- •Гэри Розенцвейг
- •Посвящение
- •Благодарности
- •Ждем ваших отзывов и пожеланий!
- •Введение
- •Об этой книге
- •Для кого предназначена эта книга
- •Аниматоры
- •Профессиональные разработчики Web‑сайтов
- •Студенты
- •Что вы должны знать
- •Чему вас научит эта книга
- •Изучение ActionScript
- •Создание игр во Flash
- •Использование готовых игр
- •Условные обозначения
- •Обновления и контактная информация
- •Желаю приятного прочтения
- •Глава 1 Инструменты Flash, используемые для создания игр
- •Интерфейс Flash
- •Главное окно Flash
- •Пункты меню
- •Меню File
- •Меню Edit
- •Меню View
- •Меню Insert
- •Меню Modify
- •Меню Text
- •Меню Control
- •Меню Window
- •Окно справки
- •Создание кнопок
- •Временная шкала кнопки
- •Пример кнопки
- •Создание текста
- •Свойства текста
- •Динамический текст
- •Редактируемый текст
- •Импорт мультимедийных элементов во Flash
- •Растровые изображения
- •Организация ролика
- •Библиотека
- •Нерабочая область
- •Подготовка ролика к публикации
- •Список заключительных проверок
- •Публикация
- •Размещение Flash‑ролика в сети
- •Глава 2 Введение в ActionScript
- •Урок 1. Что такое код ActionScript и где его размещать
- •Сценарии кадра
- •Сценарии для кнопок
- •Сценарии клипов
- •Урок 2. Использование окна Actions
- •Урок 3. Ваша первая программа на ActionScript
- •Урок 4. Контроль воспроизведения ролика
- •Урок 5. Создание кнопок для пользователя
- •Урок 6. Анимация при помощи ActionScript
- •Урок 7. Возможность управления клипами пользователем
- •Урок 8. Использование переменных
- •Урок 9. Выполнение операций
- •Урок 10. Условные выражения
- •Урок 11. Циклы
- •Урок 12. Текст и строки
- •Урок 13. Создание функций
- •Урок 14. Массивы
- •Глава 3 Элементы ActionScript для создания игр
- •Урок 15. Контроль воспроизведения клипа
- •Урок 16. Управление свойствами клипа
- •Урок 17. Применение метода «Перетащи и положи» к клипам
- •Урок 18. Клипы и уровни
- •Урок 19. Копирование клипов
- •Урок 20. Управление несколькими клипами
- •Создание клипа сценария
- •Обработчики событий
- •Урок 21. Пересечение объектов
- •Урок 22. Изменения содержимого экранас помощью клипов
- •Урок 23. Ввод команд с клавиатуры
- •Урок 24. Воспроизведение звука
- •Глава 4 Процесс создания игры
- •Flash и игры
- •Недостатки
- •Достоинства
- •Элементы игры
- •Окно загрузки
- •Титульное окно
- •Правила
- •Окно завершения игры
- •Программирование
- •Анализ задачи
- •Правила программирования
- •Отладка
- •Тестирование
- •Вопросы авторских прав
- •Изменение игр, рассматриваемых в данной главе
- •Изменение графики
- •Изменение кода ActionScript
- •Объединение игр
- •Глава 5 Создание визуальных эффектов
- •Увеличение кнопок
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Вращающаяся и изменяющая цвета спираль
- •Задача проекта
- •Объект Color
- •Трансформация цветов
- •Подготовка ролика
- •Смена цветов и вращение
- •К сведению
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Перемещение букв
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •След от курсора
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Эффект трехмерности
- •Задача проекта
- •Углы куба
- •Добавление ребер
- •Другие возможности
- •Глава 6 Игрушки и безделушки
- •Волшебный хрустальный шар
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •Другие возможности
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •Другие возможности
- •Создание кода
- •Другие возможности
- •Игра" Жизнь"
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Глава 7 Игрушки‑конструкторы
- •Составь лису методом «Перетащи и положи»
- •Создай лису методом «Нажми и измени»
- •Задача проекта
- •Создание кода
- •К сведению
- •Создание полной программы рисования
- •Добавление кнопок Clear и Print
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Музыкальный миксер
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Танцующая Лиса
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Глава 8 Игры типа "Найди и нажми"
- •Найди лису
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Поймай лису
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Подстрели лису
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Охота на лис
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Глава 9 Игры типа "Поймай или пропусти"
- •Поймай яблоко
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Поймай хорошее яблоко
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Сплав на байдарке
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Глава 10 Игры типа "Прицелься и выстрели"
- •Стрельба по воздушным шарам
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Стрельба с прицелом
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Глава 11 Игры с мячом и битой
- •Стена и мяч
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Мяч и бита
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Бита и блоки
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Бита и блоки: три измерения
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Викторина с учетом времени
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Криптограмма
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Глава 13 Мозаика
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •Другие возможности
- •Пятнашки
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Игра совпадений
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Найди картинку
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Глава 14 Головоломки
- •Игра на развитие памяти
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Дедукция
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •Другие возможности
- •Рекурсивные блоки
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Глава 15 Казино и карточные игры
- •Игровой автомат
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Видеопокер
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Игра в очко, или двадцать одно
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Пасьянс «Пирамида»
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Глава 16 Аркады
- •Космический бой
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Астероиды
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Погоня в лабиринте
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Луноход
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Платформенный скроллер
- •Задача проекта
- •Подготовка ролика
- •Создание кода
- •К сведению
- •Другие возможности
- •Глава 17 Сложные приемы
- •Выполнение и оптимизация
- •Использование альтернативных возможностей
- •Установление контрольных точек
- •Выбор лучшей альтернативы
- •Оптимизация в ActionScript
- •Экран загрузки
- •Создание полосы загрузки
- •Сложные экраны загрузки
- •Другие типы экранов загрузки
- •Защита от копирования
- •Как и почему воруют игры
- •Как предотвратить воспроизведение игры с другого компьютера
- •Как обойти защиту от копирования
- •Другие методы защиты
- •Список лучших игроков
- •Как работает список лучших игроков
- •Программы на языке Perl
- •Демонстрация списка лучших игроков
- •Добавление списка лучших игроков в игру
- •Сложности применения списка лучших игроков
- •Определение версии Flash‑плагина
- •Как узнать версию плеера
- •Требуемые версии
- •Возможности Flash 8‑плеера
- •Приложение a Ресурсы сети Internet для Flash‑разработчика
- •Приложение b Краткий экскурс в историю игр
- •От игры «Senet» до "Space War
- •Эволюция настольных игр
- •Военные и ролевые игры
- •От «Space War» к «Pong»
- •От «Pong» к "Pac‑Man
- •Появление домашних игровых видеоприставок
- •Игры покоряют компьютеры
- •Сетевые компьютерные игры
- •Дополнительная литература
Программы на языке Perl
Программы Submitscore.pl и Getscores.pl, написанные на Perl, можно загрузить с Web‑страницы поддержки книги. Чтобы эти программы работали на вашем сервере, понадобится загрузить эти файлы и отладить их. Если вы прежде этим не занимались, проконсультируйтесь с администратором сети или Internet‑провайдером. Учтите, что не все серверы могут выполнять программы, созданные с помощью CGI. Если вы пользуетесь услугами дешевого хостинга или ваш провайдер предоставляет бесплатное Web‑пространство для своих пользователей, будьте готовы к тому, что CGI‑программы не будут работать на вашем сервере.
Хотя этот раздел не называется "Руководство по программированию на Perl для начинающих", ниже приведены листинги программ Submitscore.pl и Getscores.pl с краткими пояснениями, как работает каждая из их частей. Если вы незнакомы с программами, использующими стандарт CGI, обратитесь за разъяснениями к людям, сведущим в этой области.
Комментарий в языке Perl начинаются с символа #. Программа Submitscore.pl начинается с комментария, который на самом деле используется Web‑сервером для определения адреса программы, интерпретирующей сценарии Perl. Нижеприведенный путь широко распространен и должен работать на вашем сервере. Если возникнут какие‑либо проблемы, свяжитесь с вашим Internet‑провайдером.
#!/usr/bin/perl
Первая строка текста самой программы начинается с отправки результативных данных обратно во Flash‑ролик. Именно за это отвечает выражение Content‑type: text/html, за которым следуют две пустые строки. Первая строка любого файла, посылаемого с Web‑сервера, сообщает браузеру (в данном случае Flash‑ролику) о типе передаваемых данных. В этом примере передаваемые данные – обычный текст.
# Устанавливаем метку для текстового документа, отсылаемого
# назад браузеру.
print "Content‑type: text/html\n\n";
Затем данные из Flash‑ролика передаются в программу, где для их временного хранения используется переменная $get_data:
# Получаем переданные данные.
$get_data = $ENV{‘QUERY_STRING’};
Когда данные пересылаются через сеть, они обычно кодируются таким образом, чтобы не допустить их некорректную передачу. Буквы не кодируются в отличие от пробелов, которые передаются как знак "+", и небуквенно‑цифровых символов, передающихся как символьные последовательности, например %OA. Чтобы раскодировать данные, необходимо дополнить программу следующими строками:
# Преобразуем закодированные символы.
$get_data =~ s/%([\dA‑Fa‑f][\dA‑Fa‑f])/pack ("C",hex($1))/eg;
#get_data =~ tr/\+/ /;
Далее нужно получить текущее время, измеренное на Unix‑сервере в секундах, прошедших с 01.01.1970. Эти данные вы будете использовать как то время, когда был получен результат. Лучше оперировать именно этим показателем, а не временем, которое показывает сам Flash‑ролик: игроки могут находиться в разных часовых поясах, а у некоторых из них может быть неправильно установлено время на их компьютерах.
# Вносим в базу данных время, показываемое сервером, в секундах.
$server_time = time();
Следующий шаг – организация цикла, который берет последовательность символов, хранящуюся в переменной $get_data, и разделяет ее на части. Например, такая последовательность имеет вид: name=Gary&score=967. Она разделяется на два элемента: до и после символа &, а затем каждый из этих элементов подразделяется еще на два – на ключ и на значение, теперь уже благодаря символу =.
# Обрабатываем полученные данные и создаем массив.
@split_data = split("&",$get_data);
foreach $data_item (@split_data)
{
($key, $value) = split("=",$data_item);
$info{$key} = $value;
}
Текстовой базой данных, где хранятся лучшие результаты, служит файл Highscore.txt. Чтобы запустить этот файл, загрузите его и настройте таким образом, чтобы с помощью программ на языке Perl можно было вводить в него информацию. Для этого предназначены следующие кодовые строки:
# Определяем имя файла, который будет содержать базу данных.
$filename = "highscore.txt";
# Открываем базу данных.
open(OUTFILE, ">>$filename") || exit;
После того как файл будет открыт, программа внесет в него единичные записи, содержащие набранные очки, имя игрока и время, например: 967&Gary&978887513.
# Вносим информацию в базу данных.
print OUTFILE "$info{‘score’}&$info{‘name’}&$server_time\n";
Программа Submitscore.pl заканчивает свою работу, закрывая текстовый файл и пересылая определенную информацию во Flash. В данном случае переменной resultText присваивается символьная строка OK.
# Закрываем базу данных.
close(OUTFILE);
# Подтверждаем ввод данных.
print "resultText=OK\n";
# Завершаем программу.
exit;
Программа Getscores.pl несколько сложнее, чем Submitscore.pl. В ее задачу входит просмотр базы данных, удаление устаревших записей и затем выдача списка десяти лучших результатов.
Начало этой программы аналогично началу Submitscore.pl. Далее файл открывает базу данных и перебирает все ее записи с использованием переменной типа "массив" @score_text.
#!/usr/bin/perl
# Устанавливаем метку для текстового документа,
# получаемого на выходе.
print "Content‑type: text/html\n\n";
# Указываем имя файла, содержащего базу данных.
$filename = "highscore.txt";
# Просматриваем записи базы данных.
open(DATABASE,$filename) || exit;
@score_text = <DATABASE>;
close(DATABASE);
Затем программа подсчитывает, какое время (в секундах на сервере) было ровно семь дней назад.
# Определяем время на сервере.
$server_time = time();
# Выясняем, как долго сохранять полученные результаты.
# (7 дней * 24 часа * 60 минут * 60 секунд)
$keep_time = 7*(24*60*60);
Теперь база данных открыта и готова для записи. Старый файл перезаписывается с учетом новых данных.
# Открываем базу данных для перезаписи.
open(DATABASE,">" . $filename) || exit;
Следующий цикл проверяет каждую запись и определяет, как давно она была внесена в базу данных. Если запись устарела, то она не переписывается в новый файл.
# Просматриваем каждую запись.
foreach $score_line (@score_text) {
# Получаем данные о набранных очках.
@score_item = split(/&/,$score_line);
# Определяем время занесения результата.
$score_time = $score_item[2];
# Если запись не устарела, переписываем ее в новый файл.
if ($score_time > ($server_time‑$keep_time)) {
print DATABASE "$score_line";
}
}
# Закрываем базу данных.
close(DATABASE);
Далее программа сортирует результаты игры. Так как в начале каждой строки базы данных содержатся набранные очки, именно по ним упорядочиваются записи, от лучшего результата игры к худшему.
# Упорядочиваем набранные очки.
@score_text = sort { $b <=> $a } @score_text;
Следующий цикл отбирает первые десять результатов и выдает их как выходные данные. Каждый элемент строки специальным образом форматируется. Эта строка выглядит, например, следующим образом: «1.Gary 967». После номера строки ставится точка. Затем идет имя игрока: если оно содержит меньше 18 символов, оставшееся место заполняется пробелами. Далее выводятся набранные игроком очки – они выравниваются по правому краю, и если число цифр меньше девяти, то свободные места с левой стороны также заполняются пробелами.
# Определяем число результатов,
# которые программа отошлет как выходные данные.
$num_scores = 10;
$score_count = 1;
# Просматриваем первые записи и отправляем данные.
print "highScoresText=";
foreach $score_line (@score_text) {
# Прочитываем записанные данные и создаем массив.
@split_data = split("&",$score_line);
# Выводим номер строки с точкой после него.
printf("%2i. ", $score_count);
# Выводим имя игрока, выравниваем по левому краю, оставшиеся
# свободные места до 18 символов заполняем пробелами.
printf("%‑18s ",$split_data[1]);
# Выводим набранные очки, выравниваем по правому краю,
# оставшееся слева место до девяти символов заполняем
# пробелами.
printf("%9i\n",$split_data[0]);
$score_count++;
if ($score_count > $num_scores) { last; }
}
# Выходим из программы.
exit;
Если вы прежде программировали только на Flash и никогда раньше не сталкивались с Perl, вам будет достаточно сложно писать программы на этом языке. Можете не беспокоиться по этому поводу, потому что обычно подобные проекты разрабатываются двумя программистами совместно: один из них владеет языком Flash, другой – Perl. Если возможно, постарайтесь с кем‑нибудь объединиться.