Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Молодежь и наука. Том 1, часть 1

.pdf
Скачиваний:
57
Добавлен:
10.06.2015
Размер:
14.77 Mб
Скачать

рассматриваться как своего рода ритуальное действие, поскольку человек стремится купить не только какую-то вещь или услугу, но и ощутить себя частью некой общности, участником ритуального действия. Феномен медиарелигиозности возник из двух мощных тенденций современного общества: возведение массовой культуры в степень религиозного культа; восприятие установок веры как части массовой культуры. Следовательно, медиарелигиозность – это специфическая область современной религиозности, порожденная совокупностью всех видов аудиовизуального искусства в контексте массовой культуры. Феномен медиарелигиозности характерен для тех стран, где формировались или на которые оказали значительное влияние ценности западной культуры, таких как Америка, страны Европы, и, отчасти, Россия. С точки зрения традиционного религиозного сознания, медиарелигиозность – это грубая подделка под вечные ценности, однако потребитель продуктов медиарелигиозности считает себя человеком современным и прогрессивно мыслящим, тогда как адептов традиционных верований или нравственных принципов он считает носителями устаревшей культуры.

Медиарелигиозность не является осознанным верованием, имеющим четкие формы и законы культом в традиционном, религиозном понимании. Во многом это лишь отношение потребителей к продуктам массовой культуры, доведенное до крайней степени фанатизма. Самыми сильными носителями и трансляторами феномена медиарелигиозности можно считать современную музыку, кинематограф, телевидение, и, конечно же, интернет.

Специфика телевидения заключается в том, что зритель воспринимает транслируемую информацию как «документальный отчет», как свой собственный взгляд на мир. Следовательно, любая, даже завуалированная пропаганда с помощью телевидения будет гораздо эффективнее и дешевле, чем при помощи кино. Телевидение – это не просто посредник между мифотворцами и зрителями. Это особая среда, обладающая рядом уникальных свойств, которые превращают его не только в канал доставки мифов, но и в фабрику по их производству. Часто в основе телевизионного «мифа» лежит реальный факт, однако трактовка этого факта искажена, перевернута, дополнена.

Используя особенности современной медиасреды, новые принципы доступности информации, а также появление различных технологических платформ, медиарелигиозность получает иные возможности воздействия. Если телевидение как канал передачи «мифа» и одновременно его создатель, транслирует уже готовую «картину», то в Интернет-сми человек получает возможность стать соавтором этого мифа. Нелинейное потребление контента пользователями приводит к неизбежному соприкосновению СМИ, транслирующих медиарелигиозную картину мира и аудитории, потенциально готовой воспринимать данные установки безоговорочно. Такое нишевое потребление, а также фрагментация аудитории создают обособленную группу, в которую сложно проникнуть стороннему мнению и критике. Отсутствие грани между потребителем и производителем, т. е. «просьюмеризм», в этом случае из современной стратегии медиапотребления, не усложненной эмоциональным отношением, превращается в негативный фактор. Из пассивного «потребителя» и

60

объекта воздействия СМИ, каким она была в эпоху аналоговых массовых медиа, аудитория превращается в активного участника коммуникации, становится важным субъектом медиасреды, оказывающим все большее влияние на содержательные, технологические, экономические аспекты функционирования СМИ, а значит и соучастником формирования медиарелигиозной картины мира.

Анализ медиарелигиозных продуктов в рамках критериев В.С. Жидкова и К.Б. Соколова показывает общие черты медиарелигиозной картины мира, масштабной, гиперсимволичной, имеющей четкие границы по отношению к отличающимся видам восприятия, и одновременно очень размытой внутри.

В медиарелигиозном продукте картина мира поражает своим масштабом: все культурные традиции и исторические события перемешаны и причудливо соединены между собой, как в историческом контексте одной страны, так и в рамках общего социокультурного фона. При таком масштабе, картина мира не имеет четких границ между элементами. Повествуя, как правило, о каких-либо экстраординарных событиях или сенсационных открытиях медиарелигиозный продукт всегда насыщает сообщение большим количеством эмоций и эмоциональных оттенков. Чаще всего в начале они имеют позитивную окраску, тогда как к концу эмоциональная окраска выпуска, статьи или комментария к интернет-материалу становится все более негативной. Преобладание зависит от того, насколько в медирелигиозном продукте проявляется «мистический» элемент: чем его больше, тем мрачнее будет картина мира. Однако для большинства именно медиарелигиозных передач свойственна позитивная картина мира.

Медиарелигиозность всегда ориентирована на настоящее, буквально на то, что происходит «здесь и сейчас». Обращения к историческому прошлому или гипотезы о будущем приводятся в медиарелигиозных материалах для того, чтобы подтвердить утверждение или гипотезу, непосредственно связанную с настоящим. Самосогласованность у медиарелигиозной картины мира очень низкая, нередко элементы даже противоречат друг другу. Медиарелигиозный продукт представляет мир как место полное мистики, загадок и тайн, однако с другой стороны мистика воспринимается прагматично, как новый быстрый способ достижения целей. В медиарелигиозной картине мира человек представляется как часть какой-либо общности. В целом, для медиарелигиозности характерно пассивное восприятие жизни (предопределенность, рок, судьба), даже при активном медиапотреблении.

Медиарелигиозность уделяет огромное значение символике: каждый предмет или явление можно трактовать несколькими различными способами. Причем каждая трактовка воспринимается как «истинная», даже если они противоречат друг другу. В медиарелигиозных продуктах рефлексия практически отсутствует и может быть заменена скрытой пропагандой той или иной концепции. Для медиарелигиозности характерна богатая палитра межличностных отношений, но только на поверхностном уровне. Материалы транслируют чрезвычайно пластичную, конформную картину мира, что отчасти обусловлено ее масштабом. Эта картина мира хаотична, причинно-следственные связи в ней если и присутствуют, то недоступны пониманию «обычного» человека. Медиарелигиозная картина мира предполагает какой-то центральный объект, о котором в рамках материала дается чет-

61

кое представление, тогда как все окружение и связи с другими объектами намечены схематично. Медиарелигиозный продукт, воспринимаемый потребителем чаще всего через экран телевизора, монитора или мобильного устройства, всю картину мира строит на визуальных образах. В рамках медиарелигиозности отдельное внимание стоит обратить на явления мистицизма и псевдонаучности в интернетСМИ. Транслируя картину мира, очень близкую к чисто медиарелигиозной, каждый из этих феноменов обладает рядом особенных признаков.

Помимо визуальных образов способом воздействия на аудиторию в рамках медиарелигиозной картины мира является специфический языковой феномен – языковая агрессия. Помимо обычной вербальной агрессии языковая агрессия в СМИ и в медиасреде имеет свои особенности. Для медиарелигиозности феномен языковой агрессии является способом отстаивания и защиты своей картины мира. Главная причина использования языковой агрессии как способа воздействия и защиты – та хрупкость, которая изначально заложена в противоречивую медиарелигиозную картину мира, а также специфика тематики, к которой обращаются материалы, транслирующие эти представления.

Проблемой речевой агрессии в СМИ занимаются социологи, психологи, лингвисты, поскольку современные масс-медиа реально влияют не только на качество общенационального языка и публичного дискурса, но и на организацию моделей общественной жизни, на формирование у общества его собственного образа. Речевая агрессия – явление, включающее помимо языковой манифестации психологическую, прагматическую, поведенческую, социальную, политическую составляющие. Большинством исследователей речевая агрессия рассматривается как воздействие на адресата, скрытое или открытое, имеющее целью навязывание своего мнения собеседнику, изменение личностных установок собеседника (ментальных, идеологических, оценочных) или причинение вреда человеку через оскорбление. Феномен речевой агрессии тесно связан с такими широко представленными в масс-медийном дискурсе явлениями, как враждебность, конфликт, отрицательная оценка, речевое (языковое) манипулирование. Враждебность представляет собой такое внутреннее состояние неприязни, ненависти, предубеждения, которое не включает в себя обязательной словесной или физической активности, может быть пассивным, внешне невыраженным. Но речевая агрессия – это всегда активное словесное действие, направленное на определенный объект (явление, лицо, группу лиц и т. д.), мотивационным основанием для которого, как правило, является состояние враждебности по отношению к этому объекту. В то же время речевая агрессия в СМИ может быть результатом предварительной договоренности автора с третьим лицом, «заказчиком» соответствующего материала. В этом случае, видимо, мотивационным основанием агрессивного речевого акта будет не состояние враждебности, а иные соображения, например, желание заработать деньги.

Речевая агрессия в языке СМИ имеет различные формы проявления: наклеивание ярлыков, обыгрывание имени объекта агрессии, нагнетание негативных ассоциаций, акцентирование неприятных или обидных для объекта деталей, прямое оскорбление и т. д. Некоторые исследователи классифицируют речевую

62

агрессию по степени интенсивности: брань, ругань, прямое порицание, скрытый упрек, косвенное осуждение.

Реализуются все эти формы речевой агрессии с помощью следующих способов. 1. Затруднение понимания текста. Журналист составляет материал так, что понять его мог только «посвященный» читатель, т. е. поддерживающий такой же взгляд на окружающих (политику, религию и т. д.), которого придерживается издание. Достигается затруднение понимания текста посредством использования

иноязычной лексики, особой терминологии, слэнга.

2.Чрезмерное употребление жаргонизмов. Чаще всего жаргонная лексика служит для описания определенной ситуации времени или речевых особенностей тех или иных персонажей. Часто в СМИ она используется для того, чтобы казаться читателю «своим».

3.Использование инвективной лексики. Инвективная лексика – лексика,

уничижающая честь и достоинство другого лица, выраженная в неприличной форме, которая контрастирует с принятыми в обществе нормами. Такая лексика не только оскорбляет человека, ставшего объектом номинации, но и вызывает справедливую брезгливость у читателя, также становящегося в этом смысле жертвой агрессии. К указанной лексике относятся слова и выражения, заключающие в своей семантике, экспрессивной окраске и оценочном содержании желание унизить, оскорбить, даже опозорить адресата речи в наиболее резкой форме.

4.Излишняя метафоризация. Часто в текстах СМИ используются метафоры

исравнения на основе лексики, называющей опасных животных или «низкие» реалии жизни. Эффект агрессии здесь вызван радикализмом оценки и тем, что тексты чрезмерно насыщены «негативной» риторикой. В таких текстах происходит искусная замена аргументов на эмоции автора, а здоровая полемика заменена кри-

тикой не позиций, а личностей.

5. Ирония. Этот прием является самым «мягким», так как действует всегда имплицитно. Сама по себе ирония даже не является формой проявления агрессии, однако иногда (особенно в текстах интернет-СМИ) ирония граничит и цинизмом. Часто этот прием используется для создания «сенсационных» заголовков.

6. Эвфемизация речи. Эвфемизация – процесс нейтрализации смысла высказывания, его смягчения. Использование эвфемизма не скрывает смысла высказывания, а только его прикрывает, делая слово более корректным и психологически приемлемым. Вообще эвфемизмы служат для устранения конфликтности общения, но все чаще и чаще они используется прямо противоположным образом: эвфемизм – это способ «легально» провести в текст инвективную лексику, при этом не вызывая у читателя брезгливости.

Традиционно сферами эвфемизации являются: некоторые физиологические процессы и состояния («освободить нос», «периодические женские недомогания» и т. д.); определенные части тела или заболевания этих же частей («восхолмие Венеры», «половое бессилие», «тропические леса Камбоджи» и т. д.); болезнь и смерть («покойный», «усопший», «совсем плох», «ушел» и т. д.); религиозные верования и суеверия. Эвфемизмы, в отличие от большей части лексических средств языка, особенно чутки к изменениям в области культуры человеческих отношений и нрав-

63

ственных оценок тех или иных явлений общественной жизни. То, что кажется эвфемизмом на одном этапе развития общества, перестает им быть на следующем, превращаясь в средство, которое, с точки зрения большинства носителей данного языка, именует объект слишком прямо. Кроме временного фактора существенен и фактор социальный: в разной социальной среде – неодинаковое представление о том, что «прилично» и «неприлично» и, соответственно, о том, что может именоваться прямо, без обиды, а что должно получать «вуалирующие», эвфемистические обозначения.

Список литературы

1.Жидков В.С., Соколов К.Б. Искусство и картина мира. СПб., 2003. С. 7176.

2.Крысин Л.П. Эвфемизмы в современной русской речи. Русистика. Берлин, 1994, № 12. С. 2849.

3.Рыжов Ю.В. IgnotoDeo:Новая религиозность в культуре и искусстве. М.:

Смысл, 2006. С.150160.

4. Щербинина Ю.В. Речевая Агрессия. Территория вражды. М.Форум, 2012. С. 100110.

УДК 316.77:001.12/.18; 070:001.12/.18

МАССОВЫЙ МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЙ ЖУРНАЛИЗМ КАК НОВОЕ ЯВЛЕНИЕ НА СТЫКЕ МЕДИАПЛАТФОРМ

Ю.О. Шитенко Научный руководитель О.В. Богуславская

Сибирский федеральный университет

В журналистском сообществе до сих пор не смолкают дискуссии насчет места журналистики в мире демократизации медиа. Однако разговоры о «вымирании» профессии вызваны тем представлением, что гражданские журналисты составляют конкуренцию профессиональным.

Но есть и совершенно другая концепция – рассматривать вооруженную гаджетами аудиторию как тысячи глаз и ушей на службе у профессионального журналиста. Такой подход практикуется в так называемой краудсорсинговой журналистике, главным инструментом которой являются социальные медиа, и, в частности, социальные сети.

Появление краудсорсинговой журналистики стало толчком для еще одного эксперимента – массового многопользовательского журнализма, который на данный момент находится на стадии зарождения. Этот доклад – попытка ответить на вопрос, в каком направлении будет и должна развиваться журналистика завтрашнего дня.

64

Само определение массового многопользовательского журнализма – термин еще не оформившийся и не общепризнанный. Впервые появляется как окказионализм в книге гейм-дизайнера и исследователя Джейн МакГонигал “Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World”. Упоми-

нание этого определения встречается в материалах журналистов, так или иначе связанных со сферой видеоигр, так как само определение отсылает к другому термину – массовые многопользовательские ролевые онлайн игры. Механизмы и атрибуты таких игр (и, как мы убедимся далее, не только таких) стали неотъемлемой частью массового многопользовательского журнализма.

Изучаемое явление синтезирует механизмы, заложенные в видеоиграх, и метод, наглядней всего представленный социальными сетями, краудсорсинг. С описания этих определяющих элементов и следует начать.

Краудсорсинг

Краудсорсинг – модель решения поставленной задачи при помощи мобилизации определенных групп людей. Термин был создан Джеффом Хау, журналистом «Wired» по аналогии с понятием «аутсорсинг», а затем подробно описан им же в книге «Краудсорсинг. Коллективный разум – будущее бизнеса».

В своей книге Хау объясняет, куда уходят корни явления: «Экспоненциальный рост в сфере образования совпал с появлением невиданного до сих пор механизма распространения знаний – Интернета. На рынок труда вышли разносторонне талантливые, образованные, высокопрофессиональные кадры, которые далеко не всегда могли полностью реализовать себя на рабочем месте. Стоит ли удивляться тому, что люди начали искать возможности приложения своих знаний и навыков за пределами офисов?» [4].

Как уже отмечалось выше, Хау понимает краудсорсинг очень широко, в результате чего под понятие краудсорсинговой журналистики попадает и гражданская. На наш взгляд, нужно проводить четкую грань между ними: это различие принципиально, так как гражданский журналист действительно составляет конкуренцию профессиональному, однако в краудсорсинговой модели между ними не может быть никакого соперничества: журналист – «заказчик», аудитория – «исполнитель».

В последние годы все отчетливей становится потенциал краудсорсинга в расследовательской журналистике. Хау приводит в пример инициативу газеты News-Press в 2006 г.: редакции стало известно, что жители одной из новостроек должны заплатить 45 000$ за то, чтобы их дом подключили к системе канализации. Вместо того, чтобы послать журналиста на расследование этого дела, было решено поручить расследование самим жильцам. Результат превзошел все ожидания: «Вышедшие на пенсию инженеры проанализировали проекты, бухгалтеры проверили балансы, а «сознательные граждане» предоставили материалы, свидетельствовавшие о мошенничестве при проведении торгов» [4].

Однако прошло уже около восьми лет, и распределение зрительского внимания кардинальным образом изменилось. Проблема современных ИнтернетСМИ (как, впрочем, и традиционных) в том, что читатели все больше времени

65

проводят в социальных сетях, предпочитая получать интересующую информацию именно там. Количество зарегистрированных пользователей социальной сети «Вконтакте», например, подходит к двумстам миллионам.

Некоторые исследователи, например, А. Платов, считают социальные сети полноценными СМИ. С этим едва ли можно согласиться, хотя бы ссылаясь на закон Старджона, который гласит, что 90 % пользовательского контента не стоит внимания. Однако, бесспорно, социальные медиа являются богатейшим источником информации для СМИ.

Сообщения социальных медиа нуждаются в структурировании, верификации и, зачастую, в редактировании. Эти функции на себя не раз брали профессионалы, создавая журналистские материалы на основе социальных сетей. Например, репортаж BBC «Атаки в Мумбаи: как это было» представляет собой ленту информационных сообщений различных СМИ и твит-сообщений очевидцев события.

Видеоигры, ARG и игры-симуляции

В 2011 г. «Оксфордский словарь» назвал термин “gamification” («игроизация», «игрофикация», «геймификация») «словом года». Игроизация стала трендом последних лет, мощным механизмом развития бизнеса. Игры проникают во все сферы жизни общества. «Чем больше технологических возможностей для игры предоставляет современный мир, тем больше люди играют. Игра становится частью не только досуга, но и труда, более того, все чаще сам труд воспринимается как творческая, игровая активность. Виртуальные игровые миры не только служат бегством от реальности, но и позволяют человеку расширить пространство своей свободы, самореализации и самоопределения, создают новые поля коммуникации со своей этикой и эстетикой» [3].

Интерактивные медиа по определению предлагают исследование пространства данных – именно этому учат видеоигры, ARG и игры-симуляции. Более ста лет назад Джон Дьюи предложил термин коллатеральное (попутное) обучение, который как нельзя лучше подходит к ситуации, сложившейся в видеоиграх. То же можно сказать и о двух остальных видах игр. ARG, игры в альтернативной реальности, можно описать через термин Генри Дженкинса “transmedia storytelling”, «мультимедийное повествование», – процесс, в котором части одного целого «рассеиваются» по различным каналам коммуникации в целях создания целостного и координированного опыта реальности. Джейн МакГонигал, гейм-дизайнер и исследователь, посвятила несколько научных работ описанию и систематизированию своего опыта в работе над различными ARG (“I Love Bees”, “Go Game” и др.). По отношению к понятию ARG она применяет определение «антиэскапистские игры»: «Они помогают распространять идею о том, что игровые технологии позволяют организовать какую-либо деятельность в реальном мире. Самое главное, они провоцируют инновационные идеи об эффективной работе в команде, что нам очень нравится в играх, и чего бы мы очень хотели от реальной жизни».

Механизмы игры с переменным успехом используют в бизнесе, и с осторожностью начинают внедрять в журналистику. Джейн МакГонигал, Филип Триппенбах, Илона Кветна и ряд других исследователей и журналистов отмечают

66

потенциал использования ARG в журналистике. В статье “Videogames: A New Media For Journalism” Триппенбах отмечает тенденцию к сбору и предоставлению информации, а также поиска решений реально существующих проблем в ARG,

приводя в пример такие проекты, как “Superstruct” “World Without Oil” и “Evoke”.

Каждый из проектов достоин отдельного кейс-исследования, поэтому отметим только то, что все эти ARG выполняли одну из важнейших функций журналистики – эффективность и действенность в решении проблем. Более того, для создания альтернативной реальности использовались сообщения, имитирующие массмедиа

– вымышленные выпуски новостей, статьи о придуманных событиях и т. д.

Применение игровых механизмов в краудсорсинговой модели

Эта часть исследования посвящена поиску точек соприкосновения предметов изучения, описанных в двух предыдущих главах.

Массовый многопользовательский журнализм никогда бы не появился даже на уровне концепции, если бы краудсорсинг был безотказным инструментом в совместной работе с аудиторией. Далеко не все краудсорсинговые проекты оказывались успешными. Например, в 2010 г. датская газета “Berlinske” попросила своих читателей помочь проанализировать предложение о поправках в государственный бюджет. В итоге редакция получила небольшое количество откликов и множество комментариев, которые были бесполезны для журналистского материала. Казалось бы, мотив очевиден – если верно принять решение, то это скажется на благосостоянии всего государства. Но этот мотив не подошел для данного комьюнити. Отсюда нужно сделать два важных вывода: 1) далеко не всегда сообщество руководствуется логикой; 2) не стоит переоценивать энтузиазм аудитории.

Энтузиазм аудитории стоит оценивать трезво. Чем выше интерактивность задания, удовольствие от процесса его выполнения и награда за результат, тем больше шансов на активное вовлечение аудитории в проект. Предыдущая глава показала, что видеоигры, ARG и игры-симуляции как нельзя лучше подходят в качестве инструментов вовлечения и организации работы аудитории.

В книге “Reality is Broken…” Джейн МакГонигал называет проект “The Guardian” “MP’s Expenses” (2009 г.) первым в истории «проектом массового многопользовательского расследовательского журнализма». Редакция “The Guardian” обратилась к читателям с просьбой проверить декларации расходов членов парламента на предмет их обоснованности. Читатели должны были с помощью специального приложения просмотреть сотни тысяч деклараций и указать в них те места, которые кажутся подозрительными и требуют проведения расследования. Проект «выстрелил», разразился скандал, и результаты оказались внушительными: около полутора миллиона фунтов стерлингов было возвращено в государственный бюджет [1].

Филип Триппенбах взял на вооружение это определение МакГонигал и написал серию статей, в которых рассмотрел перспективы журналистики в синтезе с социальными медиа и видеоиграми. Одним из удачных примеров этого взаимопроникновения Триппенбах считает проект “Citizenside”. Дизайн портала приближен к дизайну социальных сетей, с профилями авторов, их фотографиями, рейтингами, информацией, «последователями» (followers) и наградами. Награды –

67

это второй пункт. За определенную «активность» пользователь получает соответствующую награду, отображающуюся на его личной «доске почета». Но награды и значки – далеко не главный показатель присутствия игровых механизмов. Если у команды “Citizenside” поблизости от места события, которое требует освещения, живут несколько проверенных репортеров, то всем им отправляется письмо с описанием «миссии»: сделать определенный материал в определенном ключе и к определенному же сроку. Здесь активизируются сразу два игровых механизма: получение задания («таска», «миссии») и дух соперничества. Соответственно, от качества выполненного задания зависит рейтинг репортера на проекте, его прибыль, и возможно, его карьера.

В российской практике тоже можно найти подобные примеры. Проект «РИА-новостей» «Ты-репортер» движется в этом же направлении, хотя назвать сайт социальной сетью трудно. Однако на портале тоже есть система рейтингов и «виртуальная планерка», где можно получить задание от редакции или от продвинутого пользователя (попытка вывести комьюнити на саморегулирование). Более того, по некоторым пунктам «Ты-репортер» ушел несколько вперед в сравнении с «Citizenside»: на проекте действует система баллов, которые можно обменивать на призы, вроде “IPhone”, “Macbook”, экскурсии по редакции и т. д. Также можно получить карточку участника «Ты-репортер», которая дает некоторые бонусы в получении информации.

Конвергенция меняет мир медиа так быстро, что язык не поспевает определения возникающим явлениям. Еще сложнее дело обстоит с языком науки. Однако в этом докладе была сделана попытка определить тенденции и потенции развития журналистики по направлению к социальным медиа и игровой индустрии, и обозначить некоторые пограничные прецеденты термином, широту которого еще предстоит определить.

Список литературы

1.McGonigal J. Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Сhange the World. New York, 2011.

2.Philip Trippenbah. Video Games: a New Medium for Journalism. 2009.

3.Восканян М. Homo Informaticus и Homo Ludens: игра в культуре инфор-

мационного общества // Вопросы культурологии. 2008.

4.Хау Джефф. Краудсорсинг. Коллективный разум – будущее бизнеса. М.,

2012.

5.Черных А. Медиа и ритуалы. М. СПб, 2013.

68

УДК 304.4

КВОПРОСУ ОБ «ОБЩЕСТВЕННОСТИ» ТЕЛЕВИДЕНИЯ

ВРОССИИ

Н.А. Вальянов Научный руководитель З.И. Палиева

Сибирский федеральный университет

Совсем недавно в нашей стране появилось Общественное телевидение России (ОТР). В современном отечественном медиапространстве его позиционируют как телевидение социального характера.

Как известно, подобный телеканал в России уже существовал. В 1994 г. в процессе переговоров государственной власти с представителями олигархии была принята идея о создании так называемого массового телеканала. Как отмечает Анри Вартанов, название для этого «кремлевско-олигархического конгломерата» придумали «поистине иезуитское» – Общественное российское телевидение (ОРТ).

Стоит отметить, что к тому времени в мировой практике уже сложилось определенное представление о явлении общественного телевидения. И, как следствие, наше Общественное российское телевидение к этому не имело никакого отношения. Анри Вартанов отмечает, что оно сразу же строилось по худшим западным образцам коммерческого телевидения. Так как телеканал имел частногосударственное партнерство, то в этом смысле, общество к нему никакого отношения не имело – т. е. повлиять на программное наполнение никак не могло.

Помимо этого, ОРТ активным образом использовалось в информационных войнах середины 1990-х гг., что в принципе противоречит целям и задачам общественных медиа. Это вызвало большой резонанс со стороны оппозиции и общественности. И в 2002 г. ОРТ переименовали в Первый канал.

О системе российского общественного телевещания сегодня говорят достаточно много. Общественное телевидение России изучается всесторонне. Его рассматривают с различных точек зрения: политической, экономической, социальноправовой и культурно-просветительской.

Исследователи глубоко изучают общественное телевидение, формируя основные представления о функциональном предназначении, его ролевой значимости и интеграции с другими медиа в современном информационном пространстве.

В теории общественного телевидения сегодня существует универсальная формула, которую выдвинул директор юридического департамента Европейского вещательного союза Вернер Румпхорст. Он отмечает, что всякое общественное телевидение – это «служение обществу», «контроль обществом» и «финансирование обществом».

В ходе исследования мы попробуем рассмотреть, насколько Общественное телевидение России отвечает поставленным требованиям и можно ли его назвать общественным.

69