Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Сериалы в системе современных медиа. Материалы IV Всероссийской молодежной научно-практической конференции

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
08.09.2026
Размер:
2 Мб
Скачать
☆
131
Рамазанова К.З., Кагно З.А.
3. «Все любят Рэймонда» (1996–2005), реж. Гари Хэлворсон.
4. «Дежурная аптека» (1991–1996), реж. Антонио Мерсеро.
5. «Дневники вампира» (2009–2017), реж. Крис Грисмер.
6. «Доктор Тырса» (2010), реж. Алена Званцова.
7. «Доктор Хаус» (2004–2012), реж. Грег Яйтанс.
8. «Друзья» (1994–2004), реж. Гари Хэлворсон.
9. «Женаты с детьми» (1987–1997), реж. Джерри Коэн.
10. «Интерны» (2010–2016), реж. Максим Пежемский.
11. «Клубничка» (1997), реж. Юрий Беленький.
12. «Клиника» (2001–2010), реж. Майкл Спиллер.
13. «Кости» (2005–2017), реж. Иэн Тойнтон.
14. «Кости» (2014), реж. Филипп Коршунов.
15. «Мелочи жизни» (1992–1995), реж. Вячеслав Бровкин.
16. «Место преступления: Нью-Йорк» (2004–2013), реж. Роб Бэйли.
17. «Рабыня Изаура» (1976–1977), реж. Милтон Гонсалвеш.
18. «Санта-Барбара» (1984–1993), реж. Рик Бенневитц.
19. «Сверхъестественное» (2005–2020), реж. Роберт Сингер.
20. «Склифосовский» (2012–н.в.), реж. Юлия Краснова.
21. «След» (2007–н.в.), реж. Игорь Ромащенко.
22. «Счастливы вместе» (2006–2013), реж. Георгий Дронов, Иван Китаев.
23. «Френдзона» (2021–н.в.), реж. Федор Кравчук, Никита Кравчук, Камила Рамазанова и др.
24. «Эйфория» (2019–н.в.), реж. Сэм Левинсон.
Ramazanova K.Z.,
Kagno Z.А.
How nationally produced series adapt foreign formats
to Russian realities
The adaptation of foreign formats to Russian realities of the domestically produced TV series became a common thing at the turn of the 20th and 21st centuries. This process has eventually led to improvements in the productions of Russian lm industry that manifest themselves in stylistic identity and higher quality of the content created for the domestic market.
Key words: series, adaptation, remake, format, industry, rating
Сидорин А.Е.
ВГИК
Роль game engine в создании сериального контента
В работе изучается роль game engine в создании сериального контента. Рассматриваются технологические достижения в сфере программного обеспечения, с помощью которого создается CG­графика. Также определяются особенности программных сред game engine и выявляются сферы, в которых применяется технология game engine. Исследуются особенности производства анимацион­ных и игровых сериалов при использовании game engine.
Ключевые слова: Unity, unreal engine, анимационное производ­ство, сериальный контент
Индустрия аудиовизуальных произведений неразрывно свя­зана с технологическим прогрессом. Технологии влияют как на процесс производства, так и на творческий аспект создания аудио­визуальных произведений [1]. Последствиями технологического прогресса в киноиндустрии являются развитие и внедрение game engine в процесс производства АВП.
Определение game engine. Особенности и сферы применения
Игровой движок (game engine) — базовое программное обеспечение, на основе которого разрабатывается видеоигра. Сущность игрового движка заключается в компиляции элементов виртуального пространства, включая звук, графические объекты и элементы программного кода. Зачастую код пишется внутри са­мого программного обеспечения. Важной особенностью игрово­го движка является применение архитектуры управления данны­ми. Это определяется тем, что игра состоит из данных, имеющих жесткую внутреннюю структуру, не влияющих на логику, правила игры, отображение объектов и т. п. Архитектура управления дан­ными является индивидуальной для каждого игрового движка.
© Сидорин А.Е., 2024
133
Сидорин А.Е.
Особенности программного обеспечения
Game engine могут быть разработаны самостоятельно. Большие компании часто сами разрабатывают собственное про­граммное обеспечение, однако такой вариант подходит не для всех, так как требует колоссальных трудозатрат и большого коли­чества создаваемого контента. Поскольку есть уже готовые реше­ния, ими пользуются многие компании.
Unreal engine — игровой движок компании Epic Games, соз­дан в 1998 году для видеоигры Unreal. Unreal engine очень гибок и универсален. В отличие от Unity, который требует установки множества плагинов (часто – платных), UE изначально снабжен всеми необходимыми инструментами разработки. Пользователи, знающие С++, освоят программное обеспечение быстрее, ведь он использует именно этот язык программирования. Впрочем, для тех, кто не знаком с С++, Unreal engine тоже поддастся без про­блем — все благодаря визуальному редактору Blueprints (система, позволяющая программировать с помощью готовых блоков кода, уже встроенных в программную среду), который позволяет созда­вать скрипты и размещать объекты, не написав ни единой строч­ки кода [2]. К тому же движок содержит множество инструментов, которые облегчают работу с ним. Например, поддерживает мно­жество форматов текстур, точно передает физические свойства материалов, позволяет изменять объекты в реальном времени, за­давать для них функции и комментарии, автоматически выбрать источники освещения, добавить туман и другие эффекты, и так далее.
Unity 3D — игровой движок, созданный компанией Unity Technologies. Unity позволяет создавать приложения, работаю­щие на более чем 25-и различных платформах, включающих пер­сональные компьютеры, игровые консоли, мобильные устройства, интернет-приложения и другие. Выпуск Unity состоялся в 2005 году и с того времени идет постоянное развитие [3]. Он дает воз­можность разрабатывать игры, не требуя для этого каких-то осо­бых знаний. Здесь используется компонентно-ориентированный
134
Часть II. Производство и стриминг
подход, в рамках которого разработчик создает объекты (напри­мер, главного героя) и к ним добавляет различные компоненты (например, визуальное отображение персонажа и способы управ­ления им).
Сферы применения: телевидение, концертные программы и презентации, архитектура, производство, обучение, медицина [4]. Game engine набирает все большую популярность во многих сфе­рах, совершенно не связанных с созданием видеоигр, что расширя­ет функционал программного обеспечения и благодаря созданию плагинов появляется большое количество новых возможностей.
Использование в сериальном производстве
Анимация. Поскольку базовое программное обеспечение об­ладает необходимым функционалом, его можно использовать для полноценного производства анимации. Таким образом, все окру­жение либо создается внутри софта, либо готовое загружается, расставляется и обрабатывается в общей среде. Анимация исполь­зуется исключительно в технологии motion capture и обрабаты­вается и дорабатывается постфактум. При этом покадровая ани­мация очень сложна для таких технологий, и не имеет смысла ее делать в базовом программном обеспечении. Также есть готовые библиотеки анимации. Разумеется, что такие «банки движений» лишены художественной ценности и индивидуальности, но это быстрый способ добавить функциональные движения бесплатно. Например, это можно использовать для дальних планов в массов­ке, которая сделана при помощи симуляций.
Колоссальным плюсом для анимации является реднер в ре­альном времени, дающий возможность посмотреть готовый кадр сразу же, не тратя время на обработку изображения, и оператив­но прокомментировать снятый материал.
Virtual production. Это технология, которая заключается в соз­дании виртуального пространства, которое выводится на множе­ство экранов. Перед экранами может быть выставлен реквизит и адаптировано пространство под виртуальный мир, например, на фоне пляж, а в студии песок.
135
Сидорин А.Е.
VFX. Все вышеперечисленные анимационные инструменты, возможности написания кода и работа с 3D-объектами примени­мы и в сфере визуальных эффектов. Использование игровых движ­ков помогает работать с частицами, внедрять 3D-объекты в среду. Также базовое игровое программное обеспечение помогает бы­стро создавать full CG-кадры (изображение, полностью выпол­ненное в технологии компьютерной графики). Для таких кадров значительно проще задать определенное движение камеры, для общих планов использовать процедурную генерацию ландшафта и настраивать движение мелких фигур.
Особенности продюсирования
Поиск специалистов. Для работы с базовым программным обеспечением нужны соответствующие специалисты. Важно по­нимать, что программистам необходимо обеспечить должное техническое обеспечение. Они зачастую специализируются на конкретном игровом движке и языке программирования, на ко­тором создано само программное обеспечение. Из этого следует, что от выбора программной среды зависят и требования к специа­листу. И в процессе переучить специалиста с одной программной среды на другую практически невозможно, в отличие от других программ, процесс перехода между которыми значительно проще (например, гораздо легче переучить аниматора из Adobe Animate в Toon Boom Harmony). Зачастую такие специалисты стоят доро­го, поэтому необходимо определять, какую нагрузку сможет взять на себя конкретный специалист [5]. Использование базового игро­вого программного обеспечения позволяет задействовать меньше специалистов, однако стоимость каждого разработчика значи­тельно выше многих творческих работников.
В связи с этим, в последнее время все более востребованны­ми становятся так называемые generalist’ы. Это специалисты, со­вмещающие в себе функционал 3D-моделлера, VFX artist’а, ани­матора и разработчика. Это разноплановые высокооплачиваемые специалисты, которые берут задачи «под ключ» и могут сами реа­лизовать поставленную задачу.
136
Часть II. Производство и стриминг
Техническое обеспечение. Использование базового игрового программного обеспечения также выдвигает определенные тех­нические требования. В случае, если разработчики размещаются в офисе, им должны быть предоставлены мощные дорогостоящие вычислительные мощности, поскольку базовое игровое программ­ное обеспечение довольно требовательно. К тому же необходимо обеспечить обмен объемными файлами.
Если говорить о внедрении игровых движков в процесс рабо­ты больших студий, то, помимо самих разработчиков, потребуют­ся специалисты, которые будут писать дополнения к программам, так называемые плагины. Без них невозможно будет систематиче­ски работать в одной экосистеме, осуществляя быструю взаимо­связь между производственными департаментами. Также может возникнуть потребность в появлении определенной, узконаправ­ленной функции у программы или же потребность в совместимо­сти с другим программным обеспечением, которые изначально не предусматривались, поэтому техническая поддержка даже уже готового решения просто необходима для крупной студии.
Скорость производства. Все вышеперечисленные тонкости сильно сказываются на скорости производства. И самое глав­ное — меняется пропорция затрачиваемого времени. Таким об­разом, работа с базовым игровым программным обеспечением требует значительно больше времени на этапах девелопмента и подготовительного периода. Перед тем, как внедрить технологию в процесс, необходимо четко определить какие задачи будут в ней выполняться, а какие точно нет, чтобы подобрать нужных специ­алистов, работающих в нужном ПО, технически обеспечить про­изводственный процесс, создать дополнительные плагины, учесть особенности компьютерного изображения, отладить процесс ра­боты с 3D-объектами и окружением. Это значительно сложнее обычного производственного процесса. Однако сам процесс ра­боты, этап production ускоряется в разы. Поэтому, имея наработ­ки и необходимую техническую базу, можно в кратчайшие сроки создавать колоссальное количество серий.
137
Сидорин А.Е.
Литература
1. Машковцев Б.А. Продюсирование анимационных фильмов: учеб. пособие для студентов вузов, обучающихся по специальности «Продюсерство» / Б.А. Машковцев, П.К. Огурчиков. М.: ЮНИТИ­ДАНА, 2017. 247 c.
2. Официальный сайт Unreal Engine. URL: https://www.unrealengine. com/en-US (дата обращения: 21.01.2023).
3. Официальный сайт Unity 3D. URL: https://unity.com/ru (дата обраще­ния: 23.01.2023).
4. Как Unreal Engine используют в кино. URL: https://render.ru/ru/XYZ/ post/17173 (дата обращения: 28.01.2023).
5. Косинова М.И. Специфика работы продюсера анимационного фильма // Сервис Plus. 4. 2018. С. 38–46.
Sidorin A.E.
The role of the game engine in the creation of serial content
The paper examines the role of the game engine in the creation of serial content. Technological achievements in the eld of software, with the help of which CG graphics are created, are considered. Also there are determined features of the game engine software environments and the areas in which the game engine technology is used are identied. The features of the production of animated and game series using the game engine are investigated.
Key words: Unity, unreal engine, animation production, serial content
Данилин Д.А.
ВГИК
Создание музыкальных сериалов и сериалов в жанре
мюзикл с учетом жанровых особенностей,
влияющих на производство
В статье исследуется понятие ТВ-мюзикла как отдельного жанра в индустрии сериалов. На основе анализа научной литера­туры и ряда сериалов уточняется дефиниция термина ТВ-мюзикл. Выявляются основные особенности мюзикла как жанра в сериальном производстве.
Ключевые слова: сериал, мюзикл, ТВ-мюзикл, музыкальный се­риал, музыкальный фильм
За последние 10 лет американские стриминговые серви­сы прошли долгий путь в поиске создания новых способов раз­влечения и привлечения массовой аудитории. И если жанр ки­номюзикла уже хорошо известен и продолжает развиваться в ХХI веке благодаря таким популярным фильмам, как «Ла-Ла Ленд», «Величайший шоумен», «Гамильтон», «Танцующая в темноте», «Рокетмен», «Вестсайдская история» и многим другим, то фено­мен ТВ-мюзикла в индустрии сериалов явление абсолютно новое, требующее изучения и дефиниции.
Для того чтобы проанализировать спектр вопросов, связан­ных с тем, является ли ТВ-мюзикл отдельным жанром и существу­ют ли различные национальные подходы к его созданию, необхо­димо определить рамки жанра.
Для начала рассмотрим несколько примеров удачных му­зыкальных интеграций в популярных сериалах. Например, в пер­вой серии восьмого сезона мультсериала «Гриффины», «Дорога в Мультивселенную» герои на несколько минут оказываются в
© Данилин Д.А., 2024
139
Данилин Д.А.
мире, где все нарисовано Уолтом Диснеем. Поскольку мультфиль­мы этого режиссера практически никогда не обходились без му­зыки, герои не смогли совладать с собой и начали петь, показав нам отличный пример интеграции музыки и танцев в телевизион­ный сериал. Похожий пример можно найти в восемнадцатой се­рии восьмого сезона сериала «Анатомия страсти». Герои фильма начинают описывать все происходящее и взаимодействовать, при­бегая к пению. Возникает вопрос, можно ли назвать эти эпизоды из двух популярных телешоу мюзиклами?
В данных эпизодах есть фабула, поющие персонажи, пес­ни и танцы. Музыка и песни исполняются самими героями, а не просто звучат фоном. Но достаточно ли только этих факторов для того, чтобы считать данные экранные произведения мюзиклами? Музыковед Н. Пеннер считает, что произведение можно считать мюзиклом, если «содержание номера развивает историю, сообща­ет что-то новое либо про персонажей, либо про их взаимоотно­шения или же, просто, про мир, который окружает персонажей. Другими словами, если удалить номер из мюзикла, то в нем нач­нет теряться логика повествования» [1, p. 8]. Эта точка зрения о значимости нарративной целостности номеров в мюзикле важна для определения различий ТВ-мюзиклов и просто телевизион­ных программ с музыкой, иначе говоря, музыкальных сериалов. Следовательно, приведенные выше примеры не подходят под определение мюзикла. Само по себе наличие поющих героев, не продвигающих при этом сюжет с помощью песен, делает фильм/ сериал/эпизод музыкальным фильмом, но не мюзиклом.
Тем не менее, в сериалах встречаются эпизоды, которые можно отнести к жанру мюзикла, руководствуясь определени­ем Н. Пеннер. Отличным примером является ситком «Клиника». Шестая серия шестого сезона называется «Мой мюзикл», сюжет которой заключается в следующем: женщина, потеряв сознание в парке, попадает в больницу, где работают герои сериала. После того, как она приходит в себя, все что она слышит — это музыка и пение героев. Каждая песня продвигает сюжет вперед: через пес-
140
Часть II. Производство и стриминг
ню зритель узнает, что произошло с девушкой, как будут ее лечить и что еще врачи сделают, чтобы помочь ей. Только в самом конце серии, уже после операции, зритель перестает слышать музыку, ведь болезнь, от которой страдала девушка, больше не будет ее беспокоить. Наличие песен и музыки объясняется состоянием де­вушки. Песни звучат только тогда, когда она присутствует в кадре. Когда ее нет, другие герои сериала разговаривают, а не поют. Это и позволяет назвать этот эпизод мюзиклом.
Идея телевизионных мюзиклов родилась в Индии. Деятели киноиндустрии этой страны быстро осознали, что зрители ждут от фильмов музыки и танцев, поскольку публика привыкла к ним в театральных постановках. Первоначально песни и поэзия ис­пользовались в фильмах для привлечения широкой аудитории. Поход в кино стал формой эскапизма, попыткой отвлечься от ре­альности. Наличие этих двух элементов в продукции Болливуда обеспечивает кинотеатрам посещаемость и прибыль. Именно по­этому владельцы кинотеатральных сетей и прокатных компаний настаивают на наличии в фильмах музыки и танцев. Часто песни выпускаются до выхода фильма в прокат. Ранний релиз саундтре­ка в Индии помогает создать «хайп» перед выходом фильма и ге­нерировать прибыль еще до того, как начнут продаваться билеты. Большинство индийских телесериалов и шоу также содержат пес­ни. Актеры, занятые в главных и второстепенных ролях, сами ис­полняют песни, которые потом выходят в сборниках и на медиа­платформах. Музыка в кино и на телевидении стала частью куль­турного кода Индии. Тем не менее, этот факт не позволяет назвать индийские сериалы мюзиклами. Как правило, музыка в индийских сериалах не продвигает сюжет.
Существенное распространение культура мюзикла получи­ла в США. Однако подходы к производству и монетизации в ки­ноиндустрии и на телевидении различны. Фильмы для кинотеа­трального показа предполагают продажу билетов в кинотеатрах и, следовательно, должны иметь завершенную линию повество­вания, то есть иметь начало, середину и конец, ведь кинозрители
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]