис. 5.12 показан полученный результат. Весь ролик вы можете увидеть, запустив файл 3Dcube.fla на Web‑сайте.
Рисунок 5.12. Трехмерный куб, состоящий из точек и линий