Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
материал. часть2 / Розенцвейг_Adobe_Flash_Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript.rtf
Скачиваний:
52
Добавлен:
11.02.2016
Размер:
9.87 Mб
Скачать

Подготовка ролика

Имя эталона основного клипа в библиотеке – «picture». Он содержит три растровых изображения, по одному в каждом кадре. В первом кадре находится команда stop(). Картинки выстроены так, что верхний левый угол каждой располагается в центральной точке клипа.

Клип "picture" никогда не находится в рабочем поле сам по себе, а внутри двух других клипов: "fullPicture" и "maskedPicture".

В клипе "fullPicture", клип "picture" находится на одном слое, а маленький квадратный клип "button" – поверх него в другом слое.

В клипе "maskedPicture" клип "picture" также находится на одном слое, а клип "button" – на другом. Однако слой кнопки – это слой‑маска, маскируюший слой картинки. Это значит, что только сегмент картинки под квадратом остается видимым, когда клип "maskedPicture" расположен в рабочем поле.

В рабочем поле клипы "fullPicture" и "maskedPicture" расположены бок о бок. Размешать клип "maskedPicture" достаточно сложно, поскольку, когда вы его двигаете, он показывает свои границы, которые довольно велики и покрывают все рабочее поле. Я к тому же увеличил этот клип до 300 %, что сделало его еше больше.

Главная временная шкала содержит четыре кадра. Первый – это страница с правилами. Потом идет кадр "play". Когда игрок заканчивает одну картинку, ролик переходит к кадру "next", чтобы дать игроку передохнуть перед следующей картинкой. Последний кадр – это кадр "game over".

В ролике используются два динамических текстовых поля. Первое, displayBonus, используется в кадре «play». Поле displayScore используется в кадрах «next» и «game over».

Создание кода

В начале ролика задаются функции roundNum и score. Переменная roundNum содержит номер картинки, которая должна появиться.

// Начинаем с первой картинки.

roundNum = 1;

score = 0;

stop();

Игра начинается, когда пользователь нажимает кнопку в первом кадре. Все коды содержатся на главной временной шкале, в первом слое. Нажатие кнопки вызывает функцию setUpRound.

После того как функция отправляет ролик к кадру "Play", она определяет два клипа. Содержашийся в каждом из них клип "picture" устанавливается в кадр, определяемый переменной roundNum.

После этого выбирается случайное место на картинке. Это происходит с учетом того, что плошадь сегмента 36x36, таким образом, это случайное место должно быть не ближе 18 пикселов от края изображения.

В клипе "maskedPicture" положение картинки изменяется таким образом, что случайное место располагается в позиции (0,0), на которой располагается квадрат‑маска. Таким образом, если сегмент выбрана из позиции (100, 150), то увеличенная картинка должна быть сдвинута на ‑100 пикселов по горизонтали и на ‑150 – по вертикали.

В клипе "fullPicture" картинка остается неподвижной, а движется клип "button", пока не займет нужное положение. Свойсто _alpha равно 0, чтобы кнопка была невидимой.

Совет

Вместо того, чтобы задавать свойство _alpha клипа равным 0, попробуйте задать его равным 25 во время отладки программы. Поскольку клип будет видимым, вам будет легче понять, что игра работает.

function setUpRound(pictureNum) {

// Переходим к кадру игры.

gotoAndStop("Play");

// Выбираем картинку в обоих клипах.

fullPicture.picture.gotoAndStop(pictureNum);

maskedPicture.picture.gotoAndStop(pictureNum);

// Задаем случайное положение картинки.

w = fullPicture._width;

h = fullPicture._height;

x = Math.random()*(w‑36)+18;

y = Math.random()*(h‑36)+18;

// Передвигаем картинку под маской в это положение.

maskedPicture.picture._x = ‑x;

maskedPicture.picture._y = ‑y;

// Задаем координаты кнопки.

fullPicture.button._x = x;

fullPicture.button._y = y;

// Делаем кнопку невидимой.

fullPicture.button._alpha = 0;

// Запускаем таймер.

startTime = getTimer();

}

В конце функции setUpRound переменной startTime присваивается текушее время. Это время используется следующим фрагментом кода, который все время пересчитывает бонусные очки. Он берет текушее время, вычитает startTime, а потом вычитает итог из 30000 миллисекунд. В результате бонусное время начинается с 30000 миллисекунд и происходит обратный отсчет до 0.

Вместо того чтобы поместить этот процесс в клип "actions", я просто назначил функцию событию onEnterFrame. Это новый прием, появившийся в версии МХ.

// Пересчитывем бонусные очки при каждом обращении к кадру.

_root.onEnterFrame = function() {

// Бонус равен 30000 минус значение startTime.

bonus = 30000‑Math.floor(getTimer() – startTime);

if (bonus < 0) bonus = 0;

displayBonus = "BONUS: "+bonus;

}

Другое событие, нуждаюшееся в отслеживании, это onMouseDown. Когда оно проиходит, используется hitTest, чтобы определить, нажал ли пользователь на скрытую кнопку. Если да, то кнопка становится видимой (полупрозрачной) и ролик переходит к другому кадру. Количество бонусных очков прибавляется к обшему количеству, и очки показываются на экране.

// Определяем функцию, отслеживающую нажатие кнопки мыши

// (листенер).

_root.onMouseDown = function() {

// Смотрим, щелкнул ли пользователь по мыши.

if (fullPicture.button.hitTest(_root._xmouse,_root._ymouse)) {

// Смотрим, была ли кнопка спрятана.

if (fullPicture.button._alpha < 50) {

// Показываем кнопку.

fullPicture.button._alpha = 50;

// Начисляем очки, score += bonus;

score += bonus;

displayScore = "SCORE: "+score;

if (roundNum < 3) {

// Если не все картинки пройдены, показываем

// следующую.

gotoAndStop("next");

} else {

// Если была последняя – заканчиваем игру.

gotoAndStop("game over");

}

}

}

}

Соседние файлы в папке материал. часть2