Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Игровая культура праздника теория, технология, профессиональная культура. Учебное пособие

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
07.09.2026
Размер:
2 Мб
Скачать
Согласно Й. Хейзинги, «игра» отделена от деятельности иного типа в реальности на основании следующих ее характе­ристик:
Добровольным и свободным участием играющих; по опреде-
лению Й. Хейзинги – «игра не диктуется физической необхо­димостью, тем более моральной обязанностью. Игра не есть задание»;
Условностью и иллюзорностью, в отличие от повседневной
жизни игра «украшает» жизнь и «дополняет» её;
Неопределенностью, то есть игра не имеет предсказуемого
развития или результата; игра – всегда есть шанс или возмож- ность для «человека играющего»;
Непродуктивностью; «человек играющий» не стремится
к обретению материальных благ, не ищет пользы; смысл иг­рового движения в самоисполнении.
В игровой природе праздника воплощаются все постоянные величины игры – условность, роль, правила, самоценность; в этих понятиях находят свое воплощение все потенциальные характеристики игровой деятельности человека, отделяющие и обособляющие игру от деятельности иного типа.
Создавая образ идеального общественного состояния, вы­сокого духовного порядка будущего, праздник использует все знаки игровой культуры той или иной эпохи и общества: сим­волы, обряды, ритуалы, церемонии, нормы общения публичной жизни, привычки и традиции, лексику (например, словесные формулы), жесты, изделия народных промыслов, игры, вещи, а также умение оперировать праздничными символами, празд­ничные магические действа, гадание, игры и забавы.
Именно с праздником связана особая сторона материальной культуры игры, куда входят костюмы, украшения, декорации, кухня, специальные временные сооружения и снаряжения, сим­волы. Обязательным считалось преображение людей и обста­новки.
21
Итак, сделаем некоторые выводы:
1. Игрология, как область гуманитарного знания о феномене
«игра», располагает следующими понятиями: «аксиология иг­ры», «воображаемая ситуация», «игра», «игровое время», «иг­ровое действие», «игровое напряжение», «игровое право», «игровое пространство», «игровая роль», «потенциальная и актуальная сферы игры», «условность игры», «правила игры», «ритмика игры», «ролевые отношения», «самоценность иг­ры», «этика игры», «a fair play».
2. Универсальный смысл мира игры для человека содержится в идее «общения с возможностью»: творческое порождение игрового мира свидетельствует об умении человека вступать в «контакт» с возможностями посреди прочно установленной реальности.
3. Игра начинается с мысленного преобразования реальной си­туации в воображаемую: при этом воображаемый план, буду­чи предпосылкой игры, является и её результатом.
4. Феномен игровой культуры становится понятным, если его рассматривать в контексте творческого предназначения че­ловека: потребность человека в игре, сама возможность «входить» в игровой режим обусловлены особым видением мира и связаны со способностью создавать нечто новое, ори­гинальное.
5. Между праздником и игрой существуют самые тесные отно­шения и важнейшие общие черты игры и праздника: «выклю­чение из “обыденной” жизни», «преимущественно радостный тон деятельности», «пространственное и временное ограниче­ние», «сочетание строгой определенности и подлинной сво­боды».
Контрольные вопросы и задания:
1. Дайте определение феномену «игра».
2. Каковы основные понятия игрологии?
22
3. Сформулируйте основные положения теории игры Л. С. Вы­готского.
4. Охарактеризуйте тезис «игра – практика развития» в тео­рии С. Л. Рубинштейна.
5. Каковы основные характеристики игры в теории Й. Хей­зинги?
1.2. Игровой континуум: пространство и время игры
Игровая культура часто предстает то в виде собственно
игр, которые обладают формой, обеспечивающей им самостоя-
тельное существование в культуре со статусом независимого яв­ления, то в виде игрового элемента, который не обладает изоли­рованным существованием (не имеет ярко выраженной внешней формы) и как бы растворен в неигровом социокультурном мате­риале.
Такая многоплановость игры порождает в игрологии раз­личные представления о ее пространственно-временных грани­цах, ее континууме.
В пространственно-временном континууме игры необхо-
димо выделять потенциальную и актуальную сферы игры, эвен-
1
туальный продукт
игровой деятельности.
В предыдущем параграфе мы дали описание качественных и смысловых характеристик, которые «отделяют» игровую дея­тельность человека от его иной деятельности: добровольное и свободное участие играющих; иллюзорность и условная реаль-
1
Эвентуальный (этимологически) – возможный при известных обстоя-
тельствах; в теорию игры понятие «эвентуальный продукт» введено А. Я. Большуновым и А. В. Серых (Структура игровой деятельности и проектирование обучающих компьютерных игр // Игра в педагогическом процессе: межвузовский сборник научных трудов. – Новосибирск: НГПИ,
1989. – С. 10–18 [13]).
23
ность игры; неопределенность и непредсказуемость развития или результата; принципиальная непродуктивность.
Потенциальная сфера игры – это качественные и смы­словые характеристики игровой деятельности человека, от­деляющие и обособляющие игру от деятельности иного типа (добровольность, неопределенность, условность, непродук­тивность и самоценность).
Преобразование в зримый образ, в ходе которого человече­ская игра достигает своего завершения, является «преобразова- нием в структуру», и только благодаря этому преобразованию «игра достигает уровня идеальности, так что она может мыс­литься как игра и пониматься как таковая» [18, с. 148].
Актуальная сфера игры – это ее «зримый образ», кото­рый образуют такие понятия, как ролевое поведение, прави­ла, игровые тексты («язык» игровой деятельности), игровые переживания и этика игры.
Зримый образ игры связан с некими постоянными величи­нами (const), которые и наделяют его игровой формой.
К эвентуальным продуктам игры относятся такие понятия, как «игровая культура человека» и «игровое сооб­щество».
Итак, игра обладает собственной целостностью и занимает в нашей общественной и культурной жизни особое игровое про- странство и игровое время. При этом игровое пространство измеряется наличием постоянных величин игры, а время, дли­тельность игры, по определению Й. Хейзинги, – «игровым на­пряжением».
Игровой континуум – пространственная конструкция равнозначных постоянных величин (const) игры, дополненная игровыми переживаниями («игровым напряжением») «чело­века играющего» как временным измерением игры.
Если проектирование игры рассматривать как сферу про­фессиональной творческой деятельности по моделированию иг-
24
рового времени и игрового пространства, то конструированию таких моделей должно предшествовать выявление основных, ве­дущих и, что особенно важно – постоянных (const) закономер­ностей и величин, из которых конструируются и моделируются игровые процессы.
Константами (const) игрового времени и игрового про-
странства являются: условность, роль, правила, самоценность.
Условность игры. Игра есть практика общения с вооб- ражаемым, «объект игры всегда создан работой воображения» [33, с. 32]. Специфика игры, ее главное свойство – амбива­лентность играющего, то есть игра предполагает одновременно реализацию двух планов поведения: реального и условного.
Утрата ощущения двуплановости в процессе игры анало­гична ее прекращению. Особенно очевиден распад игры, когда кто-либо из участников не желает «войти» в условную ситуа­цию, оставаясь в реальном мире.
«Игра – это произвольная деятельность, отражающая в условно-обобщенной форме отношения человека к миру, к людям, к самому себе… Это один из способов освоения мира и самоутверждения человека, состоящий в произвольном конст­руировании действительности в условном плане», – такое опре-
деление дает В. И. Устиненко [78, с. 70].
Как сфера возможного, условность в игровой коммуника­ции наиболее точно выражена в правиле – «в игре все может быть всем».
Условный план игровой коммуникации создает особый тип отношений между играющими – отношений творчества: образ­ное видение, символический смысл действий, перенос значений с одного предмета на другой, возможность «пробовать», «пере­живать» уже или еще не использованные желания человека в ре­альности и повседневности и т. д.
Игровая роль. Игрология определяет специфическую осо- бенность игры – наличие роли, через которую «человек играю­щий» и обеспечивает динамику игры.
25
Однако в практике игровых коммуникаций само «вхожде­ние» «человека играющего» в игровую роль, создание игрового образа не всегда является естественным и непринужденным.
Для творческой практики празднично-игровых коммуника­ций Л. М. Ивлевой предлагаются некоторые приемы распреде­ления игровых ролей, существующие в фольклорно-игровой традиции народов России [37, с. 66–70].
Игровая традиция ориентирована на те качества, которые были для играющих первостепенны и определяли тип исполни­теля. Эти приемы и способы распределения игровых ролей, сле­дующие:
1. Жеребьёвка, счет, конанье, фанты и другие «способы случайного принятия решения». Проблема выбора на ту или иную роль решается жеребьевкой тогда, когда до начала игры участники имеют одинаковые возможности оказаться в ее цик­лическом круговороте в любой (и даже в каждой) из ролей: впе­реди у каждого играющего – несколько ролевых возможностей, реализуемых обычно на разных игровых этапах. Однако начало игровой коммуникации отмечается при этом особым образом – случайно принятым решением, что снимает все споры между притязающими на определенную роль. Данный прием, по мне­нию Л. М. Ивлевой, обладает значительной этической силой, требуя от играющего умения подчинить свои желания сущест­вующим в коллективе нормам и правилам. В контексте фольк­лорно-игровой традиции популярным приемом распределения игровых ролей в этом случае выступают считалки – «игровые прелюдии».
2. Свободный выбор предполагает следующие приемы рас­пределения ролей внутри игровых сообществ:
а) Выбор роли отдельными участниками игры по их жела­нию, то есть добровольный выбор, непременно связанный с об­щим согласием остальных играющих и сопровождаемый устной
26
договоренностью о том, кто какую роль будет играть. Этот спо­соб можно охарактеризовать как конвенциональный.
б) Выбор на роль, когда инициатива выбора принадлежит не претенденту, а другим играющим. При этом выбор может прийтись как на любого участника игры, без какой-либо предва­рительной мотивировки или условия, так и на определенного участника с соответствующей мотивировкой или условием, пре­допределяющим такой выбор игрока – внешнее соответствие участника той роли, которая предлагается; исполнительская ода­ренность участника, то есть внутреннее соответствие роли; когда важность по условиям игры приобретают те или иные физиче­ские качества, то есть критерием выбора являются физические достоинства (превосходство в росте, силе и т. д.) участника.
3. Принудительный способ распределения ролей (своеоб­разная «актерская повинность»), когда отдельные игровые роли вменяются кому-либо из участников в обязанность по ритуаль­ной полномочности, по половозрастным или прочим характери­стикам, независимо от желания.
Но, как замечает Л. М. Ивлева, в фольклорно-игровой тра­диции комбинированный способ является наиболее распростра­ненным способом распределения ролей в пределах даже одной игровой ситуации или сюжета, в зависимости от смыслового, содержательного (например, сакральности) значения или просто формального начала игры.
«Вхождение» в роль имеет свой особенный алгоритм. Он включает: а) освоение норм и правил действий конкретной игро­вой роли; б) появление личной стратегии поведения «человека играющего» в роли («личностной окраски»); в) оформление личной стратегии в программу игровых действий – игровую им­провизацию, когда каждый «человек играющий» получает объ­ективную возможность экспериментировать.
При всем многообразии исполняемых «человеком играю-
щим» ролей все роли имеют общее строение – морфологию.
27
В практике игровых коммуникаций морфология роли мо-
жет быть представлена следующими понятиями:
1. Ролевая стратегия «человека играющего» (назначение дан- ной роли и смысл её выполнения);
2. Ролевые задачи «человека играющего» (конкретные функции, которые предписываются данной роли);
3. Ролевые действия «человека играющего» (действия-опера­ции, их последовательность, при помощи которых решаются игровые задачи);
4. Ролевые нормы «человека играющего» (этика роли в данной игровой коммуникации, правила ролевого поведения, в том числе – традиции, предписанные данной роли);
5. Ролевой диапазон «человека играющего» (сфера возможного и должного использования роли в данном игровом времени и игровом пространстве);
6. Ролевая защита «человека играющего» (гарантии, в том числе – атрибутивные, необходимые для исполнения данной роли).
В творческой практике игровых коммуникаций морфоло­гия роли служит необходимым ориентиром в проектировании ролевого поведения «человека играющего».
Правила игры – это те положения, в которых отражает­ся соотношение всех её компонентов игровой коммуникации. Правила игры есть негласные предписания, устанавливающие логический порядок игры:
последовательность в выполнении игровых действий;
способы выполнения игровых действий («язык» игрового об-
щения);
основные события игрового времени и игрового пространства
(сюжет игры);
нормы и предписания в игровом поведении «человека играю-
щего» (культурный опыт, этические нормы, социальное зна­ние);
28
характер творчески импровизационных отношений (предпо- лагаемая свобода при исполнении игровой роли, возможная открытость игровых коммуникаций для случайностей, неожи­данностей, создающих волнующую непредсказуемость разви­тия самого хода игры, игровое напряжение).
Качество самоценности. Игрология принципиально оп­ределяет, что мотивы «человека играющего» заключаются не в ожидании утилитарного эффекта или вещного результата, ко­торые обычно дает деятельность в практическом неигровом пла­не, а в многообразных переживаниях, значимых для него.
«Эти переживания могут быть связаны с пробой собствен­ных сил, самоутверждением, с удовольствием, получаемыми от отдельных игровых действий или от самого процесса обще­ния с другими людьми в ходе игры», – подчеркивает Н. Н. Бого­молова [11].
Поведение «человека играющего» характеризуется особой настроенностью, чувством удовольствия от смешения реально­сти и нереальности, свободного самоосуществления человека в творческом поведении. Игровая коммуникация в этом случае выступает как пространство переживать рост собственных ду­ховных сил человека.
Непосредственно с переживанием связана временная структура игровых коммуникаций человека.
«Элемент эмоционального возбуждения, увлечения, весе­лого настроения, заражающего собой не только играющих, но и наблюдающих игру, является существенным признаком игры», – отмечает в своем исследовании П. А. Рудик [65, с. 15].
Время в игре не столько осознается «человеком играю- щим», сколько непосредственно переживается, оно внутри «че­ловека играющего», его поведение самозабвенно, полностью подчинено игровым переживаниям.
Подъем чувств, испытываемый «человеком играющим»
во время игровых коммуникаций, следует отнести к моментам
29
высших переживаний, которые всегда сопровождают исключи­тельно акты творчества – полная увлеченность игрой, концен- трация на развивающихся игровых отношениях, захватывающее играющих экстатическое состояние, как «внутренняя перепол­няющая стихия» (М. Эпштейн).
Момент творчества «человека играющего» в этом случае психологически обусловлен: «Если человек не “раствориться в настоящем”, он не сможет творить… А с другой стороны, эта способность забыть о времени, о себе, оторваться от мира, обще­ства и истории побуждает зарождение творческого процесса, служит обязательной предпосылкой, инициирующей акт творче­ства, о каком бы виде творчества мы ни вели речь» [81, с. 73].
Именно состояние погруженности «человека играющего» в настоящее, «отказ от прошлого» и «отказ от будущего» (А. Маслоу), возможность «здесь и теперь» являются величиной измерения времени в континууме игровых коммуникаций.
«Человек играющий» живет моментом игры. «Человек иг­рающий» не знает продолжительных переживаний, однако отда­ется им всей полнотой своего существа. «Человек играющий» как бы «выпивает до дна чашу» одного переживания и перехо­дит к новому чувству, легко забывая о прежнем. Увлеченность и поглощенность «человека играющего» как раз и определяется этой эмоциональной подвижностью.
Игровая коммуникация является и своего рода ситуацией межличностного оценивания. Каждый «человек играющий» чув­ствует себя объектом восприятия и оценивания со стороны дру­гих участников игрового сообщества. Поэтому часто кто-либо из участников не желает войти в игру, оставаясь в реальном плане. Такой «защитный фасад» поведения личности рассчитан на то, чтобы снизить неблагоприятную оценку ближайшего ок­ружения по игровой коммуникации.
В этом случае коммуникативная стратегия игры должна обеспечивать естественное вхождение в игру, причем этот «пе-
30
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]