Добавил:
ivanov666
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз:
Предмет:
Файл:Игровая культура праздника теория, технология, профессиональная культура. Учебное пособие
.pdf
реход» в состояние «человека играющего» должен происходить
не на основе рационального осмысления участниками всей совокупности обстоятельств (реальный план), а на основе переживаемого игроками особого процесса взаимодействия («эмоционального мышления»).
Эмоциональное мышление человека в игровых коммуникациях создает внутреннюю свободу, непосредственность в восприятии и самовыражении. Для «человека играющего» все возможно в сфере игры, его поведение самозабвенно, полностью
подчинено игровым переживаниям; «человек играющий» – самодостаточен. Процесс игровой коммуникации в своем временном измерении – это цепь «эмоциогенных ситуаций» [44].
Эмоциогенная ситуация игровой коммуникации – результат столкновения творческих потребностей «человека
играющего» и складывающихся в этот момент возможностей их удовлетворения.
Сменяемость состояний «человека играющего» в игровых
коммуникациях определяется наличием эмоциогенных ситуаций, способных «разбудить» эмоциональное мышление «человека играющего» и его игровые переживания.
Примерами эмоциогенных ситуаций в игровых коммуникациях могут стать:
• Игровая культура «человека играющего» (способности, игро-
вой опыт) и те препятствия, ограничения (в рамках игровых
правил), которые необходимо преодолеть «человеку играющему» в условиях игровой коммуникации;
• Игровая культура «человека играющего» (способности, игро-
вой опыт) и сверхличностное (случай, неожиданность, непредвиденность, непредсказуемость), к которому невозможны
никакие гарантии и которое проявляется фаталистически
как необратимость, «судьба» в условиях игрового движения;
• Источником игрового напряжения в игровых коммуникациях
могут выступать две стороны в качестве соперников – «чело-
31

век играющий» и «человек играющий» или одно игровое сообщество и другое игровое сообщество; ритмичность игровой
коммуникации при этом обеспечивается взаимным соперничеством за инициативу – каждая сторона стремится к инициативности, по возможности ограничивая инициативу противоположной стороны.
Именно эмоциогенные ситуации создают необходимый для
игровой коммуникации элемент игрового напряжения, который
«занимает в игре особое и важное место. Напряжение означает неуверенность, неустойчивость, некий шанс или возможность.
В нем есть стремление к разрядке, расслаблению. Чтобы нечто
удалось, требуются усилия… Именно элемент напряжения сообщает игровой деятельности, которая сама по себе лежит вне
области добра и зла, вполне определенное этическое содержание. Во всяком случае напряжение игры подвергает проверке
играющего: его физическую силу, выдержку и упорство, находчивость, удаль и отвагу, выносливость, а вместе с тем и духовные силы играющего, коль скоро он, одержимый пламенным
желанием выиграть, должен держаться в предписываемых игрой
рамках дозволенного» [81, с. 21–22].
«Игровое напряжение», как обобщенное переживание «человека играющего», обладает способностью создавать запас активности для последующего этапа игрового движения («попробовать себя еще раз»). Ослабление или нарушение «игрового
напряжения» прерывает временной ритм игрового движения,
приводит к остановке игры. В этом случае для творческой практики проектирования важным является факт эмоциональной
привлекательности игровых коммуникаций для «человека играющего».
Условиями эмоциональной привлекательности игровых
коммуникаций могут быть: новизна в игровых взаимодействиях
и инициативность «человека играющего»; состязательный характер игровых взаимодействий; состояние «надежда на успех»
32

и «боязнь неудачи» «человека играющего»; оценочная функция
игрового сообщества, – которые и вызывают эмоциональные состояния («напряжение»), адекватные логике игровой коммуникации.
Новизна и инициативность. Потребность человека в новых эмоциональных впечатлениях и переживаниях – это возможность «разбудить» эмоциональное мышление «человека играющего». Игровая коммуникация не имеет предсказуемого
развития и результата; это всегда некий шанс, возможность для
«человека играющего», пространство свободы. Игровые коммуникации всегда открыты и свободны для инициативы, «спонтанности» (А. Маслоу) и творческой импровизации участников игрового сообщества.
В игровой коммуникации «человек играющий» дает простор своим способностям, которые проявляются автоматически, как инстинкт, в состоянии воодушевленности, вдохновения.
В этом случае преобладающей основой игрового поведения
становится сам процесс игровой коммуникации. Именно здесь
игровая коммуникация обретает качество самоценности, а игра
является целью в самой себе.
Состязательный характер. «Интерес» – устойчивый мо-
тив играющих и фактор, определяющий интенсивность и про-
должительность игровой коммуникации. А удовлетворение интереса или «удача» существенным образом связаны с понятием
«выигрыша».
Иногда желание выиграть достигает в условиях игровой
коммуникации крайней степени, когда «стремление выиграть
приобретает такую страстность, которая грозит полностью свести на нет легкий и беспечный характер игры» [81, с. 63].
Следует заметить, что «выигрыш» не есть материальный
результат игровой коммуникации, в «выигрыше» – всегда внутренние силы «человека играющего», его способности. «Выиг-
33

рыш» – понятие, в первую очередь, смысловое, а значит идеальное для игровых коммуникаций.
Не утилитарный, а именно идеальный, жизненно смысловой характер выигрыша наиболее ярко прослеживается в описаниях наград, получаемых победителями древнегреческих игр и
состязаний: на Олимпийских играх – это был венок из дикой
маслины, на Истмийских – из сосновых ветвей, в Немее – венок
из сельдерея, в Дельфах – яблоки с деревьев, которые посвящены богу, на Панафинейских играх – давалось масло из плодов
священного оливкового дерева. Награда, получаемая победителем на этих панэллинских играх, оцениваемая с внешней стороны, была ничтожной: как правило, это был простой венок
из листьев и веток дикорастущего дерева, но такая награда
в древнегреческом обществе ценилась необычайно высоко.
Лукиан в своем диалоге «Анахарсис, или Об упражнении
тела» дает необычайно яркую, жизненно смысловую характеристику греческих игр и наград победителям, вложенную в уста
Солона, который знакомит скифа Анахарсиса с греческими обычаями игр и празднеств.
«Анахарсис. Нет, Солон, ты перечислил почтенные награды
и достойные того, чтобы раздавшие их гордились своей щедростью и чтобы состязающиеся прилагали много усердия для получения их, положив столько труда ради яблок или сельдерея и
подвергаясь опасности быть задушенными или искалеченными
своим противником. Как будто желающие не могли бы и так добыть себе яблок или увенчать себя сельдереем или сосновыми
ветвями, не пачкая себе лица глиной и не получая от соперника
ударов в живот!
Солон. Но, лучший из людей, мы смотрим не только на то,
что делается. Ибо это лишь отличительные признаки победы,
дороже всего для победителей слава, сопровождающая эти признаки побед, и ради неё деятельному и честолюбивому человеку
кажется прекрасным подвергаться даже ударам: ведь эта слава
34

достается не без труда, и каждый, кто ее добивается, сначала
должен перенести много неприятного и лишь тогда может ожидать полезного и приятного завершения своих трудов.
Анахарсис. Итак, Солон, ты называешь приятным и полезным завершением трудов то, что все увидят их увенчанными и
будут хвалить за победу, между тем, как раньше они очень жалели их за полученные удары, а сами победители будут счастливы, получая за труды и опасности сельдерей и яблоки? <…>
Солон. Если бы, Анахарсис, теперь было время Олимпийским, Истмийским или Панафинейским состязаниям, то происходящее там показало б тебе, что не напрасно мы так заботимся
о состязаниях; ибо никакие слова не могли бы так убедить тебя
в том, какое наслаждение доставляет все происходящее на играх,
но если бы ты сам, поместившись среди зрителей, посмотрел
на доблесть мужей, на красоту тел, на удивительную их стройность, на изумительную ловкость и непреоборимую силу,
на смелость, соревнование, непобедимую настойчивость и на
беспрерывное стремление к победе, – я хорошо знаю, что ты
не переставал бы хвалить, кричать и рукоплескать <…>. Мы делаем это не только ради самих состязаний, чтобы юноши могли
получать награды, – ибо на состязания идут лишь немногие, –
но ради той большой пользы, которая проистекает из этого
для всего государства и для них самих. Ибо их упражнения
являются также и общим состязанием всех хороших граждан,
и венец этого состязания сплетен не из сосновых или масличных
ветвей или из сельдерея, – нет, кто получит венок, получит
в нем все доступное человеку счастье: я говорю о свободе каждого человека в частной жизни и в жизни его родины… о наслаждении отеческими праздниками, о спасении
своих домашних и
вообще о самом прекрасном, чего каждый мог бы себе вымолить
у богов; все это вплетено в тот венок, о котором я говорю, и является наградой того состязания, ради которого происходят все
эти упражнения и эти труды» (цит. по [73]).
35

Состояния «надежда на успех» и «боязнь неудачи». Каж-
дый «человек играющий» имеет свои индивидуальные возможности – способности и ограничения, которые, проявляясь в условиях игрового движения, формируют два противоположных
полюса.
«Надежда на успех» и «боязнь неудачи», диктуемые факторами неопределенности, непредсказуемости, неожиданности игры, являются составляющими эмоциональной ритмики игровых
коммуникаций. В условиях игровых коммуникаций всегда возникает переживание успеха или неудачи, которое влияет на направленность и силу игровой активности личности: проверяются
и проявляются волевые ресурсы «человека играющего» – смелость, решительность, настойчивость, инициативность и т. д.
Благодаря волевым ресурсам личности и успешности их проявления, «человек играющий» получает положительную информацию о себе, формирует положительный опыт о собственных
возможностях, «испытывает доверие» к себе, приобретает уверенность в своих силах. Здесь в игровой коммуникации формируются мотивация «на достижение» и спонтанность, а достижение «человеком играющим» внутренней уверенности в себе,
гармонии с собой – главная направленность творческой природы
игры. В этом случае можно говорить об аутентичности «человека играющего»: вера в себя, реализация своей неповторимой индивидуальности, способность быть спонтанным и непосредственным, отказ от предопределенных (стереотипных) образов
действия, понимание и принятие собственных чувств.
Именно «надежда на успех» и «боязнь неудачи» определяют широкий диапазон переживаний «человека играющего», игровые взаимоотношения в игровом сообществе, игровую активность человека в конкретной игровой ситуации, создают
«игровое напряжение», которое «преобладает в индивидуальных
играх на ловкость или сообразительность – головоломке, мозаике, пасьянсе, стрельбе в мишень, – и значение его возрастает по
36

мере того, как игра приобретает все более соревновательный характер. В азартной игре и в спортивном состязании он достигает
крайней точки» [81, с. 22].
Оценочная функция, которая неизменно присутствует
в игровом сообществе, усиливает действие других эмоциональных стимулов игровой коммуникации.
Игровая коммуникация является и своего рода ситуацией
межличностного оценивания. Каждый «человек играющий»
в условиях игры чувствует себя объектом восприятия и оценивания со стороны других участников игрового сообщества, что и
приводит часто к нежелательному для игровой коммуникации
способу поведения: кто-либо из участников не желает войти
в игровую ситуацию, оставаясь в реальном плане. В этом случае
наблюдается сопротивление человека по отношению к игровой
ситуации, что приводит к прерыванию временного ритма игровой коммуникации. Такой «защитный фасад» поведения личности рассчитан на то, чтобы снизить неблагоприятную оценочную
активность ближайшего окружения по игровой коммуникации
либо на то, чтобы направить эту активность в благоприятное для
себя русло (одобрение, поддержка и т. д.).
В творческой практике игровых коммуникаций, как отмечают исследователи П. В. Баранов и В. В. Сазонов, «одним
из наименее проработанных моментов подготовки и проведения игровых взаимодействий является вопрос адекватной психологической настройки будущих участников игры, то есть
вопрос приведения игроков в необходимое стартовое состояние»
[4, с. 132].
В творческой практике проектирования игровых коммуникаций необходимо обращать внимание на следующие факторы,
формирующие в игровой коммуникации «защитный фасад» поведения личности:
• Идентификация и как следствие – барьер – страх социальной
изоляции («быть как все, не выделяться», что и сдерживает
спонтанность, инициативность поведения);
37

• Барьер, связанный с пониженной самооценкой, сомнением
в своих способностях, недооценкой своих возможностей
во время игровой коммуникации («боязнь неудачи», которая
вызвана тревожным опасением не оправдать ожиданий в игре,
провалиться);
• Барьер, обусловленный малым информационным полем «че-
ловека играющего» (отсутствие игрового опыта, незнание
ролевого поведения).
При этом творческая практика игровых коммуникаций
должна обеспечивать естественное, неконтролируемое участниками игрового сообщества вхождение в процесс игровой коммуникации, причем этот «переход» в состояние «человека играющего» должен происходить не на основе рационального
осмысления участниками всей совокупности обстоятельств (реальный план), создающих пространственно-временную структуру игровой коммуникации, а на основе не полностью контролируемого, переживаемого игроками особого процесса взаимодействия («эмоциональное мышление»).
Особенностью игровых переживаний является их ситуативность и вариативность.
Ситуативность и вариативность игрового ритма.
Стремление «человека играющего» реализовать себя всегда сопровождается чувством воодушевленности, состоянием вдохновения, увлеченности, при полной погруженности в настоящее
игровой коммуникации.
«Человек играющий» живет моментом игры. Власть момента типична для игры. «Человек играющий» не знает продолжительных переживаний, однако отдается им всей полнотой
своего существа. Здесь, в этой глубине и непродолжительности
переживаний лежит тайна эмоциональной подвижности игрового времени. «Человек играющий» как бы «выпивает до дна чашу» одного переживания и переходит к новому чувству, легко
забывая о прежнем. Увлеченность и поглощенность «человека
38

играющего» как раз и определяется этой эмоциональной подвижностью.
Увлеченность и погруженность в настоящее игровой коммуникации являются психологическим условием влияния на
душу «человека играющего», когда игровые переживания переходят в подъём чувств.
Именно подъем чувств, испытываемый «человеком играющим» во время игрового движения, следует отнести к моментам
высших переживаний, которые всегда сопровождают исключительно акты творчества – полная увлеченность игрой, концентрация на развивающихся игровых отношениях, захватывающее
играющих экстатическое состояние, как «внутренняя переполняющая стихия» (М. Эпштейн).
Между игровой коммуникацией и состоянием «человека
играющего» существует двусторонняя вариативная связь, то есть
как состояния «человека играющего» определяют особенности
протекания игровой коммуникации – ритмику игры, так и игровая коммуникация – игровой ритм – служит источником определенных состояний «человека играющего».
Когда «человек играющий» полностью захвачен ритмом
игровой коммуникации, испытывает «игровое напряжение», ему
не составляет труда становиться выше социальных условностей,
то, что заложено в человеке, проявляется как инстинкт (вдохновение, озарение, интуиция); «человек играющий» открывает
простор своим способностям и возможностям, становится абсолютно спонтанным.
Отрешенность «человека играющего» от окружающей реальности, увлеченность процессом игровой коммуникации и,
следовательно – погруженность его в настоящее игрового времени и игрового пространства подразумевают отказ от защитных фасадов: отключение механизмов защиты и самозащиты
(«быть как все», страх социальной изоляции), ослабление самоконтроля (боязнь неудачи, заниженная самооценка), отказ от
39

исполнения социальных ролей (принуждение, стандарты поведения социального этикета), бесстрашие в отношении пренебрежения с точки зрения окружения.
Игровая коммуникация – это цепь неопределенностей
и условностей, взаимодействий и взаимоотношений играющих, способных разбудить «эмоциональное мышление» и эмоциональный опыт «человека играющего» путем столкновения
в игре одних личностных качеств «человека играющего» с другими и проясняющих для личности значение её же собственных
свойств, способностей в форме эмоционально-ценностного отношения к себе.
Для творческой практики проектирования игровых коммуникаций принципиально важным является следующее:
1. Опыт переживания положительных чувств (удовольствие,
восторг и т. д.);
2. Положительное отношение «человека играющего» к себе са-
мому (положительная самооценка);
3. Положительное отношение к ценностному содержанию игро-
вой коммуникации, «человеком играющим» принимается и
осваивается не только оперативное (внешнее), но и ценностное (смысловое) поле игры.
Итак, сделаем некоторые выводы:
1. Игровая культура представлена в виде собственно игр, кото-
рые обладают самостоятельной формой и выступают независимым явлением в культуре, а также в виде игрового элемента, который не имеет ярко выраженной внешней формы и
не обладает изолированным существованием.
2. В пространственно-временном континууме игры необходимо
выделять потенциальную и актуальную сферы игры, эвентуальный продукт игровой деятельности.
3. Константами (const) игрового времени и игрового простран-
ства являются: условность, роль, правила, самоценность.
40
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]
