Добавил:
ivanov666
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз:
Предмет:
Файл:Рацио культуры и культура рацио памяти Владимира Никифоровича Брюшинкина. Коллективная монография
.pdf
5.4. ПОРИЗМАТИЧЕСКАЯ МОДЕЛЬ ПРОИСХОЖДЕНИЯ НАУЧНЫХ ТЕОРИЙ
спродолжающей функционировать Т1 (как теория комплексных
чисел или теория поиска вывода).
В уже упомянутом предисловии кмонографии «Теория
поиска вывода. Происхождение ифилософские приложения»
В.Н.Брюшинкин заметил, что потенциал поризматической
модели еще не раскрыт. К сожалению, следует признать, что эта
ситуация не очень изменилась и насегодняшний день. Одним
изшагов внаправлении раскрытия потенциала поризматической
модели вобласти математического знания стало ее применение
для рациональной реконструкции такого раздела математики, как
операционное исчисление, выполненное встатье «Логика развития
науки напримере возникновения операционного исчисления»*.
Далее изложим содержание этой статьи.
Сегодня операционное исчисление—один изважных разделов математического анализа, который занимается главным
образом алгебраическими операциями, производимыми над
символами, ипри этом имеет широкое применение всамых
различных областях: от электротехники, радиотехники имеханики до теории автоматического регулирования, экономики
ибиологии. Такая универсальность операционного исчисления обуславливается, по-видимому, тем, что операторные
схемы, применяемые воперационном исчислении, являются
примером функциональных схем, выражающих обобщенные
логико-математические операции, то есть фиксирующих
«общее представление обисследуемой естественной или
искусственной системе независимо от способа ее реализации
иявляется общей для целого класса таких систем»
**
. В основе
методов операционного исчисления лежит идея замены изучаемых функций (оригиналов) некоторыми другими функциями
(образами или изображениями). Эта замена производится
поопределенным правилам ипозволяет заменить действия над
оригиналами наболее простые действия над изображениями.
*
Ходикова Н. А. Логика развития науки напримере возникновения операционного исчисления//Философия науки.2020. №3(86). С.86–94.
**
Горохов В. Г. Логика итехника: от теории электрических цепей кнаносистемотехнике//Логические исследования. 2012. №18.
291

ГЛАВА 5. ПРОБЛЕМЫ ИСТОРИИ И МЕТОДОЛОГИИ НАУКИ
()ft
()F p
Следуя работе В.Я. Эйдермана*, кратко охарактеризуем метод опе
рационного исчисления вего современном состоянии. Вводится
правило, покоторому каждой функции
действительного
переменного t (оригиналу), ставится всоответствие функция
комплексного переменного p (изображение). Это правило
называется преобразованием или оператором. Каждому изменению
оригинала соответствует то или иное изменение изображения.
Оператор строится так, чтобы действия над изображениями были
проще, чем действия над оригиналами. Например, дифференцированию оригинала соответствует умножение изображения
напеременную p, интегрированию—деление наp ит.д. Таким
образом, например, дифференциальное уравнение относительно
оригинала переходит валгебраическое уравнение относительно изображения (операторное уравнение). Решая операторное
уравнение ипереходя от найденного изображения обратно
коригиналу, получают решение исходного уравнения.
Как отмечает И. З. Штокало**, истоки операционного исчисления
следует искать вXVIII веке, когда возникла идея необходимости
упрощения правил математического анализа, использования для
решения задач новой символики «второго порядка». Лейбниц
встатье, посвященной некоторым задачам дифференциального
исчисления, заметил формальное (синтаксическое) совпадение
n-го дифференциала произведения двух чисел ибинома n-й степени. Это совпадение появлялось втом случае, если произвести
чисто символическую операцию: представить оператор d ввиде
суммы du+dv. Бернулли показал, что вопределенных случаях
спомощью этой аналогии позаданному дифференциалу можно
найти интеграл. Лейбниц заметил, что подобная аналогия существует также между отрицательными степенями иинтегралами
***
Вероятно, уже наэтом этапе мы можем говорить осинтаксическом
свойстве «биномиальной» аналогии, как опоризме, возникшем
входе решения частных задач математического анализа. Далее
-
.
*
Эйдерман В. Я. Основы теории функций комплексного переменного
иоперационного исчисления.— М.: Физматлит, 2002.
**
Штокало И. З. Операционное исчисление (обобщения иприложения).—Киев: Наукова думка, 1972. С.6.
***
Там же.С. 7.
292

d
()
d
ft
dt
5.4. ПОРИЗМАТИЧЕСКАЯ МОДЕЛЬ ПРОИСХОЖДЕНИЯ НАУЧНЫХ ТЕОРИЙ
были раскрыты различные стороны этого поризма. Так, Лагранж,
всвоем алгоритмическом исчислении рассматривал символ
дифференцирования как фиктивную величину, ккоторой можно
прилагать обычные правила алгебры. В математическом анализе
появился ряд систем, использующих подобные символьные аналогии, получивших название символических исчислений. Свой
вклад вразработку этих исчислений напротяжении XVIII-XIX веков внесли многие математики. Однако символические методы
носили сугубо теоретический, внутриматематический характер, применение их было весьма ограниченным. Это привело
ктому, что «к концу 19 в. символические исчисления изжили
себя: стеоретической точки зрения во всех системах оставалось
много неразрешенных вопросов ислабых мест, практические же
приложения были крайне ограниченными… техника конца 19 в.
ставила конкретные задачи иожидала наних быстрого ответа»*.
Согласно поризматической модели для возникновения новой
теории необходима интерпретация поризма нановой области.
Такой областью интерпретации для символических методов стал
поиск решений дифференциальных уравнений, возникающих при
моделировании переходных процессов вэлектрических имеханических системах. Идею символьной аналогии использовал для
построения своего операционного исчисления английский физик
иинженер О.Хевисайд. Его интересы были чисто практические:
построить простой иэффективно работающий метод решения
дифференциальных уравнений, возникающих, вчастности, при
моделировании возмущений вдлинных линиях сучетом или
без учета индуктивности самих линий, атакже влиниях, заканчивающихся каким-либо полным сопротивлением. Название
«операционное исчисление» связано стем, что ключевым понятием внем является «оператор» как чисто формальный символ,
воздействующий наисходную функцию. Так, Хевисайд вводит
дифференциальный оператор
телем ввыражении 000000000000000000000 . Введенный Хевисайдом
*
Там же.С. 18.
() ()
pft ft
293
, оперирует им как множи-
pdt

ГЛАВА 5. ПРОБЛЕМЫ ИСТОРИИ И МЕТОДОЛОГИИ НАУКИ
1p
t
du
1
() ()
оператор , определяемый выражением
p ft fu
0
позволил ему сводить дифференциальные уравнения калгебраическим иполучать удивительно простые иэлегантные решения многих
задач. Однако Хевисайд, будучи инженером, ане математиком, не
заботился обобосновании своих методов (а иногда идопускал
ошибки), полагая, что вполне достаточно, что они эффективны
напрактике. Дальнейшее развитие операционного исчисления
состояло вобосновании рассуждений Хэвисайда. На протяжении
ХХ века усилиями многих математиков методы операционного
исчисления были обоснованы иусовершенствованы, также была
обоснована их применимость для решения новых классов задач
(интегральных уравнений, разностных уравнений, дифференциальных уравнений вчастных производных), при этом практическое
использование методов операционного исчисления становилось
все шире. Сегодня операционное исчисление является полноценным математическим исчислением, сострого обоснованными
положениями иметодами ивходит вмножество «ортодоксальных
дисциплин, относящихся кприкладной математике»*.
Если инженеры, следуя традиции Хевисайда, всегда свободно применяли операционные методы, не беспокоясь их
необоснованностью, то математики не успокоились, пока не
доказали, что применение этих методов законно. В этой связи
можно обратиться квопросу онеобходимости, возможности
играницах математизации научного знания. В.Я. Перминов
предложил концепцию, согласно которой полная математизация
невозможна для сложных систем, которые нарушают принцип
аддитивности всоединении элементов** (таковы, например, большинство биологических исоциальных систем). В то же время
физические системы аддитивны, ипоэтому физические теории
могут быть полностью математизированы. Добавим, что такая
математизация может идолжна быть адекватной иполностью
обоснованной. Рассогласование между языком иинтерпретацией
*
Там же.С. 29.
**
Перминов В. Я. Математика иреальность: гносеологические проблемы
математизации знания//Вестник Московского университета. Сер. 7.
Философия. 2014. №1. С.42–68.
,
294

5.5. МОДЕЛЬ МИРА В.Н.БРЮШИНКИНА ВОНТОЛОГИИ ЦИФРОВЫХ ИГР
должно возникнуть, чтобы появился импульс кразвитию. Однако
для возникновения теории необходимо устранение этого рассогласования, придание спомощью новой интерпретации смысла
всем языковым конструкциям иих строгое обоснование.
Итак, синтаксическое отношение сходства различных формул
(типа «биномиального подобия»), обнаруженное математиками
XVIII века при решении задач математического анализа, можно
рассматривать как поризм. Использование этого открытия внутри
математического анализа не привело кпоявлению новой теории,
итолько его применение нановой области интерпретации—для
решения прикладных задач—привело квозникновению операционного исчисления.
На основании практики применения поризматической модели можно сделать вывод отом, что данная модель, по-видимому, имеет ограничения применимости втом смысле, что она
объясняет логику возникновения иразвития научных теорий,
подлежащих полной математизации, либо собственно логических
или математических. Однако сфера таких наук весьма широка,
поэтому представляется перспективным дальнейшее развитие
идеи В. Н. Брюшинкина оприменении поризматической модели
для рациональной реконструкции развития науки.
Н. А. Ходикова
5.5. Модель мира В.Н.Брюшинкина
вонтологии цифровых игр
*
Существует множество наименований игр, для которых
требуются специальные технические условия—компьютерные, консольные игры, видеоигры идр. наименования, каждое
изкоторых касается только определенного вида игр. Понятие
*
Материал подготовлен при финансовой поддержке Министерства науки
ивысшего образования Российской Федерации, проект № 075-15-20191929 «Кантианская рациональность иее потенциал всовременной
науке, технологиях исоциальных институтах», реализуемый набазе
Балтийского федерального университета имени И. Канта (Калининград).
295

ГЛАВА 5. ПРОБЛЕМЫ ИСТОРИИ И МЕТОДОЛОГИИ НАУКИ
«цифровая игра» может послужить универсальным термином,
объединяющим все эти разновидности игр, для возможности
которых требуются различные технические приспособления.
Цифровые игры—это игры, для которых цифровые технологии
являются необходимым условием их запуска, управления ими
иучастия вних*. Вместе сдругими медийными феноменами
(телевидение, мобильная связь, интернет) цифровые игры формируют пространство ивремя современного человека, определяют специфику его взаимодействий вобществе
**
. Йост Рэссенс
(Joost Raessens) пишет олюдологическом повороте (ludic turn)
вмедиатеории: цифровые игры стали частью всемирной экономической системы, образовав лудо-капитализм (ludo-capitalism)
ивойдя вповседневные социальные практики людей, привнесли
новые элементы вжизнь общества
***
. Тем не менее вопрос осоотношении игры среальностью не имеет однозначного ответа.
На сегодняшний день не существует единого общепризнанного
онтологического подхода визучении цифровых игр.
Влияет ли игра напредставление омире, способствует ли
формированию мировоззрения? Проще всего рассмотреть этот
вопрос сквозь призму игр, которые используют исторические
материалы всобственном содержании
вумышленном искажении исторического материала
****
. На любые обвинения
*****
всодержании цифровых игр гейм-дизайнеры могут возразить тем, что
нельзя корректно установить иоднозначно обосновать связь
между воображаемым миром игры иреальностью. Любые толкования исторических событий, упоминаемых вигре, являются
элементом ее сюжета, ане суждением ореальных исторических
*
Salen K., Zimmerman E. Rules of Play: Game Design Fundamentals.— Cambridge, Massachusetts: e MIT Press, 2003. P.86.
**
Poster M. e Second Media Age.—Cambridge: Policy Press, 1995.
***
Raessens J. Homo Ludens 2.0: e Ludic Turn in Media eory.—Utrecht,
Universiteit Utrecht, 2010. P. 21, 22–23.
****
Напр., такие игры как Company of Heroes (2006), Battleeld 1942 (2002),
Call of Duty (2003) используют исторические материалы оВторой мировой войне.
*****
За исключением недвусмысленных призывов кэкстремизму ииным
противоправным действиям.
296

5.5. МОДЕЛЬ МИРА В.Н.БРЮШИНКИНА ВОНТОЛОГИИ ЦИФРОВЫХ ИГР
событиях*. Использование исторических неточностей приводит только купрочнению позиции разработчика—его возможности не нести ответственности заоценку истории, поскольку
она существует только врамках вымышленного мира—мира
цифровой игры. Такая практика использования исторического
материала относится кфеномену контрфактуальной истории
(counterfactual history)**—построение изисторически достоверных
сведений вымышленного мира, врамках которого формируются
игровые ситуации.
Если нет возможности установить строгую корреляцию между
реальностью имиром, представленным всодержании цифровой
игры, каким же образом относиться кпротивоправным действиям, предусмотренным всюжете игеймплее цифровых игр? На ум
приходит печально знаменитая игра «RapeLay», шокировавшая
геймерское сообщество не столько содержанием, сколько досконально прописанным геймплеем, детализацией насильственных
действий, совершаемых от имени персонажа
***
.
Ученые, которые пытаются квалифицировать цифровые
игры вкачестве источника насилия вреальности
****
, стремятся
установить связь воображаемого мира ссоциальными практиками вповседневной реальности. Однако подобная корреляция
не имеет достаточного основания. Широко известный пример
приводит Ф. Чалмерс, сообщая, что серийный убийца Ли Бойд
Мальво, убивший вВашингтоне округа Колумбии (Washington,
*
Например, сюжет цифровой игры «Atomic Heart» (2023) построен
надопущении альтернативного исторического развития СССР, вкотором благодаря развитию технологий робототехника—это часть
повседневной жизни человека уже в1955 году.
**
Grufstedt G. Shaping the Past. Counterfactual History and Game Design
Practice in Digital Strategy Games.—Oldenbourg: De Gruyter, 2022. P.2.
***
См. подробнее обэтом: Luce A. «It Wasn’t Intended to be an Instruction
Manual»: Revisiting Ethics of «Objective» Technical Communication in Gaming Manuals//Gaming Globally. Production, Play, and Place/Eds. Aslinger
B., Huntemann N.—New York: Palgrave Macmillan, 2013. P.87–94.
****
См. например: Krcmar M., Cingel D. P. Moral Foundations eory and
Moral Reasoning in Video Game Play: Using real-life morality in a game
context//Journal of Broadcasting & Electronic Media. 2016. Vol.60(1).
P.87–103.
297

ГЛАВА 5. ПРОБЛЕМЫ ИСТОРИИ И МЕТОДОЛОГИИ НАУКИ
D.C.) выстрелами изснайперской винтовки одиннадцать человек, предварительно тренировался стрельбе вцифровой игре
«Halo: Combat Evolved» (2001) для игровой консоли Xbox*. Эта
связь геймплея ссоциальными практиками запределами игры
используется для выявления зависимости роста насилия вреальности от количества цифровых игр, содержащих насильственные
действия вгеймплее, иколичеством времени, которое геймеры
проводят, осуществляя действия вподобных играх. Серьезный
контр-аргумент подобным умозаключениям приводит М. Шульске,
акцентируя внимание натом, что виртуозное умение управления
виртуальной гитарой вцифровой игре «Guitar Hero» не делает
человека более способным иумелым для обучения игре нагитаре
вреальном мире, адаже наоборот, способствует снижению качества
обучения попричине того, что обучаемому человеку требуется
дополнительное время, чтобы избавиться от ожиданий от игры
намузыкальном инструменте, сформированных вгеймплее, ипривыкнуть кособенностям управления музыкальным инструментом
вреальности**. Следовательно, как рассуждает М. Шульске, умение
нажимать наспусковой крючок огнестрельного оружия вигре не
делает изгеймера более подготовленного киллера
***
.
Из неопределенности онтологии цифровых игр, как изящика Пандоры, вырывается наружу сонм проблем вэтическом,
юридическом идругих измерениях этого феномена, асамое
главное—приводит кразночтениям воценке взаимосвязи
содержания игры сжизнью вповседневной действительности.
Однозначная трактовка статуса бытия цифровой игры обеспечила
бы возможность определения ответственности как гейм-дизайнеров, так игеймеров.
Признанным основанием онтологии цифровых игр является понятие магического круга (magic circle) Й. Хейзинги. Игра,
согласно его определению, проходит вспециальных условиях,
включающих всебя особенности представления опространстве
*
Chalmers P. Inside the Mind of a Teen Killer.—Nashville: omas Nelson
Inc, 2009. P.76.
**
Schulzke M. Defending the Morality of Violent Video Games//Ethics Inf
Technol. 2010. Vol.12. P.132.
***
Ibid.P. 133.
298

5.5. МОДЕЛЬ МИРА В.Н.БРЮШИНКИНА ВОНТОЛОГИИ ЦИФРОВЫХ ИГР
ивремени, правила социальных взаимодействий иприоритетное
неоспоримое значение целей, которые теряют этот статус, как
только человек перестает играть*. Приступая кигре, человек
добровольно вступает вмагический круг ипри желании так же
свободно покидает его, как только завершает или прерывает гей-
мплей**. Магический круг позволяет разграничить реальность
иигру ирассматривать ее как сферу особых условий действий
ивзаимодействий индивидов снепререкаемыми правилами ицелью, которая не подвергается сомнению
***
. Б.Дуранске полагал, что
понятия магического круга достаточно, чтобы определить статус
бытия игры иустановить взаимосвязь между реальным миром
имиром игры: если действия вигре влекут засобой последствия вреальном мире, то они должны регулироваться законами
реального мира
****
. Однако это ограничение охватывает только
явные недвусмысленное призывы кнасилию, которое можно
совершить запределами воображаемого мира игры
*****
. В менее
очевидных случаях остается проблематическим соотношение
содержания игры ссоциальными практиками, осуществляемым запределами магического круга. Й.Хейзинга, как верно
заметил Й.Рэссенс, дал слишком широкое определение игры,
которое привело кпротиворечию впонимании ее соотношения
среальностью. Хейзинга считал, что наука, искусство, поэзия,
предпринимательство, судопроизводство идр. типы социальных
практик корнями уходят вигру
******
. Игра формирует социальные
практики запределами магического круга, иона же обладает
особым статусом внутри магического круга. Рассматривая
игровое начало культуры, Хейзинга обосновывает связь игры
*
Хейзинга Й. Homo ludens. Человек играющий.—СПб.: Изд-во Ивана
Лимбаха, 2011. С.34−35.
**
Там же.С. 31−32.
***
Там же.С.36.
****
Duranske B. Virtual Law: Navigating the Legal Landscape of Virtual
Worlds.—Chicago: American Bar Association, 2008. P.2.
*****
Например, призыв выступить против какой-либо группы населения
погендерному или национальному признаку.
******
Хейзинга Й. Homo ludens. Человек играющий.—СПб.: Изд-во Ивана
Лимбаха, 2011.С.27, 121, 184.
299

ГЛАВА 5. ПРОБЛЕМЫ ИСТОРИИ И МЕТОДОЛОГИИ НАУКИ
исоциальных практик вреальности, но не вводит строгой демаркации между ними. Для разграничения игры иреальности
требуется дополнить магический круг уточняющим понятием.
К. Сален иЭ. Циммерман обратили внимание нато, что
понятие магического круга позволяет акцентировать внимание
наобъекте исследования—цифровой игре, ее особенности
поотношению кмиру повседневной реальности. Они обращали
внимание нато, что определение соотношения реальности содержанием цифровой игры зависит от онтологического уточнения ее
статуса. Множество теорий позволяют сфокусировать внимание
наразличных аспектах бытия цифровых игр*.
Методологически следуя заК. Сален иЭ. Циммерманом,
ясчитаю возможным рассматривать цифровые игры наоснове
понятия магического круга сквозь призму понятия модели мира
В.Н.Брюшинкина. Сформированный онтологический подход позволит обеспечить онтологическую однозначность цифровой игры.
«Модель мира (ММ)—это выделяемое субъектом впредмет-
ной области множество представлений (например, знаковых)
объектов иих базисные свойства иотношения»**. Из всего объема
информации субъект акцентирует внимание наограниченном
числе элементов, формируя изних упрощенный образ мира
***
ММ предлагает представление омире, которое содержит субъ-
ективную оценку. Каким же образом ММ можно применить
кцифровой игре? В.Н.Брюшинкин полагал, что сформированная
ММ может быть положена воснову интеллектуальной системы.
Интеллектуальная система (ИС)—это «система, которая
способна определять цели, строить планы, проводить рассуждения ит.п., икоторая конструирует репрезентацию внутреннего
.
*
Salen K., Zimmerman E. Rules of Play: Game Design Fundamentals.— Cambridge, Massachusetts: e MIT Press, 2003. P.176–180, 233–236.
**
Брюшинкин В.Н. Когнитивный подход каргументации//РАЦИО.
ru.№2. 2009. С.17.
***
Брюшинкин В.Н. Системная модель аргументации как основа методологии компаративистских исследований//Модели мира. Исследования
пологике, аргументации иистории философии: Сб. науч. статей/Под
общ. ред.В.Н.Брюшинкина. Изд. 2-е, испр. идоп. — Калининград:
Изд-во КГУ, 2004. C.80.
300
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]
