Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Сюжетно-деятельностные технологии в медиаобразовании. Монография

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
08.09.2026
Размер:
2 Мб
Скачать
☆
Глава 4. Метод психолого-педагогического сценирования ситуаций личностного развития
в современной медиакультуре
дожники, поэты, искусствоведы, мыслители прошлого и сам педагог, и его ученики. Важнейшим моделирующим принципом является прин­цип создания продуктивных условий как для ценностно-смыслового самоопределения участников, так и для формирования гипертексту­альных и интертекстуальных связей и передачи культурных способов понимания образно-символических возможностей языка, сознания, мышления. Возможности создания эффективных сценариев развития метапредметных способностей и личности учащихся в сюжетно-дея­тельностных технологиях будут подробно разобраны в 6-й главе.
В заключение данной главы предлагаем поэтапные рекомендации по созданию сценария развивающего занятия с детьми, разработанные мной как методическое сопровождение практики студентов 1 курса на­чального образования.
Предварительный этап. Рождение замысла
Замысел появляется из того, как вы
видите, зону актуального и бли-
жайшего развития данной группы и того, в чем вы чувствуете силу как будущие педагоги (именно это обычно определяет вашу позици­онность).
Наблюдая за своей группой, вы определяете некоторые дефициты в развитии и понимаете, что вам очень хочется поработать с их воо­бражением или с пониманием
, или с коммуникацией, или с чем-то еще. Сценарный замысел – это всегда встреча вашей дидактической идеи развития данной группы и материала. Например, вам очень нравится какой-либо мультфильм, рассказ, музыкальное произведение или вы хотите что-то сделать к празднику с ними, а дальше уже вы сценируете работу на данном материале
так, чтобы сделать шаг к развитию тех
или иных способностей детей.
1. Дидактика. После того как вы определились с замыслом, вам
важно определить дидактическое содержание занятия, то есть опре­делить основное предметное и метапредметное содержание занятия. Лучше всего составить и прописать простую дидактическую схему: «Цель – средства – результат».
Психолого-педагогическое сценирование занятия
2. Мотивация. Как сделать цель интересной для детей, как их за-
мотивировать? Важно, чтобы они поняли цель и она была им понятна и интересна. Мотивационный такт специально продумывается. Напри­мер, если вы собираетесь с ними конструировать корабль, то важно, чтобы они увидели значимость конструирования и захотели стать ин­женерами-конструкторами, а
с другой стороны, чтобы у них появился
81
Н. Б. Ковалева. Сюжетно-деятельностные технологии в медиаобразовании
исследовательский вопрос (почему корабль не тонет) или как сделать жизнеспособную конструкцию (вопрос конструктора). Если вы им просто загадываете загадки, то вы активизируете их память, мышле­ние или внимание, если читаете стихотворение, то задаете контекст, но этого мало. Необходимо мотивировать их на достижение заплани­рованной вами цели и показать ее значимость.
Разработка содержания. Содержание выстраивается в соответ-
3.
ствии зоной ближайшего развития по Л. С. Выготскому (ЗБР). Могут быть задания и в актуальной зоне, но нецентральные. Обогащается за счет включения элементов исследовательской, конструкторской, проектной деятельности или работы с пониманием того или иного тек­ста – иначе сложно сделать развивающее занятие.
4. Организация коммуникации
и совместной деятельности.
Продумывается оргсхема и способы организации коммуникации в группе.
Понять, на каком основании выделяются мини-группы, как между ними завязывается коммуникация. Например, при конструировании корабля, одни могут быть инженерами, другие дизайнерами, третьи – учеными.
Целесообразно проектировать смену форм коммуникации, то есть дать им возможность поработать в подгруппах, что-то
сделать инди-
видуально.
Также важно учесть возрастные особенности, например, объем внимания данной возрастной группы, особенности памяти и другие антропологические характеристики группы
5. Сборка. Как собрать и зафиксировать в общем поле результаты –
сложный вопрос. В любом случае, это очень важный и отдельный такт работы. Ваша задача как ведущих – учиться показывать детям содер­жание и значимость их результатов. Поэтому в ситуации творческого задания целесообразно сделать последним именно такое задание, по­зволяющее собрать все результаты и отнестись к ним. Например, при конструировании кораблей, собрать флотилию и задать ее качества, дать имена всей флотилии и отдельным кораблям и т. п.
6. Организация рефлексии, в том числе
творческие формы рефлек­сии – вопросы и мини-задания. Рефлексия может выполнять несколько функций: восстановление содержания занятия (что мы делали), траек­тории движения и способ деятельности, основания собственных ре­шений, построить отношение (желательно позиционное) к ситуации, деятельности и к ее результатам. Дополнительно рефлексия может
82
Глава 4. Метод психолого-педагогического сценирования ситуаций личностного развития
в современной медиакультуре
помочь перекинуть мост между результатами занятия и жизнью. Хорошие вопросы для определения действительно важного – «что но­вого?», «зачем?», «что бы ты обязательно рассказал другу о занятии, которое он не смог посетить?» и т. д. И все же не фиксация, а реф­лексивное установление отношений и выработка позиции обычно тре­буют разработки
творческих форм рефлексии
102
в форме творческих
заданий, в которых закрепляется и достраивается понимание нового содержания и создаются условия для самоопределения к ценностным ориентирам. Например, нужно дать название флотилии и своему кора­блю в ней, обосновав их смысл.
7. Диагностика результатов. Предполагается разработка на входе
и на выходе специальных дагностических заданий, которые могут по­казать, что действительно освоили дети. На данном этапе такую раз­работку провести и реализовать крайне сложно, но это крайне важный компонент педагогичекого мастерства.
8. Анализ занятия. Уточнение сценария и рождение нового замысла.
Если в результате рефлексии занятия у вас не появилось новых идей по модернизации занятия, значит, вы еще не поняли
сути и не освоили
метод психолого-педагогического сценирования!
102
Ковалева Н. Б. Рефлексивно-позиционный подход к сценированию ситуаций личностного
развития средствами медиаобразования // Образовательные технологии XXI века: инфор­мационная культура и медиаобразование. ОТ´14: материалы междунар. научно-практ. конф., Москва, 24 апр. 2014 г. / ред. С. И. Гудилина, Е. В. Бондаренко, Н. Б. Ковалева; ФГНУ «Ин­ститут содержания и методов обучения» Российской академии образования. –
2014. С. 135–139.
М.: ЦСОТ,
ГЛАВА 5
МЕТОДЫ ИГРОВОГО МОДЕЛИРОВАНИЯ
И МЕДИАКОММУНИКАЦИЯ
На протяжении всего развития культуры «игра» оказывалась одним из центральных понятий, к которому обращались философы, социологи, психологи, педагоги, экономисты. Наиболее полно рефлексию игры как «всеобъемлющего способа человеческой деятельности, универсальной категории человеческого существования», в котором живет «речетво­рящий дух», провел нидерландский философ Йохан Хёйзинга в своем труде “Homo ludens” – «Человек играющий» [41]. С этого вопрос о том, какова природа человека, получил свою новую трактовку. Образ «Человека играющего» оказался убедительной альтернативой
103
образа «Человека созидающего» (Homo faber)
. Игра стала контрапун-
ктом к пониманию многих явлений культуры вообще и современной культуры в особенности, и одновременно – соблазном превратить дея­тельность, творчество, саму жизнь в увлекательную симуляцию.
Игровая практика в разнообразии форм стремительно развивалась, захватывала самые разные сферы и, казалось бы, отвечала на все за­просы своего времени. Действительно, работы
Йохана Хёйзинга, Хоссе Ортега-и-Гассета, Германа Гессе, Эрика Берна, Уильяма Тернера, Клода Леви-Стросса и других философов, антропологов, лингвистов подготовили сознание интеллектуальной элиты к осмыслению игры как важнейшей формы культуры, равномощной самой жизни. Формы, балансирующей между реальностью общественных норм и условно­стью искусства. Парадоксальность совмещения нормированного дей­ствия и
свободы самовыражения, жесткости правил и условности знака, маски и импровизации придала играм особый статус и сделали их на­стоящим соблазном второй половины ХХ века. Соблазном – как на­дежды на то, что именно в этой культурно-игровой лаборатории прои­зойдет тот качественный скачок, который коренным образом изменит ход времени и черты
эпохи. Так или иначе, в соответствии с ожидани­ями социологов и интуицией самого Й. Хёйзинга, “HOMO LUDENS” оказался крайне важным объектом изучения в ХХI веке, так как вме­сте с превалирующим значением интернета, медиакоммуникаций, ме­диакультуры роль игры и игровых технологий многократно возросла и в культуре в целом, и в образовании в частности
103
Человек-делатель, человек-мастер, человек работающий, человек производящий.
.
момента
84
Глава 5. Методы игрового моделирования и медиакоммуникация
Интенсивное внедрение игровых форм в различные сферы совре­менных образовательных практик связано с тем, что игра по своей изна­чальной природе идеально отвечает требованиям, предъявляемым к на­учным методам развития культуры взаимоотношений, формирования профессиональных навыков и организации совместной деятельности.
Суть игры, независимо от ее формы, – в закреплении некоторых норм человеческих взаимоотношений
в двух модусах: 1) модусе жест­кой подчиненности фиксированной системе правил и в 2) модусе сво­бодного выбора принципов игры.
Подобные структуры можно наблюдать и при рассмотрении реаль­ных социальных систем. Известный антрополог Виктор Тэрнер, пока­зывает, что любая социальная организованность стремится к иерархи­ческой системе, а существует за счет живого общения.
Складываются две научные ориентации, рассматривающие игры как 1) феномен куль­туры, в котором человек обретает свободу, и как 2) культуры масок, марионеток, построенной в соответствии с жесткими законами иерар­хии, определяющими правила взаимодействия в зависимости от при­нятой на себя роли и места в иерархии. Каждая из выделенных ориен­таций находит свое подтверждение
в разных философско-этических системах: романтизме (Ф. Шиллер, Ф. Ницше, Г. Гессе) и американской социологии и психотерапии (Дж. Мид, Э. Гоффман, Э. Берн и др.).
Романтики рассматривают игры как высшее проявление жизни, да­ющее свободу от монотонного существования. Интеракционисты, на­оборот саму жизнь интерпретируют как разного рода игры, строящиеся
соответствии с той или иной системой правил. С точки зрения симво-
в лического интеракционизма, социальная успешность человека коренится в его способности принять социальную роль. Известный психотерапевт Э. Берн, создавший трансакционный анализ, также полагал, что отноше­ния строятся в соответствии с определенной системой правил ролевой игры, соблюдение которых позволяет получить эмоциональное удовлет­ворение: «Большинство людей в семейных и деловых отношениях посто­янно играют друг с другом в игры и получают "эмоциональный навар"»
104
Примечательно, что обе традиции как бы стали смыкаться изнутри: Э. Берн не смог ограничиться структурным анализом и открыл анализ жизненных сценариев, что послужило одним из источников разви­тия сценарного подхода в педагогике. Г. Ге ссе «умерщвляет» магистра
104
Eric Berne. Games people play.The psychology of human relationships / Пер. с англ.; общ. ред.
доктора философских наук М. С. Мацковского. – СПб.; М.: «УНИВЕРСИТЕТСКАЯ КНИГА» ACT, 1998. – С. 2–123.
.
85
Н. Б. Ковалева. Сюжетно-деятельностные технологии в медиаобразовании
стеклянных бус, когда тот оставляет духовную вотчину игровой куль­туры и, в поисках утраченного смысла, пытается вернуться к обыден­ной, мирской жизни. Ю. М. Лотман, анализируя переход А. С. Пушкина от романтизма к реализму, подчеркивает, что игровой стиль жизни был им изжит и понят как внешний образец отринутой условности именно
счет овладения многими масками. Внутренним механизмом создания
за А. С. Пушкиным реализма как нового направления в литературе стал рефлексивный переход от традиционного использования только одной маски к освоению различных масок и гибких переходов между ними, а также исчерпание и реконструкция романтизма как отжившего образца.
Согласно нашим исследованиям (Н. Б. Сазонтьева, 1984) получив­шим некоторый резонанс в науке, общая специфика игровых методов может быть определена следующим:
1. Игра есть условность, которая может проявляться по-разному: как условность состязания и как условность представления (роль, ку­кла, знак, обозначение).
2. Функционирование игры как самостоятельного явления обес­печивается системой правил, которые в основном определяют нормы (порядок) взаимоотношений
участников.
3. Игра как самостоятельное явление культуры занимает в ней определенное место, имеет особые механизмы встраивания.
4. Сущность игр – в апробации, закреплении, выявлении некото­рых норм отношений между людьми и установлении гибких перехо­дов между ними [42, с. 12].
Обращение к игре, как к объекту и методу исследования, предпо-
лагает построение ее как модели
некоторых жизненных процессов, выявление системы задающих ее правил, определение ее места в куль­туре, социуме, выявление того пласта взаимоотношений, который в ней закрепляется. Такая реконструкция традиционных игровых форм, ис­пользующихся в психолого-педагогической практике, позволяет пере­вести их из статуса стихийного (хотя и конвенционального) полигона различных норм общественной практики человеческих
взаимоотно­шений в надежное (естественно-научное) средство их регуляции и ис­следования тех пластов социально обусловленных взаимоотношений, которые оказывают наибольшее влияние на формирование целостной личности, ее творческих и организационных способностей.
В социально-инновационных и организационно-деятельност­ных играх за счет особым образом организованной коммуникации создается деятельное поле, в котором апробируются и
направленно
86
Глава 5. Методы игрового моделирования и медиакоммуникация
формируются рефлексивные способы установления деловых, соци­ально-ролевых взаимоотношений, вычленяются основные функци­онально-деятельностные позиции, задается движение по ним, дела­ется попытка позиционного решения конкретных, на первый взгляд, не персонифицированных объективированных проблем.
Важный вклад в понимание игры как ведущей деятельности и источника развития ребенка – его мышления, речи, языка, вообра­жения, способности
к действию и сознанию – внесли представители московской школы: Л. С. Выготский, А. Н. Леонтьев, А. В. Запоро­жец, и Д. Б. Эльконин [43]. Особое значение они придавали сюжетно­ролевым играм, так как в них возможности освоения образно-сим­волической основы языка сочетаются с возможностями активного освоения социальных ролей и функций. Л.
С. Выготский показывает в своих исследованиях, что именно игра создает зону ближайшего развития детей, формирует их волю и сознание за счет необходи­мости использования условности знакового образа в драматической ситуации, моделирующий реальные социальные отношения: «Игра – источник развития и создает зону ближайшего развития. Действие в воображаемом поле, в мнимой ситуации, создание произвольного намерения, образование жизненного плана, волевых мотивов – все это возникает в игре и ставит ее на высший уровень развития, воз­носит ее на гребень волны, делает ее девятым валом развития» [44,
.
с. 63].
Неоценимое значение игры ученые видят также в том, что
ребенок в ней учится подчинять свои действия логике вещей и смы­слу ситуации, что позволяет им постепенно овладевать принципами поведения в учебной и социокультурной деятельности.
105
Традиционно принято выделять
, помимо познавательных, дидак-
тических, состязательных игр – имитационные игры, к которым отно­сят, прежде всего, ролевые, деловые и оргдеятельностные игры (ОДИ).
При этом в ролевых играх особо ценной оказывается возможность освоения той или иной социальной роли в различных ситуациях, а при­влекательность деловых игр, скорее формируется возможностями апро­бации силы в
принятии сложных решений в проблемных профессио­нальных ситуациях, моделируемых в игре здесь и сейчас. Важными особенностями деловых игр является также необходимость построения эффективной коммуникации и отработка механизмов принятии совмест­ного решения. Наиболее распространенным ракурсом рассмотрения де­ловой игры является понимание ее как имитационного эксперимента
105
Новиков А. М. Методология игровой деятельности. – М.: Издательство «Эгвес», 2006. – 48 с.
87
Н. Б. Ковалева. Сюжетно-деятельностные технологии в медиаобразовании
в сфере исследования и решения производственных задач
106
. В качестве
преимуществ данной образовательной технологии обычно выделяются такие ее возможности, как апробация индивидуальных и коллективных способов принятия решения в ситуации импровизации; выработка кри­териев оптимальности такого решения; проблемно-кейсовый характер.
Рассматриваемые игровые технологии успешно выполняют функцию «социального тренинга», помогая осваивать достаточно большой репер­туар социальных ролей и способы эффективного
принятия решений. Но современным требованиям ФГОС данные игры отвечают лишь ча­стично, так как без специального перепроектирования они не создают условий для овладения принципами медиакоммуникации, информаци­онной компетентности или развития мировоззренческих идеалов лич­ности, столь необходимых профессионалу третьего тысячелетия.
Казалось бы, решение означенных проблем надо искать в игровой
индустрии и
стремительно распространяющихся компьютерных играх. Действительно, в последнее время появился, хотя еще и не получил свою прописку в педагогических методах, термин «геймофикация» или «игрофикация», под которыми в самом общем виде понимают «исполь- зование игровых элементов и методов игрового дизайна в неигровых контекстах; применение подходов, характерных для компьютерных игр в программных инструментах
для неигровых процессов с целью при-
влечения пользователей и потребителей, повышения их вовлеченности
107
в решение прикладных задач, использование продуктов и услуг»
.
Основной принцип игрофикации – «обеспечение получения посто­янной, измеримой обратной связи от пользователя, обеспечивающей возможность динамичной корректировки пользовательского поведения и, как следствие, быстрое освоение всех функциональных возможно­стей приложения и поэтапное погружение пользователя в более тонкие моменты». Еще одним методом игрофикации является драматизация истории или создание легенды, оснащенной драматическими приемами,
и определяет во многом эмоциональную сторону игры. В резуль-
что тате у пользователей появляются ощущения «сопричастности» к об­щему делу, желание достичь каких-либо целей, важных для данного вымышленного мира. Кроме того, при игрофикации применяется «по­этапное изменение и усложнение целей и задач по мере приобретения пользователями новых навыков и компетенций, что
106
Арутюнов Ю. С., Борисов И. В., Вербицкий А. А., Соловьева А. А. Деловая игра. Методика
конструирования деловой игры. – М.: Мысль, 1988.
107
Gamifi cation. – Date: October 14 2013 [Электронный ресурс] // Режим доступа: http://
en.wikipedia.org/wiki/Gamifi cation
обеспечивает раз-
88
Глава 5. Методы игрового моделирования и медиакоммуникация
витие эксплуатационных результатов при сохранении пользователь­ской вовлеченности». Например, исходя из того, что «игроки часто демонстрируют настойчивость, способность рисковать, внимание к де­талям, и навыки решения проблем, то есть все типы поведения, кото-
108
рые в идеале должны быть в школах»
, предлагается ввести следую-
щие элементы игрового процесса в образовательных целях (табл. 9).
Таблица 9
Мотивационная структура игровой деятельности
Элементы игры Рекомендации
Прогресс наглядное отображение постепенного роста Уровни расширение и открытие доступа к контенту Очки цифровое обозначение значимости вашей работы Инвестиции почувствуйте гордость за ваш вклад в игру Достижения получайте публичное признание за завершение работы Новые задания входите в систему, чтобы получать новые задания Совместная работа действуйте совместно, чтобы достигать своих целей Эпичное значение работайте Виртуальность стимул вовлекать других пользователей Информация постепенно получайте доступ к новой информации Бонусы получайте неожиданные вознаграждения Обратный отсчет выполняйте задания за ограниченный период времени Открытия исследуйте среду и открывайте новые фрагменты знаний Потери играйте, для предотвращения потери заработанного Бесконечная игра учитесь постоянно, пока не станете экспертом Синтез выбирайте задачи, требующих сразу несколько навыков
, чтобы достичь чего-то выдающегося
Среди игровых компонентов, применяемых при игрофикации: под­счет очков, уровни сложности и мастерства, достижения, рейтинговые таблицы, индикаторы выполнения, виртуальные валюты, соревнования
109
между участниками, награды.
Таким образом, в этом направлении эк-
сплуатируются довольно простые законы мотивации достижения, спо­собствующие вовлечению в игры как можно большего количества людей с целью их развлечения и получения максимальной прибыли. То есть
108
The Education Arcade в MIT.
109
Инфографика: Геймификация образования. – Date: October 07 2013 [Электронный ресурс] //
Режим доступа: http://www.ed-today.ru/infografi ka/38-infografi ka-gejmifi katsiya-obrazovaniya
89
Н. Б. Ковалева. Сюжетно-деятельностные технологии в медиаобразовании
геймофикация отвечает реальным вызовам лишь формально, по «внеш­нему сходству», а по сути – игрофикация в том виде как она есть, всего лишь пытается закрепить в образовании нормы конкуренции, формальной успешности, прагматического расчета, что не удовлетворяет требованиям настоящей профессионализации. Хотя в то же время здесь отрабатыва­ются некоторые формы введения в педагогическую
практику новых форм дистанционного образования, в частности, интерактивные учебники, си­мулятивные видеоигры, сетевые методы творческих дискуссий. В настоя­щий момент уже доступен большой репертуар обучающих компьютерных игр, направленных на развитие памяти, внимания, воображения и других функций психики школьника и студента. Но для того чтобы они начали полноценно отвечать запросам и
вызовам нашего времени, необходимо продумывание комплексного антропологического подхода, позволяющего создать целостную развивающую (и развивающуюся) образовательную среду. В противном случае, скорее всего, мы будем иметь дело с феноме­ном мнимой пользы или симуляции, когда реальное развитие пользователя
110
будет замедляться из-за неправильного расходования ресурсов
.
Более продуктивными с этой точки зрения оказываются исходные
111
формы социального проектирования
, такие как оргдеятельностные
игры и возникшие на их основе, популярные ныне игровые проектные сессии открытого типа и игровые образовательные сессии (ИОС).
Рассмотрим основные особенности и ресурсные возможности
игровых методов на примере проведения ОДИ «От книги к миру»
112
Заметим, что если традиционные ОДИ достаточно ярко представлены
113
в литературе достаточно редко
, то подростковые образовательные ОДИ встречаются
114
, в силу сложности адаптации взрослых полномас-
штабных игр к особенностям работы со школьниками.
Несколько слов об истоках. Концепция оргдеятельностной игры строится в рамках системномыследеятельностного подхода (Г. П. Щед­ровицкий, Н. Г. Алексеев, В. А. Лефевр) с учетом достижений отечест­венных психолого-педагогических школ и отдельных ученых: В. В. Давы-
110
Lee J. J., Hammer J. Gamifi cation in Education: What, How, Why Bother? (2011) – Date: October
07 2013 [Электронный ресурс] // Режим доступа: http://www.gamifyingeducation.org/fi les/Lee- Hammer-AEQ-2011.pdf.
111
Орлова Э. Проблемное ориентированное социокультурное проектирование. Теория и методоло-
гия // Теоретические основания культурной политики. – М.: Рос. институт культурологии, 1993.
112
Ковалева Н. Б. Организационно-деятельностные игры «От книги к миру» // Развитие спо-
собностей понимания в средней и старшей школе» / под ред. Л. Н. Алексеевой, А. М. Афино­генова, Н. Б. Ковалевой. – М.: МИОО, 2008. – С. 109–132.
113
Щедровицкий Г. П. Организационно-деятельностная игра. Сборник текстов (1) / Из архива
Г. П. Щедровицкого. Т. 9 (1). – М.: «Наследие ММК», 2004. – 288 с.
114
Алексеева Л. Н. Проблема самостоятельности и смыслообразование у подростков [Текст] /
Л.Н. Алексеева // Психологическая наука и образование. – 2013. – № 1. – С. 50–56.
.
90
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]