Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
материал. часть2 / Розенцвейг_Adobe_Flash_Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript.rtf
Скачиваний:
52
Добавлен:
11.02.2016
Размер:
9.87 Mб
Скачать

К сведению

Меняя параметр speed, вы можете изменять длину «хвоста». Значение этой переменной также влияет на скорость исполнения ролика, так как если значение speed маленькое, например 1, то программе приходится одновременно управлять сотней клипов.

Другие возможности

Для создания следа за курсором вы также можете использовать клипы, содержашие собственную анимацию. Таким образом вы можете попробовать получить эффект сверкаюшего пламени или дыма.

Эффект трехмерности

Исходные файлы: 3d.fla, 3dcubepoints.fla, 3dcube.fla, 3dspaceship.fla

Другим часто применяемым специальным эффектом Flash является моделирование небольшого трехмерного объекта. Некоторые разработчики говорят, что Flash не позволяет создавать настояшую трехмерную графику, но это не может сделать ни одна компьютерная программа, поскольку компьютерные мониторы двумерные.

Вся компьютерная трехмерная графика – это всего лишь иллюзия. Хотя Flash и ActionScript не могут похвастаться большими возможностями для создания трехмерных объектов, с их помошью нетрудно создать некоторые специальные эффекты. Используя законы тригонометрии, вы можете преобразовать трехмерные координаты в двумерные на экране и смоделировать простые объекты наподобие куба.

Задача проекта

В данном разделе вы научитесь преобразовывать координаты трехмерного пространства в двумерные экранные координаты. Затем вы примените эти знания для создания простого трехмерного куба, а потом и более сложного объекта. Пользователь сможет управлять этими моделями, чтобы убедиться в том, что они действительно являются трехмерными объектами, а не простыми двумерными изображениями.

Подход

Для того чтобы понять, как используются трехмерные координаты, вам необходимо знать основы аналитической геометрии. Это один из самых трудных разделов данной книги, поэтому, если изучение математики вас не привлекает, вы можете пропустить его и перейти к следующей главе.

Подготовка ролика

В описываемых ниже примерах используются только точки и линии. Создать точку легко, однако линия должна соответствовать определенным условиям. Подробное описание приводится ниже.

Создание кода

В следующих разделах описывается пошаговое создание трехмерных моделей в Flash. Начнем с кода, преобразуюшего трехмерные координаты в двумерные экранные координаты.

Преобразование координат

Местоположение объектов на экране определяется двумя координатами: x и у. Объекты в трехмерном пространстве должны иметь три координаты: x, у и z. Последняя определяет глубину.

Для отображения объектов на рабочем поле необходима функция, преобразуюшая x, у и z в экранные координаты x и у. Кроме того, вы будете наклонять и врашать объекты. Поэтому функция преобразования должна учитывать базовые наклоны и врашение.

Учтите, что это самый сложный сценарий из тех, которые мы до сих пор рассматривали и, возможно, из всех сценариев данной книги.

Математическая функция Math.atan (arctg, арктангенс) используется для преобразования координат в угол, а функции Math.sin и Math.cos – для преобразования значения углов обратно в координаты. Таким образом, координаты точки преобразуются в угол и расстояние от центра плоскости. Затем точка поворачивается и вновь преобразуется в координаты. Данное действие выполняется один раз для врашения и один раз для наклона. В результате вы получите координаты x и у, которые можно использовать на экране компьютера.

Комментарии, содержашиеся в нижеприведенном коде, объясняют, какое действие выполняет каждая его часть. Затем приводятся пошаговые объяснения.

// Переводим трехмерные координаты в координаты на экране

// (делаем проекцию).

function plotPoint(object) {

(1) → // Берем координаты объекта.

x = object.x;

o = object.o

z = object.z;

(2) → // Вычисляем расстояние от центра.

radius = Math.sqrt (x*x+y*y);

(3) → // Вычисляем первый угол.

if (x == 0) angle = Math.atan(l000000)11;

else angle = Math.atan(y/x);

if (x < 0) angle += Math.PI;

(4) → // Поворачиваем объект.

angle += rotation;

(5) → // Вычисляем новые координаты.

realx = radius*Math.cos(angle);

realz = radius*Math.sin(angle);

realy = z;

(6) → // Определяем новое расстояние от центра.

radius = Math.sqrt(realy*realy+realz*realz);

(7) → // Вычисляем второй угол.

if (realz == 0) angle = Math.atan(1000000);

else angle = Math.atan(realy/realz);

if (realz < 0) angle += Math.PI;

(8) → // Добавляем угол наклона сечения.

angle += plane;

(9) → // Вычисляем координаты для экрана.

screenx = realx;

screeny = radius*Math.sin(angle);

screenz = radius*Math.cos(angle);

(10) → // Центрируем положение объекта.

screenx += 275;

screeny += 200;

(11) → // Возвращаем новые координаты.

return({x:screenx,y:screeny,z:screenz});

Примечание

Функция Math. atan () преобразует линию в угол в радианах. Необходимо указать значение разницы между начальной и конечной точками линии по вертикали, разделенное на значение этой же разницы по горизонтали. Например, если значения координат начальной и конечной точек линии соответственно равны (200, 200) и (275, 250), то, чтобы получить угол, необходимо записать Math.atan(75/50). Результатом будет значение .9828 радиан, что составляет примерно 56°. В действительности функция Math.atan() немного сложнее, однако данный пример позволит вам создать обшее представление о ней.

Опишем каждый шаг вышеприведенного кода:

(1) Задаются координаты x, у и z объекта.

(2) Вычисляется расстояние на плоскости xy от центра координат до проекции объекта на плоскость.

(3) Определяется угол на плоскости xy.

(4) Значение угла увеличивается на величину поворота объекта.

(5) Задаются новые координаты x, у и z с учетом изменения угла.

(6) Задается расстояние от центра координат до объекта на плоскости yz.

(7) Определяется угол на плоскости yz.

(8) Задается наклон плоскости.

(9) Задаются новые координаты x, у и z с учетом наклона.

(10) Центр новых координат имеет значение 0. Для корректировки к ним прибавляется действительное значение центра экрана (в данном случае (275, 200)).

(11) Теперь координаты x и у могут использоваться для отображения объекта на экране. С помошью координаты z можно также снизить яркость объектов, которые должны казаться расположенными дальше от пользователя.

Функция plotPoint преобразует точки с трехмерными координатами в точки с двумерными координатами при помоши ортогональной проекции. Это означает, что перспектива здесь не используется, и объекты, находяшиеся на дальнем плане, не уменьшаются. Это подходит для моделирования небольших объектов и специальных эффектов, но не годится для создания больших трехмерных сцен.

Соседние файлы в папке материал. часть2