- •§ 1. Балансовые модели
- •1. Войти в excel
- •1. В первом столбце таблицы перечислены “чистые отрасли”, более или менее цельные, самостоятельные (энергетика, металлургия, машиностроение, оборонка, сельское хозяйство и т.Д.)
- •§ 3. Общая постановка задачи линейного программирования. Симплекс- метод
- •1. Множество решений системы (1) из § 2 является выпуклым многогранником (напомним, что выпуклое множество вместе с любыми двумя точками содержит все точки соединяющего их отрезка).
- •2. Вершины многогранника называются угловыми точками.
- •2. Приводим задачу к каноническому виду:
- •3. Составляем исходную симплекс-таблицу (заметим, что в разных учебных пособиях форма симплекс- таблицы различна!):
- •4. Проверяем опорное решение на оптимальность: если все элементы оценочной строки неотрицательны, то опорное решение оптимально. В нашем случае это не так.
- •1. Если в оценочной строке последней симплекс- таблицы все коэффициенты при балансовых переменных больше 0, то оптимальное решение единственно.
- •§ 4. Двойственные задачи (dual problem).
- •1. Построение математической модели:
- •§ 5. Транспортная задача (transportation
- •1. Вывести весь груз поставщиков (запасы)
- •2. Удовлетворить весь спрос потребителей
- •3. Минимизировать суммарные затраты.
- •1. Нахождение начального опорного плана (угловой точки).
- •2. Проверка опорного плана на оптимальность.
- •3. Переход к новому опорному плану, лучшему, чем предыдущему.
- •4. Проверка опорного плана на оптимальность.
- •1. Нахождение начального опорного плана (угловой точки).
- •2. Проверка опорного плана на оптимальность.
- •3. Переход к новому опорному плану, лучшему, чем предыдущему.
- •50 Изделий из Стокгольма в Лион
- •1. Нахождение начального опорного плана (угловой точки).
- •2. Проверка опорного плана на оптимальность.
- •§ 6 Задача о назначениях (assignment problem).
- •1. Образовать таблицу затрат с.
- •§ 7 Задачи нелинейного программирования
- •§ 8 Игры двух лиц с нулевой суммой (theory of games).
- •1. Наличие двух игроков а и в, с противоположными целями. Поэтому игру и называют антагонистической.
- •2. Наличие у каждого игрока конечного числа ходов, называемых также чистыми стратегиями. Каждый игрок знает чистые стратегии соперника, но не знает какую чистую стратегию тот применит.
- •3. Игроки независимо выбирают чистые стратегии (ходы), после чего игра (партия) заканчивается и каждому игроку выплачивается выигрыш, причем сумма выигрышей равна нулю.
- •4. Все возможные выигрыши аij игрока а сосредоточены в платежной матрице:
- •2. Пусть игрок а обладает 4 чистыми стратегиями. Будут ли следующие векторы смешанными стратегиями?
- •2. Пусть игрок а имеет две чистых стратегии.
- •§ 10 Сведение матричных игр с нулевой суммой к задачам линейного программирования
- •§ 11. Итерационный метод (Брауна – Робинсона).
- •§ 12. Игры с природой (статистические решения)
- •1. Критерий крайнего оптимизма.
- •2. Критерий Вальда
- •3. Критерий Гурвица
- •4. Критерий Сэвиджа
- •5. Критерий Лапласа
- •1. Критерий крайнего оптимизма.
- •§ 13. Модели принятия решений с помощью деревьев решений.
- •1. Изображаем дерево решений, указывая все этапы процесса принятия решений.
- •1. Изображаем дерево решений, указывая все этапы процесса принятия решений.
- •1. Оптимизация 4-го шага, т.Е. Решение задачи:
- •2. Оптимизация 3-го шага, т.Е. Решение задачи:
- •3. Оптимизация 2-го шага, т.Е. Решение задачи:
- •4. Оптимизация 1- го шага → табл.5
- •5. Обратный ход – окончательный оптимальный набор шаговых уравнений
- •80, Третьему- 40, четвертому - 40.
- •§ 15 Вероятностные модели
- •2. Формирование оптимального портфеля акций
- •1 3, 14, 23. Ясно, что точки 1 и 2 не доминируются другими. Они и образуютПарето - оптимальное множество. Среди них и нужно выбрать оптимальную.
- •1. Предоставить окончательный выбор лицу, принимающему решение (например, совету директоров).
- •2. Воспользоваться объединяющей взвешивающей формулой:
- •§ 17. Математическая модель управления запасами
- •1. В момент полного исчерпания запасов склада мгновенно поступает ранее заказанная партия запасов в количестве q.
- •2. С другой стороны со скоростью V ед. Запасов/ ед. Времени запасы отпускаются потребителям:
- •§ 18. Моделирование социально- экономической структуры общества.
- •§ 16. Дисперсионный анализ
- •1. Пусть х- случайная величина, определяющая результативный признак , в данном случае- производительность. Фактор а- методика обучения.
- •3. Подсчитываем факторную дисперсию:
- •4. Подсчитываем остаточную дисперсию:
- •5. Вычисляем значение критерия Фишера:
- •7. Находим число степеней свободы числителя (v1 ) и
- •§ 19. Имитационное моделирование (model simulation)
- •4. Итоговая оценка суммарных издержек:
- •5. Итоговая оценка суммарных издержек:
- •§ 19. Моделирование социально- экономической структуры общества.
- •1. Афанасьев м.Ю., Суворов б.Р. Исследование операций в экономике.-м.: Инфра-м, 2003.
§ 10 Сведение матричных игр с нулевой суммой к задачам линейного программирования
Покажем, на примере, как игру двух лиц с нулевой суммой можно свести к решению пары двойственных задач линейного программирования и решить, например, симплекс-методом (табличным или в среде EXCEL) . Отметим [4], что и любая задача линейного программирования может быть сведена к матричной игре.
Пример:
Решить игру, заданную платежной матрицей
α= 1, β= 2 → игра без седловой точки.
Пусть (р1, р2) – смешанная стратегия игрока А, (q1, q2, q3) – смешанная стратегия игрока В.
Напомним, что суммы вероятностей равны 1.
Воспользуемся теоремой Неймана .
Для игрока А:
введем обозначения:
y1 = р1/v, y2 = р2/v. (Заметим, что v = 1/(y1 + y2)).
Задача примет вид:
3y1 + y2 ≥ 1
3y2 ≥ 1
y1 + 2y2 ≥ 1
G = y1 + y2 → min (1)
Для игрока B:
Обозначим х1 = q1/v, х2 = q2/v, x3= q3/v . Заметим, что
v= 1/(x1 + x2+ x3).
Задача примет вид:
3x1 + x3 ≤ 1
x1 + 3x2 +2x3 ≤ 1
F = x1+ x2+ x3 → max (2)
Согласно лекции 6 получена пара двойственных задач (1) и (2). Напомним, что, решив одну из них, например, симплекс-методом, мы автоматически найдем решение другой.
Итак, нахождение решения игры в смешанных стратегиях может быть сведено к решению пары двойственных задач линейного программирования.
Решим задачу (1) в EXCEL
у1 = 1/5, у2= 2/5, v= 1/0,6
р1 = (1/5)*(5/3)=1/3, р2 = 2/3.
Пример:
Имеются две конкурирующие фирмы А и В. Фирма А в будующем году может производить 4 новых модели айфонов:А1,А2,А3,А4. Конкурент В также может производить 4 новых модели: В1,В2,В3,В4. Платежная матрица (прибылерованияй) фирмы А имеет вид:
Как рациональнее всего поступить каждой фирме, чтобы получить наибольшую прибыль?
Для фирмы А записываем задачу линейного программирования:
70у1+60у1+20у1+50у1≥ 1
30у1+50у1+60у1+70у1≥ 1
20у1+40у1+80у1+30у1≥ 1
50у1+80у1+60у1+50у1≥ 1
G = y1+ y2+ y3+ y4 → min
Экономический пример (курсовая работа)
Металлургический консорциум (игрокА) с целью улучшения финансового состояния должен принять решение об инвестиции 10 млн. в банк
(игрок В).
Совет директоров консорциума рассматривает возможность открытия $ счетов на сумму 2 млн., 3 млн. и 5 млн. $.
Какие установит процентные ставки противостоящий консорциуму банк заранее неизвестно. Возможные варианты по указанным вкладам таковы: 12%, 6 % и 8 % или 9%, 10 % и 7 %, соответственно. У игрока В, таким образом, две чистых стратегии.
Естественно, консорциум стремится увеличить свою прибыль, а банк минимизировать выгоду консорциума. Методами теории игр найти оптимальные стратегии консорциума, а также банка. Какой ожидаемый доход может получить консорциум?
Чистые стратегии игрока А (консорциума) перечислим и опишем в таблице:
Чистые стратегии игрока А |
1 тип вклада (2 млн.) |
11 тип вклада (3 млн.) |
111 тип вклада (5 млн.) |
1 |
2,2,2,2,2 |
- |
- |
2 |
2, 2, 2 |
3 |
|
3 |
2, 2 |
3, 3 |
|
4 |
2, 2 |
|
5 |
5 |
2 |
3 |
5 |
6 |
|
3, 3, 3 |
|
7 |
|
|
5, 5 |
Пояснение: 1-я чистая стратегия предполагает открытие 5 вкладов по 2 млн., 2-я -3 вкладов по 2млн и одного по 3 млн. (напомним - всего в наличии 10 млн.). Дальнейшая структура таблицы понятна!
Чистые стратегии игрока В: выплачивать проценты по первому варианту или по второму варианту.
Запишем платежную матрицу игры, указав доходы игрока А.
α = 0,9 β = 0,96
Седловой точки нет, поэтому будем искать решение игры в смешанных стратегиях. По смыслу задачи нас будет интересовать игрок А.
Составим задачу линейного программирования:
1,2y1 + 0,9y2 +0,84у3 +0,88у4 + 0,82у5 + 0,54у6 + 0,8у7 ≥ 1
0,9y1 + 0,84y2 +0,96у3 +0,80у4 + 0,83у5 + 0,9у6 + 0,7у7 ≥ 1
G = y1 + y2 +у3 +у4 +у5 + у6 + у7 → min
Компьютерное решение в среде EXCEL (файл “новый”)
y1 = 0,30, y2 =0, у3 = 0,76, у4 =0, у5 =0, у6 =0, у7 =0, v= 0,94
р1 = 0,3*0,94 =0,282, р3 = 0,76*0,94 =0,714
В большей степени следует порекомендовать консорциуму разместить 5 вкладов по 2 млн. и 2 вклада по 2 млн и 2 по 3 млн. Гарантируемый средний доход 94%.
Пример: (военная игра) [1]
На маневрах флота в средиземном море сторона В может послать подводную лодку в один из регионов моря: 1 или 2. Другая сторона А имеет 3 противолодочных корабля и должна обнаружить и уничтожить подводную лодку.
Вероятность корабля потопить лодку в регионе 1 равна 0,6, а в регионе 2 - 0,4. Командованию флота нужно разработать стратегию распределения кораблей по регионам.
Данную конфликтную ситуацию рассмотрим как игру двух игроков А и В.
У игрока В две стратегии - послать лодку в регион 1 и в регион 2. У игрока А четыре стратегии (0,3), (1,2), (2,1) и (3,0).
Например, (2,1) означает посылку двух кораблей в 1 регион и одного- во 2 регион, и т.п.
Выигрыш игрока А – вероятность уничтожения лодки.
α=0,6, β=0,784
Поясним составление платежной матрицы.
(0,3)- посылка 0 кораблей в 1 регион и 3 кораблей во второй.
При этом в первом регионе имеется лодка - ясно, что вероятность ее уничтожения 0.
Пусть игрок В направил лодку во 2 регион:
вероятность того, что хотя бы один из 3-х кораблей уничтожит лодку: р = 1 – (1- 0,4)3 =0,784.
(2,1)- посылка 2 кораблей в 1 регион и одного корабля во 2 регион. Пусть игрок В направил лодку в 1 регион:
Р = 1- (1-0,6)2 = 0,64 и т.д. (просчитать вероятности самостоятельно).
Рассуждая, так же как и в первом примере:
Для игрока А:
0,6у2 + 0,84у3 + 0,936 у4 ≥ 1
0,784у1 + 0,64у2 + 0,4 у3 ≥ 1
F = у1 + у2 + у3 + у4 → min (1)
Для игрока В:
0,784х2 ≤ 1
0,6х1 + 0,64х2 ≤ 1
0,84х1 + 0,4х2 ≤ 1
0,936х1 ≤ 1
G= x1 + x2 → max (2)
Решим задачу (2) в EXCEL (файл “игра”).
х1 = 0,80, х2 = 0,81, v = 0, 62 → q1 = 0,496, q2 = 0,502
у1 = 0, у2= 1,48, у3=0,13, у4=0, v= 1/(у1+у2 + у3 + у4)= 1/1,61 = 0,62
р1=0, р2 =1,48*0,62= 0,92, р3=0,13*0,62= 0,08, р4 =0
Итак, оптимальная стратегия игрока А – послать 1 корабль в 1-й регион с вероятностью 0,92 и 2- во 2 регион с вероятностью 0,08. Не следует посылать 3 корабля в 1 -й регион и 3 корабля во 2 регион!
Игроку В следует с примерно равными вероятностями послать лодку в каждый из двух регионов.
Пример.
Найти решение игры, заданной платежной матрицей:
Решаем игру сведением к двойственным задачам.
Для игрока А:
4у1 + 3у2 + 2 у3 ≥ 1
-2у1 + 5у2 + у3 ≥ 1
2у1 + у2 + 5у3 ≥ 1
G = у1 + у2 + у3 → min (1)
Для игрока В:
4х1 – 2х2 + 2х3 ≤ 1
3х1 + 5х2 + х3 ≤ 1
2х1 + х2 + 5х3 ≤ 1
F = х1 + х2 + х3 → max (2)
Решим задачу (1) в EXCEL:
у1 = 0,03 у2 = 0,19 у3= 0,15
v= 1/ (0,03 + 0,19 + 0,15)= 2,7
р1 = 0,03*2,7=0,081
р2 = 0,19*2,7 =0,513
р3 = 0,15*2,7 =0,405
Наиболее обещающей для игрока А является 2-я стратегия.
Решим задачу (2) в EXCEL:
х1 = 0,22 х2 = 0,05 х3= 0,1
v= 1/ (0,22 + 0,05 + 0,1)= 2,7
q1 = 0,22*2,7=0,594
q2 = 0,05*2,7 =0,135
q3 = 0,1*2,7 =0,27
Пример.
Известный актер (игрок А) обдумывает, где бы ему провести отпуск с молодой женой. Возможные варианты (чистые стратегии): Монте-Карло (МК), Гавайские острова (Г), Багамские острова (Б), Канарские острова (К), Сочи (С), озеро Байкал (ОБ). Игрок В - папарацци - фотографы, которые охотятся за артистом и могут, выследив его, испортить ему отпуск. Папарацци могут выследить актера с такими вероятностями: 0,34- МК, 0,12-Г, 0,16- Б, 0,4- К, 0,5-С, 0,2- ОБ.
Выигрыш игрока А - вероятность не встречи с папарацци.
Определить оптимальную стратегию игрока А.
Платежная матрица:
Следуя вышесказанному, составим задачу линейного программирования (почему без двойственной?):
0,66у1 + у2 + у3 + у4 + у5 + у6 ≥ 1
у1 + 0,88у2 + у3 + у4 + у5 + у6 ≥ 1
у1 + у2 + 0,84у3 + у4 + у5 + у6 ≥ 1
у1 + у2 + у3 +0,6 у4 + у5 + у6 ≥ 1
у1 + у2 + у3 + у4 +0,5 у5 + у6 ≥ 1
у1 + у2 + у3 + у4 + у5 +0,8 у6 ≥ 1
G= у1 + у2 + у3 + у4 + у5 + у6 → min
Решим задачу в EXCEL.
у1= 0,11 у2= 0,32 у3= 0,24 у4= 0,09 у5= 0,07 у6= 0,19
v= 1/ ( 0,11 + 0,32 + 0,24 + 0,09 + 0,07 + 0,19)=0,98
p1= 0,11*0,98=0,108
p2= 0,32*0,98=0,313
p3= 0,24*0,98=0,235
p4= 0,09*0,98=0,088
p5= 0,07*0,98=0,068
p6= 0,19*0,98=0,186
Рекомендация - Гавайские острова.
Доминирование стратегий
Данный прием в теории игр используется для уменьшения размерности платежной матрицы.
Пусть i-я строка по элементно не меньше (≥) j-й строки, тогда говорят, что i-я строка доминирует над j-й строкой. Поэтому игроку А не выгодно пользоваться j-й чистой стратегией- ведь его выигрыш при i-й чистой стратегии не меньше, чем при j-й чистой стратегии вне зависимости от того, как играет В.
Аналогично, если i-й столбец по элементно не меньше j-го столбца, то говорят, что j- й столбец доминирует над i-м столбцом - игроку В не выгодно. Поэтому игроку В не выгодно использовать i-ю стратегию.
Стратегии, над которыми доминируют другие, естественно отбросить и приписать им нулевые вероятности. На цене игры это никак не скажется, но зато размерность матрицы понизится.
В частности, в матрице могут быть несколько одинаковых строк или столбцов (дублирование) стратегий, то из них естественно оставить только одну строку или столбец.
Пример
Упростить (редуцировать) платежную матрицу используя принцип доминирования:
Студенту рекомендуется подробно разобрать все этапы.
Дальнейшее упрощение невозможно!