Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Рацио культуры и культура рацио памяти Владимира Никифоровича Брюшинкина. Коллективная монография

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
08.09.2026
Размер:
2 Мб
Скачать
☆
5.4. ПОРИЗМАТИЧЕСКАЯ МОДЕЛЬ ПРОИСХОЖДЕНИЯ НАУЧНЫХ ТЕОРИЙ
спродолжающей функционировать Т1 (как теория комплексных чисел или теория поиска вывода).
В уже упомянутом предисловии кмонографии «Теория поиска вывода. Происхождение ифилософские приложения» В.Н.Брюшинкин заметил, что потенциал поризматической модели еще не раскрыт. К сожалению, следует признать, что эта ситуация не очень изменилась и насегодняшний день. Одним изшагов внаправлении раскрытия потенциала поризматической модели вобласти математического знания стало ее применение для рациональной реконструкции такого раздела математики, как операционное исчисление, выполненное встатье «Логика развития науки напримере возникновения операционного исчисления»*. Далее изложим содержание этой статьи.
Сегодня операционное исчисление—один изважных раз­делов математического анализа, который занимается главным образом алгебраическими операциями, производимыми над символами, ипри этом имеет широкое применение всамых различных областях: от электротехники, радиотехники име­ханики до теории автоматического регулирования, экономики ибиологии. Такая универсальность операционного исчисле­ния обуславливается, по-видимому, тем, что операторные схемы, применяемые воперационном исчислении, являются примером функциональных схем, выражающих обобщенные логико-математические операции, то есть фиксирующих «общее представление обисследуемой естественной или искусственной системе независимо от способа ее реализации иявляется общей для целого класса таких систем»
**
. В основе методов операционного исчисления лежит идея замены изуча­емых функций (оригиналов) некоторыми другими функциями (образами или изображениями). Эта замена производится поопределенным правилам ипозволяет заменить действия над оригиналами наболее простые действия над изображениями.
*
Ходикова Н. А. Логика развития науки напримере возникновения опе­рационного исчисления//Философия науки.2020. №3(86). С.86–94.
**
Горохов В. Г. Логика итехника: от теории электрических цепей кнано­системотехнике//Логические исследования. 2012. №18.
291
ГЛАВА 5. ПРОБЛЕМЫ ИСТОРИИ И МЕТОДОЛОГИИ НАУКИ
()ft
()F p
Следуя работе В.Я. Эйдермана*, кратко охарактеризуем метод опе рационного исчисления вего современном состоянии. Вводится правило, покоторому каждой функции
действительного
переменного t (оригиналу), ставится всоответствие функция
комплексного переменного p (изображение). Это правило называется преобразованием или оператором. Каждому изменению оригинала соответствует то или иное изменение изображения. Оператор строится так, чтобы действия над изображениями были проще, чем действия над оригиналами. Например, дифферен­цированию оригинала соответствует умножение изображения напеременную p, интегрированию—деление наp ит.д. Таким образом, например, дифференциальное уравнение относительно оригинала переходит валгебраическое уравнение относитель­но изображения (операторное уравнение). Решая операторное уравнение ипереходя от найденного изображения обратно коригиналу, получают решение исходного уравнения.
Как отмечает И. З. Штокало**, истоки операционного исчисления следует искать вXVIII веке, когда возникла идея необходимости упрощения правил математического анализа, использования для решения задач новой символики «второго порядка». Лейбниц встатье, посвященной некоторым задачам дифференциального исчисления, заметил формальное (синтаксическое) совпадение n-го дифференциала произведения двух чисел ибинома n-й сте­пени. Это совпадение появлялось втом случае, если произвести чисто символическую операцию: представить оператор d ввиде суммы du+dv. Бернулли показал, что вопределенных случаях спомощью этой аналогии позаданному дифференциалу можно найти интеграл. Лейбниц заметил, что подобная аналогия суще­ствует также между отрицательными степенями иинтегралами
***
Вероятно, уже наэтом этапе мы можем говорить осинтаксическом свойстве «биномиальной» аналогии, как опоризме, возникшем входе решения частных задач математического анализа. Далее
-
.
*
Эйдерман В. Я. Основы теории функций комплексного переменного иоперационного исчисления.— М.: Физматлит, 2002.
**
Штокало И. З. Операционное исчисление (обобщения иприложе­ния).—Киев: Наукова думка, 1972. С.6.
***
Там же.С. 7.
292
d
()
d
ft
dt

5.4. ПОРИЗМАТИЧЕСКАЯ МОДЕЛЬ ПРОИСХОЖДЕНИЯ НАУЧНЫХ ТЕОРИЙ
были раскрыты различные стороны этого поризма. Так, Лагранж, всвоем алгоритмическом исчислении рассматривал символ дифференцирования как фиктивную величину, ккоторой можно прилагать обычные правила алгебры. В математическом анализе появился ряд систем, использующих подобные символьные ана­логии, получивших название символических исчислений. Свой вклад вразработку этих исчислений напротяжении XVIII-XIX ве­ков внесли многие математики. Однако символические методы носили сугубо теоретический, внутриматематический харак­тер, применение их было весьма ограниченным. Это привело ктому, что «к концу 19 в. символические исчисления изжили себя: стеоретической точки зрения во всех системах оставалось много неразрешенных вопросов ислабых мест, практические же приложения были крайне ограниченными… техника конца 19 в. ставила конкретные задачи иожидала наних быстрого ответа»*. Согласно поризматической модели для возникновения новой теории необходима интерпретация поризма нановой области. Такой областью интерпретации для символических методов стал поиск решений дифференциальных уравнений, возникающих при моделировании переходных процессов вэлектрических имеха­нических системах. Идею символьной аналогии использовал для построения своего операционного исчисления английский физик иинженер О.Хевисайд. Его интересы были чисто практические: построить простой иэффективно работающий метод решения дифференциальных уравнений, возникающих, вчастности, при моделировании возмущений вдлинных линиях сучетом или без учета индуктивности самих линий, атакже влиниях, закан­чивающихся каким-либо полным сопротивлением. Название «операционное исчисление» связано стем, что ключевым поня­тием внем является «оператор» как чисто формальный символ, воздействующий наисходную функцию. Так, Хевисайд вводит
дифференциальный оператор
телем ввыражении 000000000000000000000 . Введенный Хевисайдом
*
Там же.С. 18.
() ()
pft ft
293
, оперирует им как множи-
pdt
ГЛАВА 5. ПРОБЛЕМЫ ИСТОРИИ И МЕТОДОЛОГИИ НАУКИ
1p
t
du
1
() ()
оператор , определяемый выражением
p ft fu
0
позволил ему сводить дифференциальные уравнения калгебраиче­ским иполучать удивительно простые иэлегантные решения многих задач. Однако Хевисайд, будучи инженером, ане математиком, не заботился обобосновании своих методов (а иногда идопускал ошибки), полагая, что вполне достаточно, что они эффективны напрактике. Дальнейшее развитие операционного исчисления состояло вобосновании рассуждений Хэвисайда. На протяжении ХХ века усилиями многих математиков методы операционного исчисления были обоснованы иусовершенствованы, также была обоснована их применимость для решения новых классов задач (интегральных уравнений, разностных уравнений, дифференци­альных уравнений вчастных производных), при этом практическое использование методов операционного исчисления становилось все шире. Сегодня операционное исчисление является полноцен­ным математическим исчислением, сострого обоснованными положениями иметодами ивходит вмножество «ортодоксальных дисциплин, относящихся кприкладной математике»*.
Если инженеры, следуя традиции Хевисайда, всегда сво­бодно применяли операционные методы, не беспокоясь их необоснованностью, то математики не успокоились, пока не доказали, что применение этих методов законно. В этой связи можно обратиться квопросу онеобходимости, возможности играницах математизации научного знания. В.Я. Перминов предложил концепцию, согласно которой полная математизация невозможна для сложных систем, которые нарушают принцип аддитивности всоединении элементов** (таковы, например, боль­шинство биологических исоциальных систем). В то же время физические системы аддитивны, ипоэтому физические теории могут быть полностью математизированы. Добавим, что такая математизация может идолжна быть адекватной иполностью обоснованной. Рассогласование между языком иинтерпретацией
*
Там же.С. 29.
**
Перминов В. Я. Математика иреальность: гносеологические проблемы математизации знания//Вестник Московского университета. Сер. 7. Философия. 2014. №1. С.42–68.
,
294
5.5. МОДЕЛЬ МИРА В.Н.БРЮШИНКИНА ВОНТОЛОГИИ ЦИФРОВЫХ ИГР
должно возникнуть, чтобы появился импульс кразвитию. Однако для возникновения теории необходимо устранение этого рассо­гласования, придание спомощью новой интерпретации смысла всем языковым конструкциям иих строгое обоснование.
Итак, синтаксическое отношение сходства различных формул (типа «биномиального подобия»), обнаруженное математиками XVIII века при решении задач математического анализа, можно рассматривать как поризм. Использование этого открытия внутри математического анализа не привело кпоявлению новой теории, итолько его применение нановой области интерпретации—для решения прикладных задач—привело квозникновению опера­ционного исчисления.
На основании практики применения поризматической мо­дели можно сделать вывод отом, что данная модель, по-види­мому, имеет ограничения применимости втом смысле, что она объясняет логику возникновения иразвития научных теорий, подлежащих полной математизации, либо собственно логических или математических. Однако сфера таких наук весьма широка, поэтому представляется перспективным дальнейшее развитие идеи В. Н. Брюшинкина оприменении поризматической модели для рациональной реконструкции развития науки.
Н. А. Ходикова
5.5. Модель мира В.Н.Брюшинкина вонтологии цифровых игр
*
Существует множество наименований игр, для которых требуются специальные технические условия—компьютер­ные, консольные игры, видеоигры идр. наименования, каждое изкоторых касается только определенного вида игр. Понятие
*
Материал подготовлен при финансовой поддержке Министерства науки ивысшего образования Российской Федерации, проект № 075-15-2019­1929 «Кантианская рациональность иее потенциал всовременной науке, технологиях исоциальных институтах», реализуемый набазе Балтийского федерального университета имени И. Канта (Калининград).
295
ГЛАВА 5. ПРОБЛЕМЫ ИСТОРИИ И МЕТОДОЛОГИИ НАУКИ
«цифровая игра» может послужить универсальным термином, объединяющим все эти разновидности игр, для возможности которых требуются различные технические приспособления. Цифровые игры—это игры, для которых цифровые технологии являются необходимым условием их запуска, управления ими иучастия вних*. Вместе сдругими медийными феноменами (телевидение, мобильная связь, интернет) цифровые игры фор­мируют пространство ивремя современного человека, опреде­ляют специфику его взаимодействий вобществе
**
. Йост Рэссенс (Joost Raessens) пишет олюдологическом повороте (ludic turn) вмедиатеории: цифровые игры стали частью всемирной эконо­мической системы, образовав лудо-капитализм (ludo-capitalism) ивойдя вповседневные социальные практики людей, привнесли новые элементы вжизнь общества
***
. Тем не менее вопрос осо­отношении игры среальностью не имеет однозначного ответа. На сегодняшний день не существует единого общепризнанного онтологического подхода визучении цифровых игр.
Влияет ли игра напредставление омире, способствует ли формированию мировоззрения? Проще всего рассмотреть этот вопрос сквозь призму игр, которые используют исторические материалы всобственном содержании вумышленном искажении исторического материала
****
. На любые обвинения
*****
всодер­жании цифровых игр гейм-дизайнеры могут возразить тем, что нельзя корректно установить иоднозначно обосновать связь между воображаемым миром игры иреальностью. Любые тол­кования исторических событий, упоминаемых вигре, являются элементом ее сюжета, ане суждением ореальных исторических
*
Salen K., Zimmerman E. Rules of Play: Game Design Fundamentals.— Cam­bridge, Massachusetts: e MIT Press, 2003. P.86.
**
Poster M. e Second Media Age.—Cambridge: Policy Press, 1995.
***
Raessens J. Homo Ludens 2.0: e Ludic Turn in Media eory.—Utrecht, Universiteit Utrecht, 2010. P. 21, 22–23.
****
Напр., такие игры как Company of Heroes (2006), Battleeld 1942 (2002), Call of Duty (2003) используют исторические материалы оВторой ми­ровой войне.
*****
За исключением недвусмысленных призывов кэкстремизму ииным противоправным действиям.
296
5.5. МОДЕЛЬ МИРА В.Н.БРЮШИНКИНА ВОНТОЛОГИИ ЦИФРОВЫХ ИГР
событиях*. Использование исторических неточностей приво­дит только купрочнению позиции разработчика—его возмож­ности не нести ответственности заоценку истории, поскольку она существует только врамках вымышленного мира—мира цифровой игры. Такая практика использования исторического материала относится кфеномену контрфактуальной истории (counterfactual history)**—построение изисторически достоверных сведений вымышленного мира, врамках которого формируются игровые ситуации.
Если нет возможности установить строгую корреляцию между реальностью имиром, представленным всодержании цифровой игры, каким же образом относиться кпротивоправным действи­ям, предусмотренным всюжете игеймплее цифровых игр? На ум приходит печально знаменитая игра «RapeLay», шокировавшая геймерское сообщество не столько содержанием, сколько доско­нально прописанным геймплеем, детализацией насильственных действий, совершаемых от имени персонажа
***
.
Ученые, которые пытаются квалифицировать цифровые игры вкачестве источника насилия вреальности
****
, стремятся установить связь воображаемого мира ссоциальными практи­ками вповседневной реальности. Однако подобная корреляция не имеет достаточного основания. Широко известный пример приводит Ф. Чалмерс, сообщая, что серийный убийца Ли Бойд Мальво, убивший вВашингтоне округа Колумбии (Washington,
*
Например, сюжет цифровой игры «Atomic Heart» (2023) построен надопущении альтернативного исторического развития СССР, вко­тором благодаря развитию технологий робототехника—это часть повседневной жизни человека уже в1955 году.
**
Grufstedt G. Shaping the Past. Counterfactual History and Game Design Practice in Digital Strategy Games.—Oldenbourg: De Gruyter, 2022. P.2.
***
См. подробнее обэтом: Luce A. «It Wasn’t Intended to be an Instruction Manual»: Revisiting Ethics of «Objective» Technical Communication in Gam­ing Manuals//Gaming Globally. Production, Play, and Place/Eds. Aslinger B., Huntemann N.—New York: Palgrave Macmillan, 2013. P.87–94.
****
См. например: Krcmar M., Cingel D. P. Moral Foundations eory and Moral Reasoning in Video Game Play: Using real-life morality in a game context//Journal of Broadcasting & Electronic Media. 2016. Vol.60(1). P.87–103.
297
ГЛАВА 5. ПРОБЛЕМЫ ИСТОРИИ И МЕТОДОЛОГИИ НАУКИ
D.C.) выстрелами изснайперской винтовки одиннадцать чело­век, предварительно тренировался стрельбе вцифровой игре «Halo: Combat Evolved» (2001) для игровой консоли Xbox*. Эта связь геймплея ссоциальными практиками запределами игры используется для выявления зависимости роста насилия вреаль­ности от количества цифровых игр, содержащих насильственные действия вгеймплее, иколичеством времени, которое геймеры проводят, осуществляя действия вподобных играх. Серьезный контр-аргумент подобным умозаключениям приводит М. Шульске, акцентируя внимание натом, что виртуозное умение управления виртуальной гитарой вцифровой игре «Guitar Hero» не делает человека более способным иумелым для обучения игре нагитаре вреальном мире, адаже наоборот, способствует снижению качества обучения попричине того, что обучаемому человеку требуется дополнительное время, чтобы избавиться от ожиданий от игры намузыкальном инструменте, сформированных вгеймплее, ипри­выкнуть кособенностям управления музыкальным инструментом вреальности**. Следовательно, как рассуждает М. Шульске, умение нажимать наспусковой крючок огнестрельного оружия вигре не делает изгеймера более подготовленного киллера
***
.
Из неопределенности онтологии цифровых игр, как изящи­ка Пандоры, вырывается наружу сонм проблем вэтическом, юридическом идругих измерениях этого феномена, асамое главное—приводит кразночтениям воценке взаимосвязи содержания игры сжизнью вповседневной действительности. Однозначная трактовка статуса бытия цифровой игры обеспечила бы возможность определения ответственности как гейм-дизай­неров, так игеймеров.
Признанным основанием онтологии цифровых игр являет­ся понятие магического круга (magic circle) Й. Хейзинги. Игра, согласно его определению, проходит вспециальных условиях, включающих всебя особенности представления опространстве
*
Chalmers P. Inside the Mind of a Teen Killer.—Nashville: omas Nelson Inc, 2009. P.76.
**
Schulzke M. Defending the Morality of Violent Video Games//Ethics Inf Technol. 2010. Vol.12. P.132.
***
Ibid.P. 133.
298
5.5. МОДЕЛЬ МИРА В.Н.БРЮШИНКИНА ВОНТОЛОГИИ ЦИФРОВЫХ ИГР
ивремени, правила социальных взаимодействий иприоритетное неоспоримое значение целей, которые теряют этот статус, как только человек перестает играть*. Приступая кигре, человек
добровольно вступает вмагический круг ипри желании так же свободно покидает его, как только завершает или прерывает гей-
мплей**. Магический круг позволяет разграничить реальность иигру ирассматривать ее как сферу особых условий действий ивзаимодействий индивидов снепререкаемыми правилами ице­лью, которая не подвергается сомнению
***
. Б.Дуранске полагал, что понятия магического круга достаточно, чтобы определить статус бытия игры иустановить взаимосвязь между реальным миром имиром игры: если действия вигре влекут засобой последст­вия вреальном мире, то они должны регулироваться законами реального мира
****
. Однако это ограничение охватывает только явные недвусмысленное призывы кнасилию, которое можно совершить запределами воображаемого мира игры
*****
. В менее очевидных случаях остается проблематическим соотношение содержания игры ссоциальными практиками, осуществляе­мым запределами магического круга. Й.Хейзинга, как верно заметил Й.Рэссенс, дал слишком широкое определение игры, которое привело кпротиворечию впонимании ее соотношения среальностью. Хейзинга считал, что наука, искусство, поэзия, предпринимательство, судопроизводство идр. типы социальных практик корнями уходят вигру
******
. Игра формирует социальные практики запределами магического круга, иона же обладает особым статусом внутри магического круга. Рассматривая игровое начало культуры, Хейзинга обосновывает связь игры
*
Хейзинга Й. Homo ludens. Человек играющий.—СПб.: Изд-во Ивана Лимбаха, 2011. С.34−35.
**
Там же.С. 31−32.
***
Там же.С.36.
****
Duranske B. Virtual Law: Navigating the Legal Landscape of Virtual Worlds.—Chicago: American Bar Association, 2008. P.2.
*****
Например, призыв выступить против какой-либо группы населения погендерному или национальному признаку.
******
Хейзинга Й. Homo ludens. Человек играющий.—СПб.: Изд-во Ивана Лимбаха, 2011.С.27, 121, 184.
299
ГЛАВА 5. ПРОБЛЕМЫ ИСТОРИИ И МЕТОДОЛОГИИ НАУКИ
исоциальных практик вреальности, но не вводит строгой де­маркации между ними. Для разграничения игры иреальности требуется дополнить магический круг уточняющим понятием.
К. Сален иЭ. Циммерман обратили внимание нато, что понятие магического круга позволяет акцентировать внимание наобъекте исследования—цифровой игре, ее особенности поотношению кмиру повседневной реальности. Они обращали внимание нато, что определение соотношения реальности содер­жанием цифровой игры зависит от онтологического уточнения ее статуса. Множество теорий позволяют сфокусировать внимание наразличных аспектах бытия цифровых игр*.
Методологически следуя заК. Сален иЭ. Циммерманом, ясчитаю возможным рассматривать цифровые игры наоснове понятия магического круга сквозь призму понятия модели мира В.Н.Брюшинкина. Сформированный онтологический подход по­зволит обеспечить онтологическую однозначность цифровой игры.
«Модель мира (ММ)—это выделяемое субъектом впредмет- ной области множество представлений (например, знаковых) объектов иих базисные свойства иотношения»**. Из всего объема информации субъект акцентирует внимание наограниченном числе элементов, формируя изних упрощенный образ мира
***
ММ предлагает представление омире, которое содержит субъ- ективную оценку. Каким же образом ММ можно применить кцифровой игре? В.Н.Брюшинкин полагал, что сформированная ММ может быть положена воснову интеллектуальной системы.
Интеллектуальная система (ИС)—это «система, которая способна определять цели, строить планы, проводить рассужде­ния ит.п., икоторая конструирует репрезентацию внутреннего
.
*
Salen K., Zimmerman E. Rules of Play: Game Design Fundamentals.— Cam­bridge, Massachusetts: e MIT Press, 2003. P.176–180, 233–236.
**
Брюшинкин В.Н. Когнитивный подход каргументации//РАЦИО. ru.№2. 2009. С.17.
***
Брюшинкин В.Н. Системная модель аргументации как основа методо­логии компаративистских исследований//Модели мира. Исследования пологике, аргументации иистории философии: Сб. науч. статей/Под общ. ред.В.Н.Брюшинкина. Изд. 2-е, испр. идоп. — Калининград: Изд-во КГУ, 2004. C.80.
300
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]