Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
ио шпоры.doc
Скачиваний:
5
Добавлен:
18.09.2019
Размер:
342.53 Кб
Скачать

66. Теорема Неймана:

¥ конечная антогон.игра имеет решение (µ*1*2) в смеш.стратегии при этом справ-вы соотн-ния:

maxµ1minµ2K112)=minµ2maxµ1K112)= K1*1*2)=γ,(1),

¥ j=1,n¯¯ K1*1,s2j)=∑mi=1αijp1i≥γ,(2),

¥ i=1,m¯¯ K1(s1i*2)=∑nj=1αijp2j≤γ,(3).

67. Решение ант.Игры в смеш. Стратегиях методом лин прогр-я

Т.Неймана явл.конструированной, т.к.дает простой способ решения ¥ конечной ант.игры методом линейного прогр-я. Из ¥ j=1,n¯¯ K1*1,s2j)=∑mi=1αijp1i≥γ,(1),

¥ i=1,m¯¯ K1(s1i*2)=∑nj=1αijp2j≤γ,(2) следует, что задачи определения уравнов.смеш.стратегий игроков образуют двойственную пару задач лин.програм.:

ДляG1 Для G2

γ→max γ→min

mi=1αijp*1i≥γ ∑nj=1αijp*2j≤γ

mi=1p*1i=1 (3) ∑nj=1p*2j =1 (4)

p*1i≥0, i=1,m¯¯ p*2j ≥0,j=1,n¯¯

В задаче (4) искомыми изменяемыми переменными явл-ся p*1i, i=1,m¯¯ и γ, в (4)- p*2j,j=1,n¯¯ и γ. Из maxµ1minµ2K112)=minµ2maxµ1K112)= K1*1*2)=γ,(5) следует, что значение γ одинаково в этих задачах.

68. Графический метод решения ант.Игры размера mx2 (2xn)

Когда один из игроков имеет всего 2-е чист.страт.примен граф.м-д решения игры. В основе – т.Неймана (соотн-я

¥ j=1,n¯¯ K1*1,s2j)=∑mi=1αijp1i≥γ,(1),

¥ i=1,m¯¯ K1(s1i*2)=∑nj=1αijp2j≤γ,(2)). Метод реализуется за 2-а щага.

Шаг1:В декартовой с-ме координат строятся графики средних выигрышей K11,s2j) игрока G1на его смеш.стратегии в µ1 и при ответной чистой страт.игрока G2: K11,s2j)=p11α1j+(1-p112j, 0≤p11≤1,j=1,n¯¯,(3).

Формулой (3) определяют отрезки прямых см.рис.

Шаг2:Среди построенных отрезков ищется max нижней огибающей всего семейства. Точка max опред искомое зн-е р*11 и вел-ну γ цены игры. Аналогично ищется решение игры mx2. На 1-ом шаге строится K1(s2i2)=αi1p21i2(1-p21),0≤p21≤1,i=1,m¯¯.На 2-ом шаге ищется min верхней огибающей построенного семейства, кот.и определяет искомые величины р*21 и γ.

69.Содержание и формы представления игры против природы

Игрой п/в природы наз.матем.модель конфликта 2-х лиц, одна из кот.не имеет цели, но своими действиями или состояниями сущ-но влияет на кач-во принимаемых другим лицом решений. Такое, не имеющее цели лицо наз.природой.

Игру п/в природы удобно опис антог.игрой, считая выигрыши (ЛПР) проигрышами природы и наоборот. Игру п/в природы в норм форме задают с пом платежной мат-цы (αij)mxn, элементами кот. αij явл выигрышами (проигрышами) ЛПР в ситуации s=(s1i,s2j), когда ЛПР выбирает стратегию (решение) s1i , а природа реализует состояние s2j.

Если αij платёжной мат-цы есть выигрыши ЛПР, то тогда эта мат-ца наз.мат-цей полезности (выигрышей). В случае, когда αij явл-ся проигрышами ЛПР плат.мат-цы наз.матрицей потерь.

Игра п/в природы в позиционной форме задают в виде дерева игры, у конечных вершин кот.простраиваются выигрыши (проигрыши) ЛПР, а у каждой промежуточной вершины указывается кто из игроков ЛПР или природа «входит» в данные позиции.