Каждое выступление длится не более 3 минут. Оценивается по шкале 5, 4, 3, 2 с точки зрения содержания, стиля, умения держаться, мимики, жестов, аргументации, культуры речи и, как итог, с точки зрения дости жения цели. Коллективно определяется победитель.
Дилемма узника
Цель: развитие умения понимать друг друга и организовывать совме стную деятельность.
Участники сидят попарно спиной друг к другу. Ведущий объясняет правила игры:
«Вас подозревают в совместном преступлении. Вы находитесь в раз ных камерах, и у каждого есть возможность сообщить о преступлении другого или промолчать».
|
Ваш выбор |
Выбор Вашего партнера |
|
|
|
|
|
|
1. Молчать |
2. Рассказывать |
1. |
Молчать |
+3; +3 |
-1;+5 |
2. |
Рассказывать |
+5;-1 |
+ 1;+1 |
|
|
|
|
При решении этого вопроса можно руководствоваться матрицей с баллами, которые получит каждый из участников в случае того или ино го рассказа или молчания. Чем больше положительное число баллов, тем мягче будет наказание, и наоборот.
Выбор надо сделать, не общаясь друг с другом. Свое решение надо написать на бумаге и сдать ведущему, который учитывает очки в ходе ту ров. При этом внешний круг участников двигается вокруг внутреннего.
Проводится п туров, где п — число участников. После того как сдела ны все обороты, подводятся итоги.
Волшебное слово
Цель: проведение разминки, снятие напряжения среди участников. Руководитель напоминает о важности некоторых «волшебных слов» и выражений типа «спасибо», «пожалуйста», «будьте любезны» и т. д. Ка
кие еще «волшебные слова» Вам известны?
Участники, свободно передвигаясь по комнате, должны приветство вать друг друга, используя те «волшебные слова», которые они вспомни ли во время обсуждения. Время проведения 4 - 5 минут. Желательно по дойти к максимальному числу участников.
Мафия
Цель: обучение эффективному поведению при решении групповых задач, закрепление навыков вербального и невербального общения.
Каждому члену группы дается карточка, на которой указана его иг ровая роль:
•комиссар полиции;
•член мафии (до 30% участников);
•пустая карточка, означающая добропорядочного гражданина (да ется всем остальным участникам).
Задача состоит в том, чтобы выявить мафиози, которые по «ночам» убивают мирных граждан. Решение о предполагаемой «жертве» прини мается большинством голосов в то время, когда граждане спят (сидя с закрытыми глазами). Точно так же большинством голосов принимается решение о «казни» мафиози. В обсуждении участвуют как «законопос лушные граждане», так и «преступники». Однако жертвой правосудия может стать и невинный гражданин. В любом случае как жертва мафии, так и казненный по суду гражданин выходят из игры. Задача комиссара состоит в том, чтобы, когда мафиози уже «уснули» (закрыли глаза), а граж дане еще не «проснулись» (еще не открыли глаза), он может принять еди ноличное решение на «уничтожение» предполагаемого преступника. Но
ион может ошибиться.
Победить может и мафия (когда «убиты» все «честные горожане»), и правосудие (если покончено с мафией). За ходом игры следит ведущий, знающий о том, кто из участников играет какую роль.
Зоны осознания
Цель: приобретение навыков свободного восприятия анализа как внешнего, так и внутреннего мира.
Психолог говорит участникам тренинга, что их опыт осознания мо жет быть подразделен на три зоны: внешний мир, внутренний мир тела и мир мыслей и фантазий. Предлагает разбиться на пары и сесть друг пе ред другом, расслабиться и по очереди делиться своим осознанием внеш него мира, начиная предложение словами: «Сейчас я осознаю, что...» При этом описываются только внешние стимулы (шум на улице, свет лампы, скрип пола, запах одеколона и т. д.); интерпретация не допускается. За тем то же делает партнер.
Далее предлагается обратить внимание на внутренний мир тела, на чиная с тех же слов, что и в первом случае. При этом необходимо осозна вать сухость во рту, зуд в руке, напряженность мышц и т. д.
Наконец, включается средняя зона осознания, в которую входит пси хическая активность, отличная от текущего опыта: фантазии, воспоми нания, планы, подозрения, чувства. Участники, начиная со слов: «Я осоз наю...», делятся своими чувствами о происходящем, тревогами о несде ланной работе, предположениями о мыслях партнера. После этой тре нировки возможно свободное скольжение по осознанию. При этом необходимо самому контролировать переходы из зоны в зону и следить за партнером. В заключение следует обсудить переживания.
Сила слова
Цель: осознать возможности вербальной коммуникации, изменить структуру своей речи, повысить ее эффективность.
Ведущий: «Сядьте лицом к партнеру и, глядя ему в глаза, произнесите три фразы, начиная каждую словами «я должен». Не предоставляя Вам обратной связи, партнер, в свою очередь, скажет три фразы, начиная с «я должен». Теперь вернитесь к своим фразам и замените в них начало на «я предпочитаю», сохранив неизменными остальные части. Поделитесь свои ми переживаниями. Проделайте то же с парами начал фраз: «я не могу» — «я не хочу»; «мне надо» — «я хочу»; «я боюсь, что...» — «я хотел бы...».
Обсудите. Слова из первой группы отрицают вашу способность не сти ответственность за что-либо. Изменяя свою речь, вы можете повы сить эту ответственность и уверенность в себе».
Репетиция поведения
Цель: приобретение навыка деятельности в конфликтной ситуации. Возможные ситуации:
«Начальник и подчиненный» (задача подчиненного—добиться по вышения по службе, задача начальника — отказать).
«Очередь за деньгами» (один — «честностоящий», второй — «влеза ющий без очереди»).
Возможны другие варианты, предложенные самими участниками. При разборе обсудите чувства партнеров по общению, выбранные ими стратегии.
Я хочу тебе подарить
Цель: разминка, вхождение в контакт.
Ведущий: «Сегодня, приветствуя друг друга и обмениваясь любезнос тями, каждый будет дарить друг другу подарок, но не реальный, а гипоте тический. Самое главное — от души. После вручения получивший пода рок должен высказать свое отношение к нему (если понравился — то чем; если нет — то почему и что в действительности он хотел бы получить)».
Работу можно вести в режиме большого круга: участники по очереди обращаются к партнеру, сидящему справа, и дарят ему свой подарок.
Чемодан
Завершающее упражнение, подводящее итоги занятий.
Цель: дать участникам обратную связь, продемонстрировать их дос тижения и недоработки. Участники по одному выходят из помещения, а остальные большинством голосов собирают ему «чемодан», в который кладут те качества, которые помогают или мешают ему успешно адапти роваться в коллективе. При этом соблюдаются правила:
•класть одинаковое количество положительных и отрицательных качеств;
•указывать те качества, которые проявились во время занятий; можно класть только те качества, которые поддаются коррекции.
Руководитель в сборе не участвует. Выбранный секретарь фиксирует на листе бумаги указанные качества. Тот, кому собирался чемодан, мо жет задать любой вопрос, если ему не ясно, что написал секретарь. Свой чемодан получает каждый участник.
7.3. Продуктивная деловая игра «Командное решение»
В данной разработке представлена технология проведения продук тивной деловой игры (ПДИ). В технологии игрового процесса использо ваны известные активные формы обучения. Цель технологии — обуче ние участников оптимальному стилю общения при принятии управлен ческих решений. Технология предоставляет возможность получения ди агностической информации об участниках посредством отслеживания и экспертной оценки стиля поведения в различных ролевых позициях уп равленческого общения. Технология может быть использована в тренинговой работе с управленческой командой, а также как инструмент груп пового принятия решения по реальной проблеме профессиональной де ятельности.
Схема игры может быть использована при работе с любой аудитори ей, в том числе и детской. Причем группа может быть достаточно много численной (60—100 человек).
Идея технологии: При обсуждении проблемы, значимой для группы, каждому участнику предоставляется возможность поработать поочеред но в микрогруппах своих коллег. Каждый получает возможность выска зать свое мнение и услышать индивидуальное мнение максимального ко личества других членов группы по данной проблеме. Это дает возмож ность лично ассимилировать приемлемую часть группового опыта.
Данная технология вызывает необходимость оптимизировать взаи модействие людей через ограничение времени и жесткие игровые прави ла. Это производится за счет почт полного устранения дискуссии как варианта межличностного взаимодействия. Степень принятия и исполь зования чужого опыта фиксируется по выступлениям в каждой последу ющей рабочей группе.
В технологии ПДИ заложены две известные формы игрового взаимо действия, а именно «Вертушка общения» и «Мозговой штурм». Принци пиальная новизна ПДИ — в ее обучающей и диагностической функции.
Особенности ПДИ как гуманитарной технологии:
•универсальность (применима в учебной, исследовательской, прак тической деятельности);
•переплетение игрового и реального контекстов (приводит к полу чению реального продукта — обобщенного отношения участников игры
кпоставленной проблеме и/или ее коллективному решению);
•при наличии двух моделей в ПДИ (модели формирования продукта деятельности и модели самой деятельности) — преобладание второй;
•повышенная степень личной мотивации участников на самоопре деление по отношению к поставленной проблеме, обусловленной прак тическим опытом работы и уровнем компетенции данного человека как профессионала среди профессионалов;
•гибкость содержания ПДИ относительно условий и состава участ ников;
• возможность изменения структуры ПДИ в зависимости от темы обсуждения: введение новых структурных элементов, изменение поряд ка анализа результатов и т. д.
Результаты технологии для целей профессиональной деятельности:
•выявление «банка проблем» профессиональной деятельности уча стников, а также «банка вариантов» возможных решений, учитывающе го опыт реального функционирования учреждения и группы;
•формирование четкой личной позиции каждого участника по от ношению к предъявляемым проблемам;
•заимствование участниками игры практического опыта членов груп
пы и адаптация к условиям их практической деятельности;
•возможность обоснованного планирования стратегии управления
иопределения механизмов внедрения инноваций в конкретную профес сиональную группу.
Результаты технологии для целей гуманитарно-технологического раз вития:
•определение типологических особенностей профессиональной по зиции участников игры;
•анализ способности принятия инновационных установок;
•оценка способности учитывать чужое мнение;
•коррекция коммуникативно-управленческих навыков;
•составление психологической карты группы.
Описание технологии ПДИ
ПДИ состоит из трех основных этапов. Каждый этап несет свою смысло вую и функциональную нагрузку и отличается спецификой решаемых задач.
«Кадровое» обеспечение технологии.
Ведущий (методолог) — главное лицо в ПДИ, ответственное за ход и итоги технологии.
Игротехники — специалисты-психологи, члены команды методолога, обеспечивают решение содержательных задач технологии, осуществляют включенное наблюдение за участниками, организуют работу в подгруп пах на этапах ПДИ, проводят анализ процесса и результатов технологии.
Консультанты — помощники ведущего, обеспечивают готовность ра бочих помещений и раздаточных материалов — значков, указателей групп, карточек участников, инструкций и т. д., оказывают помощь в орга низации технологического процесса.
Информация игротехникам
Условия целеполагания:
Цель 1. Выявление отношения участников игры к поставленной про блеме. Совместный поиск возможных вариантов решения проблемы с подключением опыта практической работы всех, кто задействован в игре.
При постановке цели важно, чтобы проблема была несомненно зна чима для всех участников. Только в этом случае может быть гарантиро-
вано максимальное включение их в процесс игрового взаимодействия. В ходе игры ведущий постоянно старается затронуть три наиболее значи мые сферы интересов: профессиональные (прежде всего), личностные и социально-групповые (при условии, если состав играющих более или менее однороден).
Важным условием, помогающим снять возможную агрессию участни ков против предполагаемого варианта игры, является фактор формули ровки проблемы, которую предстоит обсудить. Наиболее оптимальный вариант, когда общая проблема сформулирована в виде позиционного про тивопоставления. В формулировке проблемы не должна быть заложена изначально преимущественность одного из предполагаемых вариантов ее решения, иначе будет потерян сам смысл групповой работы.
Цель 2. Обучение участников предлагаемой технологии для исполь зования ее в практической работе с целью оптимизации управления с учетом «веера мнений».
Для достижения данной цели необходимо учесть то, что подобное обучение предполагает итоговую рефлексию игры участниками и игро техниками. Особенно важен в этом случае просмотр вариантов влияния игровой позиции участников на реальную позицию в профессиональ ной группе. Необходимо также предусмотреть возможность снабжения участников игры методическими материалами как по содержанию об суждения, так и по самому процессу игры.
В дальнейшем, при описании конкретных этапов ПДИ, мы будем указывать задачи каждого этапа, вытекающие из общих целей игры. За дача в данном случае понимается нами как условие последовательной реализации этих целей в специально организованном процессе взаимо действия участников.
I. Этап предварительной информации
Задачи этапа:
Для участников игры: ориентация на игровой процесс, усвоение иг ровых правил, выход в проблемную плоскость анализа информации.
Для игротехников: ознакомление участников игры с методологичес ким аспектом обсуждаемой проблемы; нацеливание участников игры на видение и решение именно проблем, а не на фиксацию трудностей, встре чающихся в практической работе.
Процесс:
Выступление методолога проблемы, т. е. человека, глубоко знающе го теоретический материал по проблеме и способного его обобщить в про блемных противоречиях.
Ознакомление с существующим опытом решения подобных проблем в практике участников. В общей сложности 2—3 выступления перед об щей аудиторией по 5—7 минут.
Условие:
Соблюдение правила равноценной мотивации всех вариантов реше ния. Не навязывать аудитории свое однозначное мнение, поскольку это
37* 579
может вызвать спонтанную агрессию части участников, что особенно нежелательно на начальном этапе.
Подробнее:
1. Выступление методолога проблемы (лучше, если это представитель группы игротехников).
Выступление решает несколько рабочих задач. Во-первых, подтвер дить свою компетенцию в плане представления четкой схемы игры и от работанности ее процесса. Во-вторых, снять возможное недоверие груп пы к знанию руководителем игры обсуждаемой проблемы (это особенно важно при работе с педагогическими коллективами, поскольку существу ют мощные защитные комплексы, направленные на сохранение прима та субъективного опыта работы). В-третьих, непосредственная рабочая задача — настрой участников игры (УИ) на критическую переработку получаемой информации.
Необходимо четкое формирование проблемы через противоречие. За острить внимание участников на непредрешенности игрового результата, подчеркнуть важность любых мнений, поскольку все они будут учиты ваться при определении продуктивного выхода технологии. Ни в коем случае не предъявлять своего видения проблемы и вариантов ее реше ния. Это становится возможным за счет применения в своем выступле нии большого количества статистических данных или объективных при меров из практики, при сохранении права УИ на самостоятельные вы воды.
Апеллировать к важности практического опыта работы каждого из участников, не обрисовывая негативные или позитивные варианты ви дения проблемы.
2. Выступление участников игры с практическим опытом работы, вы ходящим на решение проблемы. Оптимальный вариант, когда речь ора тора сопровождается какими-то графическими схемами, лучше — созда ваемыми тут же, на доске, чтобы подключить к обсуждению группу. Сто ит заранее отработать выступление для достижения максимальной ин формационной емкости, сжатости. Можно выступить с тезисами, а полный текст раздать на руки для последующего (после завершения игры) ознакомления. Лучше, если это будет проблемное выступление с подклю чением аудитории. В выступлении нужно выявить изначальную моти вировку возникновения необходимости решения проблемы. Остановить ся на сложностях, возникших при внедрении новых установок, обосно вать необходимость изменения структуры профессиональной деятельно сти, показать динамику процесса подобного изменения. В конце выступления, по возможности, провести сопоставительную оценку не гативных и позитивных итоговых изменений.
Конечно, в оптимальном варианте желательно предъявление «вее ра» вариантов практического опыта решения поставленной проблемы с выделением специфических индивидуальных различий. Подчеркнуть позитивный потенциал многообразия мнений и опыта. Поддерживать и
равноценно одобрять с позиции ведущего все предложенные идеи. Осо бенно важно отсутствие навязывания своего опыта другим участникам ПДИ.
3. Выступление «ведущего игры» (кавычками помечается игровая роль участника или игротехника).
Содержательный аспект:
а) Фиксация игровой установки на соблюдение правил взаимодей ствия УИ с целью его оптимизации;
б) Фиксация позиции игротехников как распределителей функций УИ и технических организаторов ее процесса;
в) Дополнительное определение проблемы, взятой в качестве темы игры;
г) Мотивация УИ на максимальную включенность в ПДИ; д) Повторное подчеркивание важности выявления практического
опыта участников ПДИ и его несомненной ценности для принятия об щего решения;
е) Распределение отличительных знаков УИ, предназначенных для оптимальной организации технических элементов игрового процесса.
Примечание. Необходимое условие для выполнения последнего пун кта — быстрота раздачи знаков и организующая точность; важно про следить за правильностью прикрепления значка к одежде (так, чтобы он был хорошо виден другим участникам игры).
II. Этап формирования «банка проблем»
Задачи этапа:
Для игроков:
Задача взаимодействия: подключение практического опыта работы для выявления проблем, наиболее характерных для своей профессиональ ной группы.
Задача психологическая: освоение варианта общения с коллегами без вынесения оценок, особенно негативных, по отношению к тем, кто выд вигает идеи.
Для игротехников:
Задачи обучения: <
•первичное обучение участников игры взаимодействию в «продуци рующих» игровых позициях;
•демонстрация безоценочного руководства обсуждением.
Задачи технологические:
•сопоставление информационного выхода разных рабочих групп и выявление «узлов проблемы» (т. е. отбор положений, наиболее значимых для данной группы людей, которые станут возможными темами обсуж дения на III этапе ПДИ);
•ориентировочное определение процентного соотношения прогрес сивных и регрессивных вариантов решения проблемы (под регрессив ным решением проблемы понимается замена ее актуализации уходом в
технические трудности процесса или замена другим вопросом без поис ка противоречия).
Задачи психологические:
•первичная оценка готовности аудитории к принятию нового стиля взаимодействия и здесь же планирование стратегии работы с данным контингентом на последующем этапе;
•первичные психодиагностические наблюдения; в основном фик сируются на наиболее часто проецируемом группой стиле взаимодей ствия.
Процесс:
«Мозговой штурм» по рабочим подгруппам под руководством игро техников.
Условия:
Четко развести понятия «сложности» и «проблемы» и постоянно от леживать их в ходе групповой работы. Игротехник помогает вычленять проблемы из выступлений участников и не допускает перехода к обсуж дению мнений или очень долгого их обоснования. Предусмотреть воз можность наиболее полного фиксирования работы игроков в группах «Мозгового штурма».
III. Этап групповой работы по принципу «Вертушки общения»
Задачи этапа:
Для участников:
Задачи взаимодействия: определение своего персонального видения проблемы и выбор варианта ее возможного решения; формирование «бан ка вариантов» решения проблемы или обоснование невозможности ее решения на данном этапе.
Задачи психологические: выработка навыка конструктивного меж личностного взаимодействия на основе правил организации общения (см. приложения А—Е).
Для игротехников:
Задача технологическая: накопление материала для определения готов ности участников к принятию и внедрению инновационных изменений.
Задача психологическая: наблюдение за участниками и анализ спе цифики восприятия и переработки информации, стиля руководства и уровня коммуникативных умений при взаимодействии с другими участ никами.
Процесс:
Работа в нескольких раундах (их число зависит от количества че ловек в рабочей группе) за разными столами в разных игровых пози циях.
Условие:
Ускорение времени от первого до последнего раунда (начиная с 20 минут и кончая 5—7 минутами) и четкое решение организационных воп росов оформления процесса игровой работы.
IV. Этап подведения итогов по принципу «Конференция»
Задачи этапа:
Для участников: подвести итоги проблемного обсуждения, оценить практические и психологические результаты ПДИ.
Для игротехников: оценить готовность группы к решению поставлен ных проблем, оценить эффективность проведения ПДИ.
Процесс:
Выступление представителей подгрупп с резюме по итогам работы на III этапе.
Итоговое выступление методолога. Условие:
Важно, чтобы обсуждение закончилось на позитивной ноте. Подчер кнуть серьезность проделанной работы и важность вклада каждого. На метить пути использования полученных результатов в практической де ятельности. Определить порядок документального оформления практи ческого выхода технологии (в плане оптимизации профессиональной деятельности).
Технология организации ПДИ
1. Задачи, решаемые с помощью значков
Деление значков:
•по цвету — красный, синий, зеленый и т. д. (по числу рабочих групп на «Вертушке общения»);
•по форме — квадрат, круг, треугольник, звездочка, ромб и т. д. (по числу групп на «Мозговой штурм»).
1.На I этапе: руководители рабочих групп «Мозгового штурма» под нимают вверх изображение, собирая вокруг себя участников со значка ми соответствующей формы.
2. На II этапе: подобного же типа последовательная организация ра бочих групп на «Вертушку общения» в зависимости от цвета значка.
3. На III этапе участник игры на значке записывает итоговый ин декс, проставленный в его личной карточке.
2.Технология организации «Мозгового штурма»
2.1. Для обеспечения работы групп на «Мозговом штурме» необхо димо соблюсти ряд условий технического оформления места работы. Луч ше всего для каждой группы — отдельный стол, вокруг которого могли бы свободно разместиться все участники. Расстояние между наиболее уда ленными друг от друга участниками не должно превышать 2 метров, тог да отпадает необходимость в переспрашивании из-за шумовых помех и игротехнику легче контролировать коммуникативные процессы. Рассто яние между отдельными рабочими группами 5—8 метров. На этом рас стоянии сохраняется ощущение совместной коллективной работы и раз говор в соседних группах не служит взаимной помехой работы.