Добавил:
ivanov666
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз:
Предмет:
Файл:Организация и проведение практики студентов профиля «Психология и педагогика начального образования». Учебно-методическое пособие
.pdf
131
тей и облегчающие им непосредственное и косвенное познание мира,
используемые в образовательном процессе в качестве носителей информации и инструмента деятельности педагога и детей для достижения поставленных целей образования.
Дидактические средства, которые демонстрируются посредством интерактивного оборудования, называются интерактивными
дидактическими средствами (ИДС).
К интерактивным дидактическим средствам относят: обучающие программы, интерактивные презентации, компьютерные игры,
тесты, викторины, пазлы и др.
Интерактивное дидактическое средство может быть представлено в виде электронного образовательного ресурса.
Электронный образовательный ресурс — образовательный ре-
сурс, представленный в электронно-цифровой форме и включающий
в себя структуру, предметное содержание и метаданные о них.
Электронные образовательные ресурсы по сравнению с традиционными дидактическими средствами обладают существенными
преимуществами, такими как:
мультимедийность — возможность объединить в электронном
ресурсе текст, звук, видеоизображение, графическое изображение и
анимацию (ЭОР может содержать статические и подвижные изображения, сопровождаемые звуками, что обеспечивает высокую степень
наглядности, и соответствует наглядно-образному мышлению ребенка младшего школьного возраста);
вариативность — возможность выбора ЭОР для ребенка и пе-
дагога (разнообразие ресурсов и их модульность (целостность, независимость друг от друга) позволяет педагогу включать игры, упражнения, задачи в различных сочетаниях в процесс организации развивающей деятельности детей, а каждому ребенку выбрать игру по интересам);
интерактивность — возможность взаимодействия с ресурсом
как для педагога, так и для ребенка (интерактивные персонажи, элементы позволяют нелинейно выстраивать сценарий игры или разви-

132
вающей деятельности, ребенок может самостоятельно играть с ресурсами, получая от компьютерных персонажей реакции, помогая им
справляться с трудностями, соревнуясь с программой и управляя ею);
доступность — свободное размещение в сети Интернет и в ло-
кальной сети образовательной организации, что позволяет педагогу,
ребенку, родителю получить доступ к ресурсу в любое удобное время.
Для создания ИДС можно использовать различные конструкторы,
например, конструктор интерактивных заданий LearningApps.org
[16].
LearningApps.org создан для поддержки обучения детей с помощью небольших общедоступных интерактивных модулей (далее —
упражнений). Данные упражнения создаются онлайн и в дальнейшем
могут быть использованы в образовательном процессе. Для создания
таких упражнений на сайте предлагается несколько шаблонов
(упражнения на классификацию, тесты с множественным выбором и
т. д.). Данные упражнения не являются законченными учебными единицами и должны быть интегрированы в сценарий обучения.
Примеры заданий: кроссворд, найти пару, сортировка по группам, собрать пазл, объединить пары, лента времени, видео со вставками.
Интерактивное оборудование — оборудование, которое позво-
ляет показывать слайды, видео, делать пометки, рисовать, чертить
различные схемы, проводить электронное голосование, обеспечивать
активное участие детей в процессе образования.
Виды интерактивного оборудования:
Компьютер — устройство или система, способная выполнять
заданную, четко определенную, изменяемую последовательность
операций.
Интерактивный планшет (дигитайзер) — это устройство, обес-
печивающее удаленную работу с ресурсами компьютера по беспроводной технологии. Устройство интерактивного планшета имитирует

133
использование листа бумаги, а электронное перо не только дублирует
функции мыши, но и выступает в роли ручки или карандаша.
Интерактивная доска — высокотехнологичное устройство
представляет собой плоский белый экран, работает в комплекте с
проектором, передающим на нее изображение. Специальные указки
или маркеры, также входящие в комплект, позволяют взаимодействовать с информацией при помощи ультразвуковых датчиков. Когда
пользователь касается доски, сигнал передается на компьютер, где и
происходит обработка данных. Чтобы интерактивный гаджет заработал, необходимо установить все оборудование, подключить к ПК и
настроить специальное программное обеспечение.
Интерактивная панель — это мультимедийная комплексная система с сенсорным жидкокристаллическим дисплеем определенных
размеров, который работает на собственном программном обеспечении Android и Windows. Он не требует дополнительной установки
проектора, подключения к ПК, и реагирует на прикосновение пальцев. Специальные маркеры, стилусы ему не требуются. По сути, интерактивная панель — это большой планшетный компьютер. В отличие от интерактивной доски, панель представляет собой самостоятельное устройство.
Интерактивная приставка — устройство, которое крепится на
проектор или к поверхности, на которую выводится изображение с
проектора. В результате презентация становится интерактивной и появляется возможность управлять ее элементами, не отходя от экрана.
Приставка, которая крепится к экрану, работает по инфракрасной и
ультразвуковой технологии, так же как многие интерактивные доски.
В комплект, как правило, входит сама приставка, т.е. датчик, принимающий сигнал со специального маркера, и маркер, посылающий
инфракрасный и ультразвуковой сигнал на датчик. Более дорогие
приставки комплектуются электронными цветными маркерами. Некоторые из приставок этого типа могут работать в копирующем режиме, т.е. без использования проектора и компьютера сохранять информацию, написанную на доске специальными маркерами.

134
Интерактивный проектор –проектор, который может распознавать 2 стилуса и до 6 касаний пальцами одновременно. То есть в
обычном случае необходимо установить интерактивную доску, компьютер и проектор, а в случае с интерактивными проекторами —
только проектор и магнитно-маркерную доску, которая не является
технически сложным устройством. Так же проекторы можно использовать для создания интерактивных столов.
Интерактивный стол — представляет собой интерактивный
учебный центр с сенсорной поверхностью управление которой происходит с помощью прикосновений рук человека или других предметов. Это многопользовательский сенсорный стол, позволяющий эффективно вовлекать учеников в процесс обучения. Интерактивный
стол дает возможность совместно выполнять интерактивные задания
и участвовать в обучающих и развивающих играх. Новая уникальная
технология позволяет считывать более 40 одновременных касаний,
что делает его незаменимым для совместной работы небольших
групп детей.
Интерактивная песочница — это бокс с песком, оборудованный
компьютером, особыми сенсорами, проектором, с разработанным
программным обеспечением. Сенсор для определения глубины, подключенный к компьютеру, замеряет расстояние до песка, специальная программа обрабатывает полученные от сенсора данные и подает
проектору команды, каким цветом подсвечивать конкретный участок
песочницы. На песок проецируются настоящие текстуры водных объектов, гор и других поверхностей.
Интерактивный пол — это напольная проекция, реагирующая
на любые движения. Человек, попадая в зону активности интерактивного пола, своими действиями оживляет и меняет изображения.
Включает несколько элементов: компьютер с программным обеспечением; камеру инфракрасного излучения; ИК-прожектор; видеопроектор с механизмом крепления; колонки для звукового сопровождения.

135
Мобильный планетарий — прибор, проекционный аппарат, позволяющий проецировать на куполообразный экран изображения различных небесных тел, а также моделировать их движение.
Система опроса и тестирования — предназначена для проведения интерактивных опросов в ходе занятия. Она позволяет оперативно собирать информацию и автоматически подводить итоги [34].
Проект дидактического средства для реализации на интерактивном оборудовании.
Дата проведения
Ф.И.О. педагога
Полное названием ОО
Характеристика класса в т.ч. детей с ОВЗ
Тема:
Цель:
Вид интерактивного дидактического средства (ИДС)
Интерактивное оборудование, не котором
будет демонстрироваться ИДС
Название программы (сервиса), с помощью
которой(ого) создано ИДС
Цель
использования
ИДС
Краткое
описание
ИДС
Название
структурного
компонента
ИДС
Содержание
структурного
компонен
та
ИДС
Визуальное
изображение
структурного
компонента
Инструкция
для использо-
вания ИДС
Проведение урока по пяти предметам (математика, русский
язык, чтение, окружающий мир, изобразительное искусство
(труд, музыка)) с использованием интерактивного оборудования.
Первая ступень образования (1–4 классы) предполагает обязательное изучение 10 следующих предметов: русский язык, родной

136
(нерусский) язык; литературное чтение, литературное чтение на родном (нерусском) языке; иностранный язык; математика; обществознание; окружающий мир; ИЗО; музыка; технология; физическая
культура. Пpoдoлжитeльнoсть уpoка в начальной школе должна быть:
в 1 классе в первой четверти — 35 минут, со второй четверти до конца учебного года — 40 минут. Допускается проведение не более четырех уроков в день; во 2–4 классах — 45 минут. Дневной максимум — пять уроков в день.
Технологическая карта урока.
Технологическая карта предполагает отражение основных этапов урока: вводная часть, основная часть, заключительная часть.
Структура урока предполагает:
1. Мотивационную ситуацию:
включение ребенка в познавательную деятельность через иг-
ровую ситуацию, дидактическую игру и т.п.;
создание «ситуации успеха» через практическое задание, с ко-
торым может справиться каждый ребенок и которое основано на ранее полученных знаниях и связано с новым материалом;
вовлечение детей в процесс формулирования целей совмест-
ной деятельности
2. Открытие новых знаний:
воспроизведение знаний, умений, навыков, являющихся осно-
вой для открытия нового знания;
акцентирование внимания на затруднениях через столкнове-
ние знания с незнанием, умения с неумением;
выдвижение предложений, идей, способов действий;
выбор предложений, идей, способов действий;
повторение и включение нового материала в систему знаний
ребенка через дидактические игры, задания в тетрадях, игровые ситуации.
3. Анализ и рефлексия (в соответствии с возрастом детей):
фиксация в речи детей нового знания или способа действия;

137
организация рефлексии и самооценки собственной и коллек-
тивной деятельности.
В ходе подготовки технологической карты педагогу необходимо
раскрыть:
структуру и присутствие интеграции предметов (формирова-
ние целостной картины мира);
сформулировать цели и задачи отдельных этапов;
продемонстрировать владение методами и приемами мотива-
ции совместной деятельности;
продемонстрировать владение адекватными методами и прие-
мами организации совместной деятельности с детьми, проиллюстрировав это примерами учета индивидуальных особенностей детей.
Дата проведения
Ф.И.О. педагога
Полное названием ОО
Название предмета:
Программа:
Характеристика класса в т.ч. детей с ОВЗ
Тема:
Цель:
Предварительная работа:
Оборудование:
Материалы:
Дидактические средства:
Этапы
Задачи этапа
Методы,
приемы, формы
взаимодействия
Деятельност
ь
педагога
Деятельность
воспитанников
Планируемые
результаты
Вводная часть
Основная часть
Заключительная
часть

138
Схема самоанализа урока.
Анализ цели. Оценка правильности и обоснованности постановки цели с учетом особенностей материала, места данного урока в теме, уровня подготовленности детей. Степень достижения цели.
Анализ структуры. Соответствие структуры цели. Продуманность структуры, логическая последовательность и взаимосвязь этапов. Целесообразность распределения времени. Рациональность выбора форм взаимодействия. Наличие плана и организация его выполнения педагогом. Оборудование. Рациональная организация деятельности педагога и детей.
Анализ содержания. Соответствие содержания требованиям
программы. Полнота, достоверность, доступность изложения. Научный уровень излагаемого материала. Степень нравственного влияния,
педагогическая направленность. Реализация развивающих возможностей в плане формирования активной детской деятельности, самостоятельного мышления, познавательных интересов. Подведение детей к
восприятию новых знаний. Выделение главной идеи нового материала. Формирование основных понятий, словарного запаса. Организация самостоятельной работы детей. Характер тренировочных упражнений, виды самостоятельных работ, степень сложности, вариативность, учет уровня подготовленности детей. Инструктаж и помощь
педагога. Степень усвоения нового материала (эффективность). Связь
нового с ранее изученным. Повторение (организация, формы, приемы, объем).
Анализ методики проведения. Определение обоснованности и
правильности отбора материалов, приемов и средств, из соответствия
содержанию материала, поставленной цели, возможностям данного
возраста детей. Разнообразие приемов и методов, применяемых педагогом. Эмоциональность подачи материала. Эффективность использования наглядных пособий, дидактического средства и технических
средств. Оценка педтехники педагога.
Анализ работы и поведения детей. Общая оценка работы детей:
интерес, активность, работоспособность на различных этапах, орга-

139
низация самостоятельной детской деятельности. Оценка целесообразности и эффективности применяемых форм работы. Приемы поддержания у детей интереса и дисциплины. Культура общения педагога с детьми, соблюдение норм педагогической этики и такта, оценка
созданного морально-психологического климата в детском коллективе. Оценка санитарно-гигиенических норм условий.
Общие выводы и предложения.
Проведение образовательных квестов с использованием интерактивного оборудования.
Понятие «квест» (от англ. quest — поиск) обозначает игру, требующую решения заданий для продвижения по сюжету. Квест — это
игра, в которой задействованы одновременно и интеллект ее участников, и воображение, и физические способности. И здесь на первое место выступает такая характеристика квеста, как активность: активность личностная, интеллектуальная и физическая; активность командная, направленная на взаимодействие и сплочение.
В образовательном процессе квест — это специальным образом
организованный вид исследовательской деятельности, для выполнения которой обучающиеся на основе рекомендуемых информационных ресурсов и собственного опыта ведут целенаправленный поиск
решения учебной проблемы по указанным ориентирам и адресам.
Другими словами, образовательный квест — проблемное поисковое
занятие, в каком-то смысле альтернатива традиционному уроку, реализующее образовательные задачи посредством ролевой игрыпутешествия.
Образовательный квест, как интерактивная технология, позволяет решить следующие задачи: образовательную — вовлечение детей в
активный познавательный процесс, развивающую — развитие интереса к обучению, раскрытие своих способностей, педагогическую —
воспитание командного духа и личной ответственности за конечный
результат.

140
Первое, с чего необходимо начать разработку квеста, — это
определение цели и задач, а также связанных с ними образовательных результатов. Педагог должен четко представлять целевую аудиторию и знать количество участников.
Создание квеста — творческий процесс: придумывается сюжет,
ролевые образы участников, пишется сценарий, вычерчивается
маршрут игры (карта), иногда оформляются декорации, продумываются костюмы, аксессуары, атрибуты для команды. Необходимо подобрать информационные ресурсы, с которыми участникам придется
поэтапно знакомиться, продумать мотивационный аспект каждого
этапа игры. Квест как особая игровая технология обязательно содержит в себе элементы новизны и нестандартных ситуаций.
Все элементы игрового занятия подчинены общей цели. В процессе прохождения квестов участники, выполняя разного рода задания, учатся анализировать и систематизировать материал и превращать общие знания в опыт их использования в практической деятельности. Иногда квест предполагает участие нескольких команд, которые соперничают между собой в быстроте прохождения маршрута и в
достижении лучшего результата.
Основа технологии квеста — структурирование занятия по алгоритму. Желаемый результат возможен при соблюдении всех входящих в него технологических стадий. В качестве базовой берем модель, состоящую из нескольких стадий.
1. Стадия первая — введение в квест, в котором прописываются
правила, описывается предполагаемый сюжет развития квеста и распределяются роли, ставится цель, даются рекомендации по прохождению заданий, порядок их выполнения.
2. Стадия вторая — ролевая деятельность: индивидуальная ра-
бота каждого участника в команде на общий результат внутри какойлибо роли по сюжету: участники выполняют задания в соответствии с
выбранными ролями.
3. Стадия третья — создание итогового продукта по итогам ро-
левой деятельности.
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]
