Добавил:
ivanov666
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз:
Предмет:
Файл:Игровая культура праздника теория, технология, профессиональная культура. Учебное пособие
.pdf
Согласно Й. Хейзинги, «игра» отделена от деятельности
иного типа в реальности на основании следующих ее характеристик:
• Добровольным и свободным участием играющих; по опреде-
лению Й. Хейзинги – «игра не диктуется физической необходимостью, тем более моральной обязанностью. Игра не есть
задание»;
• Условностью и иллюзорностью, в отличие от повседневной
жизни игра «украшает» жизнь и «дополняет» её;
• Неопределенностью, то есть игра не имеет предсказуемого
развития или результата; игра – всегда есть шанс или возмож-
ность для «человека играющего»;
• Непродуктивностью; «человек играющий» не стремится
к обретению материальных благ, не ищет пользы; смысл игрового движения в самоисполнении.
В игровой природе праздника воплощаются все постоянные
величины игры – условность, роль, правила, самоценность;
в этих понятиях находят свое воплощение все потенциальные
характеристики игровой деятельности человека, отделяющие
и обособляющие игру от деятельности иного типа.
Создавая образ идеального общественного состояния, высокого духовного порядка будущего, праздник использует все
знаки игровой культуры той или иной эпохи и общества: символы, обряды, ритуалы, церемонии, нормы общения публичной
жизни, привычки и традиции, лексику (например, словесные
формулы), жесты, изделия народных промыслов, игры, вещи,
а также умение оперировать праздничными символами, праздничные магические действа, гадание, игры и забавы.
Именно с праздником связана особая сторона материальной
культуры игры, куда входят костюмы, украшения, декорации,
кухня, специальные временные сооружения и снаряжения, символы. Обязательным считалось преображение людей и обстановки.
21

Итак, сделаем некоторые выводы:
1. Игрология, как область гуманитарного знания о феномене
«игра», располагает следующими понятиями: «аксиология игры», «воображаемая ситуация», «игра», «игровое время», «игровое действие», «игровое напряжение», «игровое право»,
«игровое пространство», «игровая роль», «потенциальная и
актуальная сферы игры», «условность игры», «правила игры»,
«ритмика игры», «ролевые отношения», «самоценность игры», «этика игры», «a fair play».
2. Универсальный смысл мира игры для человека содержится
в идее «общения с возможностью»: творческое порождение
игрового мира свидетельствует об умении человека вступать
в «контакт» с возможностями посреди прочно установленной
реальности.
3. Игра начинается с мысленного преобразования реальной ситуации в воображаемую: при этом воображаемый план, будучи предпосылкой игры, является и её результатом.
4. Феномен игровой культуры становится понятным, если его
рассматривать в контексте творческого предназначения человека: потребность человека в игре, сама возможность
«входить» в игровой режим обусловлены особым видением
мира и связаны со способностью создавать нечто новое, оригинальное.
5. Между праздником и игрой существуют самые тесные отношения и важнейшие общие черты игры и праздника: «выключение из “обыденной” жизни», «преимущественно радостный
тон деятельности», «пространственное и временное ограничение», «сочетание строгой определенности и подлинной свободы».
Контрольные вопросы и задания:
1. Дайте определение феномену «игра».
2. Каковы основные понятия игрологии?
22

3. Сформулируйте основные положения теории игры Л. С. Выготского.
4. Охарактеризуйте тезис «игра – практика развития» в теории С. Л. Рубинштейна.
5. Каковы основные характеристики игры в теории Й. Хейзинги?
1.2. Игровой континуум: пространство и время игры
Игровая культура часто предстает то в виде собственно
игр, которые обладают формой, обеспечивающей им самостоя-
тельное существование в культуре со статусом независимого явления, то в виде игрового элемента, который не обладает изолированным существованием (не имеет ярко выраженной внешней
формы) и как бы растворен в неигровом социокультурном материале.
Такая многоплановость игры порождает в игрологии различные представления о ее пространственно-временных границах, ее континууме.
В пространственно-временном континууме игры необхо-
димо выделять потенциальную и актуальную сферы игры, эвен-
1
туальный продукт
игровой деятельности.
В предыдущем параграфе мы дали описание качественных
и смысловых характеристик, которые «отделяют» игровую деятельность человека от его иной деятельности: добровольное и
свободное участие играющих; иллюзорность и условная реаль-
1
Эвентуальный (этимологически) – возможный при известных обстоя-
тельствах; в теорию игры понятие «эвентуальный продукт» введено
А. Я. Большуновым и А. В. Серых (Структура игровой деятельности и
проектирование обучающих компьютерных игр // Игра в педагогическом
процессе: межвузовский сборник научных трудов. – Новосибирск: НГПИ,
1989. – С. 10–18 [13]).
23

ность игры; неопределенность и непредсказуемость развития
или результата; принципиальная непродуктивность.
Потенциальная сфера игры – это качественные и смысловые характеристики игровой деятельности человека, отделяющие и обособляющие игру от деятельности иного типа
(добровольность, неопределенность, условность, непродуктивность и самоценность).
Преобразование в зримый образ, в ходе которого человеческая игра достигает своего завершения, является «преобразова-
нием в структуру», и только благодаря этому преобразованию
«игра достигает уровня идеальности, так что она может мыслиться как игра и пониматься как таковая» [18, с. 148].
Актуальная сфера игры – это ее «зримый образ», который образуют такие понятия, как ролевое поведение, правила, игровые тексты («язык» игровой деятельности), игровые
переживания и этика игры.
Зримый образ игры связан с некими постоянными величинами (const), которые и наделяют его игровой формой.
К эвентуальным продуктам игры относятся такие
понятия, как «игровая культура человека» и «игровое сообщество».
Итак, игра обладает собственной целостностью и занимает
в нашей общественной и культурной жизни особое игровое про-
странство и игровое время. При этом игровое пространство
измеряется наличием постоянных величин игры, а время, длительность игры, по определению Й. Хейзинги, – «игровым напряжением».
Игровой континуум – пространственная конструкция
равнозначных постоянных величин (const) игры, дополненная
игровыми переживаниями («игровым напряжением») «человека играющего» как временным измерением игры.
Если проектирование игры рассматривать как сферу профессиональной творческой деятельности по моделированию иг-
24

рового времени и игрового пространства, то конструированию
таких моделей должно предшествовать выявление основных, ведущих и, что особенно важно – постоянных (const) закономерностей и величин, из которых конструируются и моделируются
игровые процессы.
Константами (const) игрового времени и игрового про-
странства являются: условность, роль, правила, самоценность.
Условность игры. Игра есть практика общения с вооб-
ражаемым, «объект игры всегда создан работой воображения»
[33, с. 32]. Специфика игры, ее главное свойство – амбивалентность играющего, то есть игра предполагает одновременно
реализацию двух планов поведения: реального и условного.
Утрата ощущения двуплановости в процессе игры аналогична ее прекращению. Особенно очевиден распад игры, когда
кто-либо из участников не желает «войти» в условную ситуацию, оставаясь в реальном мире.
«Игра – это произвольная деятельность, отражающая
в условно-обобщенной форме отношения человека к миру,
к людям, к самому себе… Это один из способов освоения мира и
самоутверждения человека, состоящий в произвольном конструировании действительности в условном плане», – такое опре-
деление дает В. И. Устиненко [78, с. 70].
Как сфера возможного, условность в игровой коммуникации наиболее точно выражена в правиле – «в игре все может
быть всем».
Условный план игровой коммуникации создает особый тип
отношений между играющими – отношений творчества: образное видение, символический смысл действий, перенос значений
с одного предмета на другой, возможность «пробовать», «переживать» уже или еще не использованные желания человека в реальности и повседневности и т. д.
Игровая роль. Игрология определяет специфическую осо-
бенность игры – наличие роли, через которую «человек играющий» и обеспечивает динамику игры.
25

Однако в практике игровых коммуникаций само «вхождение» «человека играющего» в игровую роль, создание игрового
образа не всегда является естественным и непринужденным.
Для творческой практики празднично-игровых коммуникаций Л. М. Ивлевой предлагаются некоторые приемы распределения игровых ролей, существующие в фольклорно-игровой
традиции народов России [37, с. 66–70].
Игровая традиция ориентирована на те качества, которые
были для играющих первостепенны и определяли тип исполнителя. Эти приемы и способы распределения игровых ролей, следующие:
1. Жеребьёвка, счет, конанье, фанты и другие «способы
случайного принятия решения». Проблема выбора на ту или
иную роль решается жеребьевкой тогда, когда до начала игры
участники имеют одинаковые возможности оказаться в ее циклическом круговороте в любой (и даже в каждой) из ролей: впереди у каждого играющего – несколько ролевых возможностей,
реализуемых обычно на разных игровых этапах. Однако начало
игровой коммуникации отмечается при этом особым образом –
случайно принятым решением, что снимает все споры между
притязающими на определенную роль. Данный прием, по мнению Л. М. Ивлевой, обладает значительной этической силой,
требуя от играющего умения подчинить свои желания существующим в коллективе нормам и правилам. В контексте фольклорно-игровой традиции популярным приемом распределения
игровых ролей в этом случае выступают считалки – «игровые
прелюдии».
2. Свободный выбор предполагает следующие приемы распределения ролей внутри игровых сообществ:
а) Выбор роли отдельными участниками игры по их желанию, то есть добровольный выбор, непременно связанный с общим согласием остальных играющих и сопровождаемый устной
26

договоренностью о том, кто какую роль будет играть. Этот способ можно охарактеризовать как конвенциональный.
б) Выбор на роль, когда инициатива выбора принадлежит
не претенденту, а другим играющим. При этом выбор может
прийтись как на любого участника игры, без какой-либо предварительной мотивировки или условия, так и на определенного
участника с соответствующей мотивировкой или условием, предопределяющим такой выбор игрока – внешнее соответствие
участника той роли, которая предлагается; исполнительская одаренность участника, то есть внутреннее соответствие роли; когда
важность по условиям игры приобретают те или иные физические качества, то есть критерием выбора являются физические
достоинства (превосходство в росте, силе и т. д.) участника.
3. Принудительный способ распределения ролей (своеобразная «актерская повинность»), когда отдельные игровые роли
вменяются кому-либо из участников в обязанность по ритуальной полномочности, по половозрастным или прочим характеристикам, независимо от желания.
Но, как замечает Л. М. Ивлева, в фольклорно-игровой традиции комбинированный способ является наиболее распространенным способом распределения ролей в пределах даже одной
игровой ситуации или сюжета, в зависимости от смыслового,
содержательного (например, сакральности) значения или просто
формального начала игры.
«Вхождение» в роль имеет свой особенный алгоритм. Он
включает: а) освоение норм и правил действий конкретной игровой роли; б) появление личной стратегии поведения «человека
играющего» в роли («личностной окраски»); в) оформление
личной стратегии в программу игровых действий – игровую импровизацию, когда каждый «человек играющий» получает объективную возможность экспериментировать.
При всем многообразии исполняемых «человеком играю-
щим» ролей все роли имеют общее строение – морфологию.
27

В практике игровых коммуникаций морфология роли мо-
жет быть представлена следующими понятиями:
1. Ролевая стратегия «человека играющего» (назначение дан-
ной роли и смысл её выполнения);
2. Ролевые задачи «человека играющего» (конкретные функции,
которые предписываются данной роли);
3. Ролевые действия «человека играющего» (действия-операции, их последовательность, при помощи которых решаются
игровые задачи);
4. Ролевые нормы «человека играющего» (этика роли в данной
игровой коммуникации, правила ролевого поведения, в том
числе – традиции, предписанные данной роли);
5. Ролевой диапазон «человека играющего» (сфера возможного
и должного использования роли в данном игровом времени
и игровом пространстве);
6. Ролевая защита «человека играющего» (гарантии, в том
числе – атрибутивные, необходимые для исполнения данной
роли).
В творческой практике игровых коммуникаций морфология роли служит необходимым ориентиром в проектировании
ролевого поведения «человека играющего».
Правила игры – это те положения, в которых отражается соотношение всех её компонентов игровой коммуникации.
Правила игры есть негласные предписания, устанавливающие
логический порядок игры:
• последовательность в выполнении игровых действий;
• способы выполнения игровых действий («язык» игрового об-
щения);
• основные события игрового времени и игрового пространства
(сюжет игры);
• нормы и предписания в игровом поведении «человека играю-
щего» (культурный опыт, этические нормы, социальное знание);
28

• характер творчески импровизационных отношений (предпо-
лагаемая свобода при исполнении игровой роли, возможная
открытость игровых коммуникаций для случайностей, неожиданностей, создающих волнующую непредсказуемость развития самого хода игры, игровое напряжение).
Качество самоценности. Игрология принципиально определяет, что мотивы «человека играющего» заключаются не
в ожидании утилитарного эффекта или вещного результата, которые обычно дает деятельность в практическом неигровом плане, а в многообразных переживаниях, значимых для него.
«Эти переживания могут быть связаны с пробой собственных сил, самоутверждением, с удовольствием, получаемыми
от отдельных игровых действий или от самого процесса общения с другими людьми в ходе игры», – подчеркивает Н. Н. Богомолова [11].
Поведение «человека играющего» характеризуется особой
настроенностью, чувством удовольствия от смешения реальности и нереальности, свободного самоосуществления человека
в творческом поведении. Игровая коммуникация в этом случае
выступает как пространство переживать рост собственных духовных сил человека.
Непосредственно с переживанием связана временная
структура игровых коммуникаций человека.
«Элемент эмоционального возбуждения, увлечения, веселого настроения, заражающего собой не только играющих, но и
наблюдающих игру, является существенным признаком игры», –
отмечает в своем исследовании П. А. Рудик [65, с. 15].
Время в игре не столько осознается «человеком играю-
щим», сколько непосредственно переживается, оно внутри «человека играющего», его поведение самозабвенно, полностью
подчинено игровым переживаниям.
Подъем чувств, испытываемый «человеком играющим»
во время игровых коммуникаций, следует отнести к моментам
29

высших переживаний, которые всегда сопровождают исключительно акты творчества – полная увлеченность игрой, концен-
трация на развивающихся игровых отношениях, захватывающее
играющих экстатическое состояние, как «внутренняя переполняющая стихия» (М. Эпштейн).
Момент творчества «человека играющего» в этом случае
психологически обусловлен: «Если человек не “раствориться
в настоящем”, он не сможет творить… А с другой стороны, эта
способность забыть о времени, о себе, оторваться от мира, общества и истории побуждает зарождение творческого процесса,
служит обязательной предпосылкой, инициирующей акт творчества, о каком бы виде творчества мы ни вели речь» [81, с. 73].
Именно состояние погруженности «человека играющего»
в настоящее, «отказ от прошлого» и «отказ от будущего»
(А. Маслоу), возможность «здесь и теперь» являются величиной
измерения времени в континууме игровых коммуникаций.
«Человек играющий» живет моментом игры. «Человек играющий» не знает продолжительных переживаний, однако отдается им всей полнотой своего существа. «Человек играющий»
как бы «выпивает до дна чашу» одного переживания и переходит к новому чувству, легко забывая о прежнем. Увлеченность
и поглощенность «человека играющего» как раз и определяется
этой эмоциональной подвижностью.
Игровая коммуникация является и своего рода ситуацией
межличностного оценивания. Каждый «человек играющий» чувствует себя объектом восприятия и оценивания со стороны других участников игрового сообщества. Поэтому часто кто-либо
из участников не желает войти в игру, оставаясь в реальном
плане. Такой «защитный фасад» поведения личности рассчитан
на то, чтобы снизить неблагоприятную оценку ближайшего окружения по игровой коммуникации.
В этом случае коммуникативная стратегия игры должна
обеспечивать естественное вхождение в игру, причем этот «пе-
30
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]
