Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Организация и проведение практики студентов профиля «Психология и педагогика начального образования». Учебно-методическое пособие

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
07.09.2026
Размер:
2 Мб
Скачать
☆
131
тей и облегчающие им непосредственное и косвенное познание мира, используемые в образовательном процессе в качестве носителей ин­формации и инструмента деятельности педагога и детей для дости­жения поставленных целей образования.
Дидактические средства, которые демонстрируются посред­ством интерактивного оборудования, называются интерактивными
дидактическими средствами (ИДС).
К интерактивным дидактическим средствам относят: обучаю­щие программы, интерактивные презентации, компьютерные игры, тесты, викторины, пазлы и др.
Интерактивное дидактическое средство может быть представле­но в виде электронного образовательного ресурса.
Электронный образовательный ресурс — образовательный ре- сурс, представленный в электронно-цифровой форме и включающий в себя структуру, предметное содержание и метаданные о них.
Электронные образовательные ресурсы по сравнению с тради­ционными дидактическими средствами обладают существенными преимуществами, такими как:
мультимедийность — возможность объединить в электронном
ресурсе текст, звук, видеоизображение, графическое изображение и анимацию (ЭОР может содержать статические и подвижные изобра­жения, сопровождаемые звуками, что обеспечивает высокую степень наглядности, и соответствует наглядно-образному мышлению ребен­ка младшего школьного возраста);
вариативность — возможность выбора ЭОР для ребенка и пе-
дагога (разнообразие ресурсов и их модульность (целостность, неза­висимость друг от друга) позволяет педагогу включать игры, упраж­нения, задачи в различных сочетаниях в процесс организации разви­вающей деятельности детей, а каждому ребенку выбрать игру по ин­тересам);
интерактивность — возможность взаимодействия с ресурсом
как для педагога, так и для ребенка (интерактивные персонажи, эле­менты позволяют нелинейно выстраивать сценарий игры или разви-
132
вающей деятельности, ребенок может самостоятельно играть с ресур­сами, получая от компьютерных персонажей реакции, помогая им справляться с трудностями, соревнуясь с программой и управляя ею);
доступность — свободное размещение в сети Интернет и в ло-
кальной сети образовательной организации, что позволяет педагогу, ребенку, родителю получить доступ к ресурсу в любое удобное время.
Для создания ИДС можно использовать различные конструкторы, например, конструктор интерактивных заданий LearningApps.org
[16].
LearningApps.org создан для поддержки обучения детей с помо­щью небольших общедоступных интерактивных модулей (далее — упражнений). Данные упражнения создаются онлайн и в дальнейшем могут быть использованы в образовательном процессе. Для создания таких упражнений на сайте предлагается несколько шаблонов (упражнения на классификацию, тесты с множественным выбором и т. д.). Данные упражнения не являются законченными учебными еди­ницами и должны быть интегрированы в сценарий обучения.
Примеры заданий: кроссворд, найти пару, сортировка по груп­пам, собрать пазл, объединить пары, лента времени, видео со встав­ками.
Интерактивное оборудование — оборудование, которое позво- ляет показывать слайды, видео, делать пометки, рисовать, чертить различные схемы, проводить электронное голосование, обеспечивать активное участие детей в процессе образования.
Виды интерактивного оборудования:
Компьютер — устройство или система, способная выполнять заданную, четко определенную, изменяемую последовательность операций.
Интерактивный планшет (дигитайзер) — это устройство, обес- печивающее удаленную работу с ресурсами компьютера по беспро­водной технологии. Устройство интерактивного планшета имитирует
133
использование листа бумаги, а электронное перо не только дублирует функции мыши, но и выступает в роли ручки или карандаша.
Интерактивная доска — высокотехнологичное устройство представляет собой плоский белый экран, работает в комплекте с проектором, передающим на нее изображение. Специальные указки или маркеры, также входящие в комплект, позволяют взаимодейство­вать с информацией при помощи ультразвуковых датчиков. Когда пользователь касается доски, сигнал передается на компьютер, где и происходит обработка данных. Чтобы интерактивный гаджет зарабо­тал, необходимо установить все оборудование, подключить к ПК и настроить специальное программное обеспечение.
Интерактивная панель — это мультимедийная комплексная си­стема с сенсорным жидкокристаллическим дисплеем определенных размеров, который работает на собственном программном обеспече­нии Android и Windows. Он не требует дополнительной установки проектора, подключения к ПК, и реагирует на прикосновение паль­цев. Специальные маркеры, стилусы ему не требуются. По сути, ин­терактивная панель — это большой планшетный компьютер. В отли­чие от интерактивной доски, панель представляет собой самостоя­тельное устройство.
Интерактивная приставка — устройство, которое крепится на проектор или к поверхности, на которую выводится изображение с проектора. В результате презентация становится интерактивной и по­является возможность управлять ее элементами, не отходя от экрана. Приставка, которая крепится к экрану, работает по инфракрасной и ультразвуковой технологии, так же как многие интерактивные доски. В комплект, как правило, входит сама приставка, т.е. датчик, прини­мающий сигнал со специального маркера, и маркер, посылающий инфракрасный и ультразвуковой сигнал на датчик. Более дорогие приставки комплектуются электронными цветными маркерами. Не­которые из приставок этого типа могут работать в копирующем ре­жиме, т.е. без использования проектора и компьютера сохранять ин­формацию, написанную на доске специальными маркерами.
134
Интерактивный проектор –проектор, который может распозна­вать 2 стилуса и до 6 касаний пальцами одновременно. То есть в обычном случае необходимо установить интерактивную доску, ком­пьютер и проектор, а в случае с интерактивными проекторами — только проектор и магнитно-маркерную доску, которая не является технически сложным устройством. Так же проекторы можно исполь­зовать для создания интерактивных столов.
Интерактивный стол — представляет собой интерактивный учебный центр с сенсорной поверхностью управление которой про­исходит с помощью прикосновений рук человека или других предме­тов. Это многопользовательский сенсорный стол, позволяющий эф­фективно вовлекать учеников в процесс обучения. Интерактивный стол дает возможность совместно выполнять интерактивные задания и участвовать в обучающих и развивающих играх. Новая уникальная технология позволяет считывать более 40 одновременных касаний, что делает его незаменимым для совместной работы небольших групп детей.
Интерактивная песочница — это бокс с песком, оборудованный компьютером, особыми сенсорами, проектором, с разработанным программным обеспечением. Сенсор для определения глубины, под­ключенный к компьютеру, замеряет расстояние до песка, специаль­ная программа обрабатывает полученные от сенсора данные и подает проектору команды, каким цветом подсвечивать конкретный участок песочницы. На песок проецируются настоящие текстуры водных объ­ектов, гор и других поверхностей.
Интерактивный пол — это напольная проекция, реагирующая на любые движения. Человек, попадая в зону активности интерактив­ного пола, своими действиями оживляет и меняет изображения. Включает несколько элементов: компьютер с программным обеспе­чением; камеру инфракрасного излучения; ИК-прожектор; видеопро­ектор с механизмом крепления; колонки для звукового сопровож­дения.
135
Мобильный планетарий — прибор, проекционный аппарат, поз­воляющий проецировать на куполообразный экран изображения раз­личных небесных тел, а также моделировать их движение.
Система опроса и тестирования — предназначена для прове­дения интерактивных опросов в ходе занятия. Она позволяет опера­тивно собирать информацию и автоматически подводить итоги [34].
Проект дидактического средства для реализации на интер­активном оборудовании.
Дата проведения
Ф.И.О. педагога
Полное названием ОО
Характеристика класса в т.ч. детей с ОВЗ
Тема:
Цель:
Вид интерактивного дидактического сред­ства (ИДС)
Интерактивное оборудование, не котором будет демонстрироваться ИДС
Название программы (сервиса), с помощью которой(ого) создано ИДС
Цель
использования
ИДС
Краткое
описание
ИДС
Название
структурного
компонента
ИДС
Содержание
структурного
компонен
та
ИДС
Визуальное
изображение
структурного
компонента
Инструкция
для использо-
вания ИДС
Проведение урока по пяти предметам (математика, русский язык, чтение, окружающий мир, изобразительное искусство (труд, музыка)) с использованием интерактивного оборудования.
Первая ступень образования (1–4 классы) предполагает обяза­тельное изучение 10 следующих предметов: русский язык, родной
136
(нерусский) язык; литературное чтение, литературное чтение на род­ном (нерусском) языке; иностранный язык; математика; общество­знание; окружающий мир; ИЗО; музыка; технология; физическая культура. Пpoдoлжитeльнoсть уpoка в начальной школе должна быть: в 1 классе в первой четверти — 35 минут, со второй четверти до кон­ца учебного года — 40 минут. Допускается проведение не более че­тырех уроков в день; во 2–4 классах — 45 минут. Дневной макси­мум — пять уроков в день.
Технологическая карта урока.
Технологическая карта предполагает отражение основных эта­пов урока: вводная часть, основная часть, заключительная часть.
Структура урока предполагает:
1. Мотивационную ситуацию:
включение ребенка в познавательную деятельность через иг-
ровую ситуацию, дидактическую игру и т.п.;
создание «ситуации успеха» через практическое задание, с ко-
торым может справиться каждый ребенок и которое основано на ра­нее полученных знаниях и связано с новым материалом;
вовлечение детей в процесс формулирования целей совмест-
ной деятельности
2. Открытие новых знаний:
воспроизведение знаний, умений, навыков, являющихся осно-
вой для открытия нового знания;
акцентирование внимания на затруднениях через столкнове-
ние знания с незнанием, умения с неумением;
выдвижение предложений, идей, способов действий;
выбор предложений, идей, способов действий;
повторение и включение нового материала в систему знаний
ребенка через дидактические игры, задания в тетрадях, игровые ситу­ации.
3. Анализ и рефлексия (в соответствии с возрастом детей):
фиксация в речи детей нового знания или способа действия;
137
организация рефлексии и самооценки собственной и коллек-
тивной деятельности.
В ходе подготовки технологической карты педагогу необходимо раскрыть:
структуру и присутствие интеграции предметов (формирова-
ние целостной картины мира);
сформулировать цели и задачи отдельных этапов;
продемонстрировать владение методами и приемами мотива-
ции совместной деятельности;
продемонстрировать владение адекватными методами и прие-
мами организации совместной деятельности с детьми, проиллюстри­ровав это примерами учета индивидуальных особенностей детей.
Дата проведения
Ф.И.О. педагога
Полное названием ОО
Название предмета:
Программа:
Характеристика класса в т.ч. детей с ОВЗ
Тема:
Цель:
Предварительная работа:
Оборудование:
Материалы:
Дидактические средства:
Этапы
Задачи этапа
Методы,
приемы, формы
взаимодействия
Деятельност
ь
педагога
Деятельность
воспитанников
Планируемые
результаты
Вводная часть
Основная часть
Заключительная часть
138
Схема самоанализа урока.
Анализ цели. Оценка правильности и обоснованности постанов­ки цели с учетом особенностей материала, места данного урока в те­ме, уровня подготовленности детей. Степень достижения цели.
Анализ структуры. Соответствие структуры цели. Продуман­ность структуры, логическая последовательность и взаимосвязь эта­пов. Целесообразность распределения времени. Рациональность вы­бора форм взаимодействия. Наличие плана и организация его выпол­нения педагогом. Оборудование. Рациональная организация деятель­ности педагога и детей.
Анализ содержания. Соответствие содержания требованиям программы. Полнота, достоверность, доступность изложения. Науч­ный уровень излагаемого материала. Степень нравственного влияния, педагогическая направленность. Реализация развивающих возможно­стей в плане формирования активной детской деятельности, самосто­ятельного мышления, познавательных интересов. Подведение детей к восприятию новых знаний. Выделение главной идеи нового материа­ла. Формирование основных понятий, словарного запаса. Организа­ция самостоятельной работы детей. Характер тренировочных упраж­нений, виды самостоятельных работ, степень сложности, вариатив­ность, учет уровня подготовленности детей. Инструктаж и помощь педагога. Степень усвоения нового материала (эффективность). Связь нового с ранее изученным. Повторение (организация, формы, прие­мы, объем).
Анализ методики проведения. Определение обоснованности и правильности отбора материалов, приемов и средств, из соответствия содержанию материала, поставленной цели, возможностям данного возраста детей. Разнообразие приемов и методов, применяемых педа­гогом. Эмоциональность подачи материала. Эффективность исполь­зования наглядных пособий, дидактического средства и технических средств. Оценка педтехники педагога.
Анализ работы и поведения детей. Общая оценка работы детей: интерес, активность, работоспособность на различных этапах, орга-
139
низация самостоятельной детской деятельности. Оценка целесооб­разности и эффективности применяемых форм работы. Приемы под­держания у детей интереса и дисциплины. Культура общения педаго­га с детьми, соблюдение норм педагогической этики и такта, оценка созданного морально-психологического климата в детском коллекти­ве. Оценка санитарно-гигиенических норм условий.
Общие выводы и предложения.
Проведение образовательных квестов с использованием ин­терактивного оборудования.
Понятие «квест» (от англ. quest — поиск) обозначает игру, тре­бующую решения заданий для продвижения по сюжету. Квест — это игра, в которой задействованы одновременно и интеллект ее участни­ков, и воображение, и физические способности. И здесь на первое ме­сто выступает такая характеристика квеста, как активность: актив­ность личностная, интеллектуальная и физическая; активность ко­мандная, направленная на взаимодействие и сплочение.
В образовательном процессе квест — это специальным образом организованный вид исследовательской деятельности, для выполне­ния которой обучающиеся на основе рекомендуемых информацион­ных ресурсов и собственного опыта ведут целенаправленный поиск решения учебной проблемы по указанным ориентирам и адресам. Другими словами, образовательный квест — проблемное поисковое занятие, в каком-то смысле альтернатива традиционному уроку, реа­лизующее образовательные задачи посредством ролевой игры­путешествия.
Образовательный квест, как интерактивная технология, позволя­ет решить следующие задачи: образовательную — вовлечение детей в активный познавательный процесс, развивающую — развитие инте­реса к обучению, раскрытие своих способностей, педагогическую — воспитание командного духа и личной ответственности за конечный результат.
140
Первое, с чего необходимо начать разработку квеста, — это определение цели и задач, а также связанных с ними образователь­ных результатов. Педагог должен четко представлять целевую ауди­торию и знать количество участников.
Создание квеста — творческий процесс: придумывается сюжет, ролевые образы участников, пишется сценарий, вычерчивается маршрут игры (карта), иногда оформляются декорации, продумыва­ются костюмы, аксессуары, атрибуты для команды. Необходимо по­добрать информационные ресурсы, с которыми участникам придется поэтапно знакомиться, продумать мотивационный аспект каждого этапа игры. Квест как особая игровая технология обязательно содер­жит в себе элементы новизны и нестандартных ситуаций.
Все элементы игрового занятия подчинены общей цели. В про­цессе прохождения квестов участники, выполняя разного рода зада­ния, учатся анализировать и систематизировать материал и превра­щать общие знания в опыт их использования в практической деятель­ности. Иногда квест предполагает участие нескольких команд, кото­рые соперничают между собой в быстроте прохождения маршрута и в достижении лучшего результата.
Основа технологии квеста — структурирование занятия по ал­горитму. Желаемый результат возможен при соблюдении всех вхо­дящих в него технологических стадий. В качестве базовой берем мо­дель, состоящую из нескольких стадий.
1. Стадия первая — введение в квест, в котором прописываются
правила, описывается предполагаемый сюжет развития квеста и рас­пределяются роли, ставится цель, даются рекомендации по прохож­дению заданий, порядок их выполнения.
2. Стадия вторая — ролевая деятельность: индивидуальная ра-
бота каждого участника в команде на общий результат внутри какой­либо роли по сюжету: участники выполняют задания в соответствии с выбранными ролями.
3. Стадия третья — создание итогового продукта по итогам ро-
левой деятельности.
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]