- •Гэри Розенцвейг
- •Посвящение
- •Благодарности
- •Ждем ваших отзывов и пожеланий!
- •Введение
- •Об этой книге
- •Для кого предназначена эта книга
- •Аниматоры
- •Профессиональные разработчики Web‑сайтов
- •Студенты
- •Что вы должны знать
- •Чему вас научит эта книга
- •Изучение ActionScript
- •Создание игр во Flash
- •Использование готовых игр
- •Условные обозначения
- •Обновления и контактная информация
- •Желаю приятного прочтения
- •Глава 1 Инструменты Flash, используемые для создания игр
- •Интерфейс Flash
- •Главное окно Flash
- •Пункты меню
- •Меню File
- •Меню Edit
- •Меню View
- •Меню Insert
- •Меню Modify
- •Меню Text
- •Меню Control
- •Меню Window
- •Окно справки
- •Создание кнопок
- •Временная шкала кнопки
- •Пример кнопки
- •Создание текста
- •Свойства текста
- •Динамический текст
- •Редактируемый текст
- •Импорт мультимедийных элементов во Flash
- •Растровые изображения
- •Организация ролика
- •Библиотека
- •Нерабочая область
- •Подготовка ролика к публикации
- •Список заключительных проверок
- •Публикация
- •Размещение Flash‑ролика в сети
- •Глава 2 Введение в ActionScript
- •Урок 1. Что такое код ActionScript и где его размещать
- •Сценарии кадра
- •Сценарии для кнопок
- •Сценарии клипов
- •Урок 2. Использование окна Actions
- •Урок 3. Ваша первая программа на ActionScript
- •Урок 4. Контроль воспроизведения ролика
- •Урок 5. Создание кнопок для пользователя
- •Урок 6. Анимация при помощи ActionScript
- •Урок 7. Возможность управления клипами пользователем
- •Урок 8. Использование переменных
- •Урок 9. Выполнение операций
- •Урок 10. Условные выражения
- •Урок 11. Циклы
- •Урок 12. Текст и строки
- •Урок 13. Создание функций
- •Урок 14. Массивы
- •Глава 3 Элементы ActionScript для создания игр
- •Урок 15. Контроль воспроизведения клипа
- •Урок 16. Управление свойствами клипа
- •Урок 17. Применение метода «Перетащи и положи» к клипам
- •Урок 18. Клипы и уровни
- •Урок 19. Копирование клипов
- •Урок 20. Управление несколькими клипами
- •Создание клипа сценария
- •Обработчики событий
- •Урок 21. Пересечение объектов
- •Урок 22. Изменения содержимого экранас помощью клипов
- •Урок 23. Ввод команд с клавиатуры
- •Урок 24. Воспроизведение звука
- •Глава 4 Процесс создания игры
- •Flash и игры
- •Недостатки
- •Достоинства
- •Элементы игры
- •Окно загрузки
- •Титульное окно
- •Правила
- •Окно завершения игры
- •Программирование
- •Анализ задачи
- •Правила программирования
- •Отладка
- •Тестирование
- •Вопросы авторских прав
- •Изменение игр, рассматриваемых в данной главе
- •Изменение графики
- •Изменение кода ActionScript
- •Объединение игр
- •Глава 5 Создание визуальных эффектов
- •Увеличение кнопок
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Вращающаяся и изменяющая цвета спираль
- •Задача проекта
- •Объект Color
- •Трансформация цветов
- •Подготовка ролика
- •Смена цветов и вращение
- •К сведению
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Перемещение букв
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •След от курсора
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Эффект трехмерности
- •Задача проекта
- •Углы куба
- •Добавление ребер
- •Другие возможности
- •Глава 6 Игрушки и безделушки
- •Волшебный хрустальный шар
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •Другие возможности
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •Другие возможности
- •Создание кода
- •Другие возможности
- •Игра" Жизнь"
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Глава 7 Игрушки‑конструкторы
- •Составь лису методом «Перетащи и положи»
- •Создай лису методом «Нажми и измени»
- •Задача проекта
- •Создание кода
- •К сведению
- •Создание полной программы рисования
- •Добавление кнопок Clear и Print
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Музыкальный миксер
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Танцующая Лиса
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Глава 8 Игры типа "Найди и нажми"
- •Найди лису
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Поймай лису
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Подстрели лису
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Охота на лис
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Глава 9 Игры типа "Поймай или пропусти"
- •Поймай яблоко
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Поймай хорошее яблоко
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Сплав на байдарке
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Глава 10 Игры типа "Прицелься и выстрели"
- •Стрельба по воздушным шарам
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Стрельба с прицелом
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Глава 11 Игры с мячом и битой
- •Стена и мяч
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Мяч и бита
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Бита и блоки
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Бита и блоки: три измерения
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Викторина с учетом времени
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Криптограмма
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Глава 13 Мозаика
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •Другие возможности
- •Пятнашки
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Игра совпадений
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Найди картинку
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Глава 14 Головоломки
- •Игра на развитие памяти
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Дедукция
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •Другие возможности
- •Рекурсивные блоки
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Глава 15 Казино и карточные игры
- •Игровой автомат
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Видеопокер
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Игра в очко, или двадцать одно
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Пасьянс «Пирамида»
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Глава 16 Аркады
- •Космический бой
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Астероиды
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Погоня в лабиринте
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Луноход
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Платформенный скроллер
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Глава 17 Сложные приемы
- •Выполнение и оптимизация
- •Использование альтернативных возможностей
- •Установление контрольных точек
- •Выбор лучшей альтернативы
- •Оптимизация в ActionScript
- •Экран загрузки
- •Создание полосы загрузки
- •Сложные экраны загрузки
- •Другие типы экранов загрузки
- •Защита от копирования
- •Как и почему воруют игры
- •Как предотвратить воспроизведение игры с другого компьютера
- •Как обойти защиту от копирования
- •Другие методы защиты
- •Список лучших игроков
- •Как работает список лучших игроков
- •Программы на языке Perl
- •Демонстрация списка лучших игроков
- •Добавление списка лучших игроков в игру
- •Сложности применения списка лучших игроков
- •Определение версии Flash‑плагина
- •Как узнать версию плеера
- •Требуемые версии
- •Возможности Flash 8‑плеера
- •Приложение a Ресурсы сети Internet для Flash‑разработчика
- •Приложение b Краткий экскурс в историю игр
- •От игры «Senet» до "Space War
- •Эволюция настольных игр
- •Военные и ролевые игры
- •От «Space War» к «Pong»
- •От «Pong» к "Pac‑Man
- •Появление домашних игровых видеоприставок
- •Игры покоряют компьютеры
- •Сетевые компьютерные игры
- •Дополнительная литература
Подготовка ролика
При помощи объекта Date можно создать интересные часы. Переводя значения часов, минут и секунд текущего времени в градусы, вы можете задать параметр _rotation трех различных клипов таким образом, чтобы они двигались, как стрелки часов.
На рис. 6.10 показан внешний вид таких часов. Короткая рука обозначает часовую, длинная – минутную, а хвост – секундную стрелки.
Рисунок 6.10. Часы показывают 9 часов 20 минут 35 секунд
На рисунке не видно, что руки (и хвост) часов двигаются подобно стрелкам настоящих часов. Эти действия выполняются в три этапа. Вначале полученное значение текущего времени помещается в переменные hour, minute и second. Затем значения этих переменных преобразуются в значения углов. Далее полученные значения используются для задания параметра _rotation трех клипов, представляющих руки и хвост.
Создание кода
Код, который выполняет все вышеописанные действия, – это сценарий onClipEvent (enterFrame), помещаемый в клип. Код можно посмотреть в файле Simpleclock.fla на Web‑сайте.
onClipEvent (enterFrame) {
// Узнаем текущее время.
now = new Date();
hour = now.getHours();
minute = now.getMinutes();
second = now.getSeconds();
// Конвертируем в значение для 12‑часового дня.
if (hour > 12) {
hour ‑= 12;
}
// Рассчитываем углы для поворота стрелок.
hourAngle = 360*hour/12;
minuteAngle = 360*minute/60
secondAngle = 360*second/60;
// Поворачиваем сами ролики.
_root["hour hand"]._rotation = hourAngle;
_root[ "minute hand"]._rotation = minuteAngle;
_root[ "second hand"]._rotation = secondAngle;
}
Чтобы определить значение углов, значение времени делится на наибольшее возможное значение и умножается на 360. Например, значение минут делится на 60, в результате чего получается значение между 0 и 1, а затем умножается на 360, что дает значение угла между 0° и 360°. Чтобы стрелка была 12‑, а не 24‑часовой, из значения часов вычитается 12.
Результатом каждой операции является угол от 0° до 360°. 0° обозначает 0 (или 12) часов, 0 минут, 0 секунд. В данном случае изображения всех трех клипов, представляющих стрелки часов, будут указывать вверх (рис. 6.11). Затем, после задания параметра _rotation, стрелки будут указывать на соответствующее место.
Рисунок 6.11. Руки и хвост (то есть стрелки часов), направленные четко вверх, соответствуют 12:00:00. Когда вы зададите параметр _rotation, стрелки будут указывать в соответствующем направлении
Проблема состоит в том, что устройство будет работать не совсем как обычные часы. Например, на рис. 6.10 часовая стрелка указывает на 9 часов. Она будет продолжать указывать на отметку 9, даже когда будет 9:59, а затем в 10:00 сразу передвинется на отметку 10.
В настоящих часах часовая стрелка будет в течение часа постепенно передвигаться, пока не достигнет отметки 10 в 10 часов. Для того чтобы получить такой результат, необходимо немного увеличивать угол часовой стрелки каждую минуту и угол минутной стрелки каждую секунду. Приведем соответствующий код:
// Задаем угол поворота для минутной и секундной стрелки.
hourAngle += minute/2;
minuteAngle += second/10;
Минута делится на 2, что дает вам дополнительно 30° для поворота часовой стрелки каждый час. Секунда делится на 10, благодаря чему вы получаете 6 дополнительных градусов для промежуточных поворотов минутной стрелки. Выполним вычисления: в 9:59 угол будет составлять 9*30 + 59/2 = 270 + 29.5 = 299.5. В 10:00 угол составит 10*30 + 0/2 = = 300 + 0 = 300.
Подобным образом, в 20 минут 59 секунд угол минутной стрелки составит 20*6 + 59/10 = 120 + 5.9 = 125.9. Еще через секунду угол будет равен 21*6 + 0/10 = 126 + 0 = 126.
На рис. 6.12 показаны часы, в код которых добавлена эта часть кода. Сравнив его с рис. 6.10, вы увидите, что положение часовой и минутной стрелок стало более точным.
Рисунок 6.12. В результате изменения кода часовая и минутная стрелки часов стали указывать время более точно
Файл Betterclock.fla содержит дополнительный код, сглаживающий движение стрелок. Обратите внимание, что с изменением времени минутная стрелка понемногу передвигается.