Добавил:
ivanov666
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз:
Предмет:
Файл:Сериалы в системе современных медиа. Материалы IV Всероссийской молодежной научно-практической конференции
.pdf
131
Рамазанова К.З., Кагно З.А.
3. «Все любят Рэймонда» (1996–2005), реж. Гари Хэлворсон.
4. «Дежурная аптека» (1991–1996), реж. Антонио Мерсеро.
5. «Дневники вампира» (2009–2017), реж. Крис Грисмер.
6. «Доктор Тырса» (2010), реж. Алена Званцова.
7. «Доктор Хаус» (2004–2012), реж. Грег Яйтанс.
8. «Друзья» (1994–2004), реж. Гари Хэлворсон.
9. «Женаты с детьми» (1987–1997), реж. Джерри Коэн.
10. «Интерны» (2010–2016), реж. Максим Пежемский.
11. «Клубничка» (1997), реж. Юрий Беленький.
12. «Клиника» (2001–2010), реж. Майкл Спиллер.
13. «Кости» (2005–2017), реж. Иэн Тойнтон.
14. «Кости» (2014), реж. Филипп Коршунов.
15. «Мелочи жизни» (1992–1995), реж. Вячеслав Бровкин.
16. «Место преступления: Нью-Йорк» (2004–2013), реж. Роб Бэйли.
17. «Рабыня Изаура» (1976–1977), реж. Милтон Гонсалвеш.
18. «Санта-Барбара» (1984–1993), реж. Рик Бенневитц.
19. «Сверхъестественное» (2005–2020), реж. Роберт Сингер.
20. «Склифосовский» (2012–н.в.), реж. Юлия Краснова.
21. «След» (2007–н.в.), реж. Игорь Ромащенко.
22. «Счастливы вместе» (2006–2013), реж. Георгий Дронов, Иван
Китаев.
23. «Френдзона» (2021–н.в.), реж. Федор Кравчук, Никита Кравчук,
Камила Рамазанова и др.
24. «Эйфория» (2019–н.в.), реж. Сэм Левинсон.
Ramazanova K.Z.,
Kagno Z.А.
How nationally produced series adapt foreign formats
to Russian realities
The adaptation of foreign formats to Russian realities of the
domestically produced TV series became a common thing at the
turn of the 20th and 21st centuries. This process has eventually led to
improvements in the productions of Russian lm industry that manifest
themselves in stylistic identity and higher quality of the content created
for the domestic market.
Key words: series, adaptation, remake, format, industry, rating

Сидорин А.Е.
ВГИК
Роль game engine в создании сериального контента
В работе изучается роль game engine в создании сериального
контента. Рассматриваются технологические достижения в сфере
программного обеспечения, с помощью которого создается CGграфика. Также определяются особенности программных сред game
engine и выявляются сферы, в которых применяется технология
game engine. Исследуются особенности производства анимационных и игровых сериалов при использовании game engine.
Ключевые слова: Unity, unreal engine, анимационное производство, сериальный контент
Индустрия аудиовизуальных произведений неразрывно связана с технологическим прогрессом. Технологии влияют как на
процесс производства, так и на творческий аспект создания аудиовизуальных произведений [1]. Последствиями технологического
прогресса в киноиндустрии являются развитие и внедрение game
engine в процесс производства АВП.
Определение game engine. Особенности и сферы применения
Игровой движок (game engine) — базовое программное
обеспечение, на основе которого разрабатывается видеоигра.
Сущность игрового движка заключается в компиляции элементов
виртуального пространства, включая звук, графические объекты
и элементы программного кода. Зачастую код пишется внутри самого программного обеспечения. Важной особенностью игрового движка является применение архитектуры управления данными. Это определяется тем, что игра состоит из данных, имеющих
жесткую внутреннюю структуру, не влияющих на логику, правила
игры, отображение объектов и т. п. Архитектура управления данными является индивидуальной для каждого игрового движка.
© Сидорин А.Е., 2024

133
Сидорин А.Е.
Особенности программного обеспечения
Game engine могут быть разработаны самостоятельно.
Большие компании часто сами разрабатывают собственное программное обеспечение, однако такой вариант подходит не для
всех, так как требует колоссальных трудозатрат и большого количества создаваемого контента. Поскольку есть уже готовые решения, ими пользуются многие компании.
Unreal engine — игровой движок компании Epic Games, создан в 1998 году для видеоигры Unreal. Unreal engine очень гибок
и универсален. В отличие от Unity, который требует установки
множества плагинов (часто – платных), UE изначально снабжен
всеми необходимыми инструментами разработки. Пользователи,
знающие С++, освоят программное обеспечение быстрее, ведь он
использует именно этот язык программирования. Впрочем, для
тех, кто не знаком с С++, Unreal engine тоже поддастся без проблем — все благодаря визуальному редактору Blueprints (система,
позволяющая программировать с помощью готовых блоков кода,
уже встроенных в программную среду), который позволяет создавать скрипты и размещать объекты, не написав ни единой строчки кода [2]. К тому же движок содержит множество инструментов,
которые облегчают работу с ним. Например, поддерживает множество форматов текстур, точно передает физические свойства
материалов, позволяет изменять объекты в реальном времени, задавать для них функции и комментарии, автоматически выбрать
источники освещения, добавить туман и другие эффекты, и так
далее.
Unity 3D — игровой движок, созданный компанией Unity
Technologies. Unity позволяет создавать приложения, работающие на более чем 25-и различных платформах, включающих персональные компьютеры, игровые консоли, мобильные устройства,
интернет-приложения и другие. Выпуск Unity состоялся в 2005
году и с того времени идет постоянное развитие [3]. Он дает возможность разрабатывать игры, не требуя для этого каких-то особых знаний. Здесь используется компонентно-ориентированный

134
Часть II. Производство и стриминг
подход, в рамках которого разработчик создает объекты (например, главного героя) и к ним добавляет различные компоненты
(например, визуальное отображение персонажа и способы управления им).
Сферы применения: телевидение, концертные программы и
презентации, архитектура, производство, обучение, медицина [4].
Game engine набирает все большую популярность во многих сферах, совершенно не связанных с созданием видеоигр, что расширяет функционал программного обеспечения и благодаря созданию
плагинов появляется большое количество новых возможностей.
Использование в сериальном производстве
Анимация. Поскольку базовое программное обеспечение обладает необходимым функционалом, его можно использовать для
полноценного производства анимации. Таким образом, все окружение либо создается внутри софта, либо готовое загружается,
расставляется и обрабатывается в общей среде. Анимация используется исключительно в технологии motion capture и обрабатывается и дорабатывается постфактум. При этом покадровая анимация очень сложна для таких технологий, и не имеет смысла ее
делать в базовом программном обеспечении. Также есть готовые
библиотеки анимации. Разумеется, что такие «банки движений»
лишены художественной ценности и индивидуальности, но это
быстрый способ добавить функциональные движения бесплатно.
Например, это можно использовать для дальних планов в массовке, которая сделана при помощи симуляций.
Колоссальным плюсом для анимации является реднер в реальном времени, дающий возможность посмотреть готовый кадр
сразу же, не тратя время на обработку изображения, и оперативно прокомментировать снятый материал.
Virtual production. Это технология, которая заключается в создании виртуального пространства, которое выводится на множество экранов. Перед экранами может быть выставлен реквизит и
адаптировано пространство под виртуальный мир, например, на
фоне пляж, а в студии песок.

135
Сидорин А.Е.
VFX. Все вышеперечисленные анимационные инструменты,
возможности написания кода и работа с 3D-объектами применимы и в сфере визуальных эффектов. Использование игровых движков помогает работать с частицами, внедрять 3D-объекты в среду.
Также базовое игровое программное обеспечение помогает быстро создавать full CG-кадры (изображение, полностью выполненное в технологии компьютерной графики). Для таких кадров
значительно проще задать определенное движение камеры, для
общих планов использовать процедурную генерацию ландшафта
и настраивать движение мелких фигур.
Особенности продюсирования
Поиск специалистов. Для работы с базовым программным
обеспечением нужны соответствующие специалисты. Важно понимать, что программистам необходимо обеспечить должное
техническое обеспечение. Они зачастую специализируются на
конкретном игровом движке и языке программирования, на котором создано само программное обеспечение. Из этого следует,
что от выбора программной среды зависят и требования к специалисту. И в процессе переучить специалиста с одной программной
среды на другую практически невозможно, в отличие от других
программ, процесс перехода между которыми значительно проще
(например, гораздо легче переучить аниматора из Adobe Animate
в Toon Boom Harmony). Зачастую такие специалисты стоят дорого, поэтому необходимо определять, какую нагрузку сможет взять
на себя конкретный специалист [5]. Использование базового игрового программного обеспечения позволяет задействовать меньше
специалистов, однако стоимость каждого разработчика значительно выше многих творческих работников.
В связи с этим, в последнее время все более востребованными становятся так называемые generalist’ы. Это специалисты, совмещающие в себе функционал 3D-моделлера, VFX artist’а, аниматора и разработчика. Это разноплановые высокооплачиваемые
специалисты, которые берут задачи «под ключ» и могут сами реализовать поставленную задачу.

136
Часть II. Производство и стриминг
Техническое обеспечение. Использование базового игрового
программного обеспечения также выдвигает определенные технические требования. В случае, если разработчики размещаются
в офисе, им должны быть предоставлены мощные дорогостоящие
вычислительные мощности, поскольку базовое игровое программное обеспечение довольно требовательно. К тому же необходимо
обеспечить обмен объемными файлами.
Если говорить о внедрении игровых движков в процесс работы больших студий, то, помимо самих разработчиков, потребуются специалисты, которые будут писать дополнения к программам,
так называемые плагины. Без них невозможно будет систематически работать в одной экосистеме, осуществляя быструю взаимосвязь между производственными департаментами. Также может
возникнуть потребность в появлении определенной, узконаправленной функции у программы или же потребность в совместимости с другим программным обеспечением, которые изначально
не предусматривались, поэтому техническая поддержка даже уже
готового решения просто необходима для крупной студии.
Скорость производства. Все вышеперечисленные тонкости
сильно сказываются на скорости производства. И самое главное — меняется пропорция затрачиваемого времени. Таким образом, работа с базовым игровым программным обеспечением
требует значительно больше времени на этапах девелопмента и
подготовительного периода. Перед тем, как внедрить технологию
в процесс, необходимо четко определить какие задачи будут в ней
выполняться, а какие точно нет, чтобы подобрать нужных специалистов, работающих в нужном ПО, технически обеспечить производственный процесс, создать дополнительные плагины, учесть
особенности компьютерного изображения, отладить процесс работы с 3D-объектами и окружением. Это значительно сложнее
обычного производственного процесса. Однако сам процесс работы, этап production ускоряется в разы. Поэтому, имея наработки и необходимую техническую базу, можно в кратчайшие сроки
создавать колоссальное количество серий.

137
Сидорин А.Е.
Литература
1. Машковцев Б.А. Продюсирование анимационных фильмов: учеб.
пособие для студентов вузов, обучающихся по специальности
«Продюсерство» / Б.А. Машковцев, П.К. Огурчиков. М.: ЮНИТИДАНА, 2017. 247 c.
2. Официальный сайт Unreal Engine. URL: https://www.unrealengine.
com/en-US (дата обращения: 21.01.2023).
3. Официальный сайт Unity 3D. URL: https://unity.com/ru (дата обращения: 23.01.2023).
4. Как Unreal Engine используют в кино. URL: https://render.ru/ru/XYZ/
post/17173 (дата обращения: 28.01.2023).
5. Косинова М.И. Специфика работы продюсера анимационного
фильма // Сервис Plus. 4. 2018. С. 38–46.
Sidorin A.E.
The role of the game engine in the creation of serial content
The paper examines the role of the game engine in the creation of
serial content. Technological achievements in the eld of software, with
the help of which CG graphics are created, are considered. Also there are
determined features of the game engine software environments and the
areas in which the game engine technology is used are identied. The
features of the production of animated and game series using the game
engine are investigated.
Key words: Unity, unreal engine, animation production, serial
content

Данилин Д.А.
ВГИК
Создание музыкальных сериалов и сериалов в жанре
мюзикл с учетом жанровых особенностей,
влияющих на производство
В статье исследуется понятие ТВ-мюзикла как отдельного
жанра в индустрии сериалов. На основе анализа научной литературы и ряда сериалов уточняется дефиниция термина ТВ-мюзикл.
Выявляются основные особенности мюзикла как жанра в сериальном
производстве.
Ключевые слова: сериал, мюзикл, ТВ-мюзикл, музыкальный сериал, музыкальный фильм
За последние 10 лет американские стриминговые сервисы прошли долгий путь в поиске создания новых способов развлечения и привлечения массовой аудитории. И если жанр киномюзикла уже хорошо известен и продолжает развиваться в ХХI
веке благодаря таким популярным фильмам, как «Ла-Ла Ленд»,
«Величайший шоумен», «Гамильтон», «Танцующая в темноте»,
«Рокетмен», «Вестсайдская история» и многим другим, то феномен ТВ-мюзикла в индустрии сериалов явление абсолютно новое,
требующее изучения и дефиниции.
Для того чтобы проанализировать спектр вопросов, связанных с тем, является ли ТВ-мюзикл отдельным жанром и существуют ли различные национальные подходы к его созданию, необходимо определить рамки жанра.
Для начала рассмотрим несколько примеров удачных музыкальных интеграций в популярных сериалах. Например, в первой серии восьмого сезона мультсериала «Гриффины», «Дорога
в Мультивселенную» герои на несколько минут оказываются в
© Данилин Д.А., 2024

139
Данилин Д.А.
мире, где все нарисовано Уолтом Диснеем. Поскольку мультфильмы этого режиссера практически никогда не обходились без музыки, герои не смогли совладать с собой и начали петь, показав
нам отличный пример интеграции музыки и танцев в телевизионный сериал. Похожий пример можно найти в восемнадцатой серии восьмого сезона сериала «Анатомия страсти». Герои фильма
начинают описывать все происходящее и взаимодействовать, прибегая к пению. Возникает вопрос, можно ли назвать эти эпизоды
из двух популярных телешоу мюзиклами?
В данных эпизодах есть фабула, поющие персонажи, песни и танцы. Музыка и песни исполняются самими героями, а не
просто звучат фоном. Но достаточно ли только этих факторов для
того, чтобы считать данные экранные произведения мюзиклами?
Музыковед Н. Пеннер считает, что произведение можно считать
мюзиклом, если «содержание номера развивает историю, сообщает что-то новое либо про персонажей, либо про их взаимоотношения или же, просто, про мир, который окружает персонажей.
Другими словами, если удалить номер из мюзикла, то в нем начнет теряться логика повествования» [1, p. 8]. Эта точка зрения о
значимости нарративной целостности номеров в мюзикле важна
для определения различий ТВ-мюзиклов и просто телевизионных программ с музыкой, иначе говоря, музыкальных сериалов.
Следовательно, приведенные выше примеры не подходят под
определение мюзикла. Само по себе наличие поющих героев, не
продвигающих при этом сюжет с помощью песен, делает фильм/
сериал/эпизод музыкальным фильмом, но не мюзиклом.
Тем не менее, в сериалах встречаются эпизоды, которые
можно отнести к жанру мюзикла, руководствуясь определением Н. Пеннер. Отличным примером является ситком «Клиника».
Шестая серия шестого сезона называется «Мой мюзикл», сюжет
которой заключается в следующем: женщина, потеряв сознание в
парке, попадает в больницу, где работают герои сериала. После
того, как она приходит в себя, все что она слышит — это музыка и
пение героев. Каждая песня продвигает сюжет вперед: через пес-

140
Часть II. Производство и стриминг
ню зритель узнает, что произошло с девушкой, как будут ее лечить
и что еще врачи сделают, чтобы помочь ей. Только в самом конце
серии, уже после операции, зритель перестает слышать музыку,
ведь болезнь, от которой страдала девушка, больше не будет ее
беспокоить. Наличие песен и музыки объясняется состоянием девушки. Песни звучат только тогда, когда она присутствует в кадре.
Когда ее нет, другие герои сериала разговаривают, а не поют. Это
и позволяет назвать этот эпизод мюзиклом.
Идея телевизионных мюзиклов родилась в Индии. Деятели
киноиндустрии этой страны быстро осознали, что зрители ждут
от фильмов музыки и танцев, поскольку публика привыкла к ним
в театральных постановках. Первоначально песни и поэзия использовались в фильмах для привлечения широкой аудитории.
Поход в кино стал формой эскапизма, попыткой отвлечься от реальности. Наличие этих двух элементов в продукции Болливуда
обеспечивает кинотеатрам посещаемость и прибыль. Именно поэтому владельцы кинотеатральных сетей и прокатных компаний
настаивают на наличии в фильмах музыки и танцев. Часто песни
выпускаются до выхода фильма в прокат. Ранний релиз саундтрека в Индии помогает создать «хайп» перед выходом фильма и генерировать прибыль еще до того, как начнут продаваться билеты.
Большинство индийских телесериалов и шоу также содержат песни. Актеры, занятые в главных и второстепенных ролях, сами исполняют песни, которые потом выходят в сборниках и на медиаплатформах. Музыка в кино и на телевидении стала частью культурного кода Индии. Тем не менее, этот факт не позволяет назвать
индийские сериалы мюзиклами. Как правило, музыка в индийских
сериалах не продвигает сюжет.
Существенное распространение культура мюзикла получила в США. Однако подходы к производству и монетизации в киноиндустрии и на телевидении различны. Фильмы для кинотеатрального показа предполагают продажу билетов в кинотеатрах
и, следовательно, должны иметь завершенную линию повествования, то есть иметь начало, середину и конец, ведь кинозрители
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]
