
- •1.Оптимизационные задачи, их классификация 7
- •Оптимизационные задачи, их классификация
- •Классификация задач оптимизации
- •Классификация методов оптимизации
- •2. Постановка задачи линейного программирования
- •2.1 Общая задача линейного программирования (злп)
- •2.2 Математические модели задач линейного программирования
- •2.3 Формы записи задач линейного программирования: общая, каноническая и стандартная
- •3. Графический метод решения задачи линейного программирования
- •4. Симплекс- метод решения задач линейного программирования
- •4.1 Метод Жордана – Гаусса - метод решения систем линейных уравнений
- •III итерация
- •4.2. Симплексные таблицы. Нахождение начального опорного решения
- •4.3. Критерий оптимальности
- •4.4. Невырожденные злп, алгоритм их решения
- •4.5. Альтернативный оптимум, алгоритм нахождения всех оптимальных решений
- •Алгоритм нахождения всех оптимальных опорных решений
- •4.6. Вырожденные злп, алгоритм их решения
- •5. Двойственные задачи
- •5.1 Постановка двойственной задачи
- •5.2 Основное неравенство двойственности
- •5.3 Критерий Канторовича
- •5.4 Первая теорема двойственности
- •5.5. Вторая теорема двойственности (необходимое и достаточное условия оптимальности решения).
- •5.6. Третья теорема двойственности
- •5.7. Двойственный симплекс-метод
- •6. Транспортная задача
- •6.1 Экономическая постановка и математическая модель транспортной задачи
- •6.2 Методы нахождения начального плана перевозок
- •Метод «северо-западного угла»
- •Метод минимальной стоимости
- •6.3 Метод потенциалов решения транспортной задачи
- •6.4 Открытая модель транспортной задачи
- •7. Матричные игры, их применение к решению оптимизационных задач
- •7.1 Основные понятия теории матричных игр
- •7.2 Решение матричных игр в чистых стратегиях
- •7.3 Решение матричной игры в смешанных стратегиях
- •7.4 Сведение матричной игры к задаче линейного программирования
- •7.5 Статистические игры
- •8. Графы, их применение в решение оптимизационных задач
- •8.1 Определение графа
- •8.2 Путь и цикл в графе
- •8.3 Связность графа, деревья
- •8.4 Виды графов
- •8.5 Сети. Критический путь
- •Вопросы к экзамену
- •Индивидуальные задания Задание 1
- •Задание 2
- •Задание 3
- •Задание 4
- •Задание 5
- •Задание 6
- •Задание 7
- •Задание 8
- •Задание 9 Задачи 9.1 – 9.10
- •Методы оптимизации
- •Часть I
7.4 Сведение матричной игры к задаче линейного программирования
Предположим, что цена игры положительна ( > 0). Если это не так, то согласно утверждению 1. п. 8.3 всегда можно подобрать такое число с, прибавление которого ко всем элементам матрицы выигрышей даёт матрицу с положительными элементами, и следовательно, с положительным значением цены игры. При этом оптимальные смешанные стратегии обоих игроков не изменяются.
Итак, пусть дана матричная игра с матрицей А порядка m х n. Согласно утверждению 2. п.8.3 оптимальные смешанные стратегии Хо = (х1, ..., хm),
Yо = (y1, ..., yn) соответственно игроков 1 и 2 и цена игры должны удовлетворять соотношениям.
(7.4)
(7.5)
Разделим все уравнения и неравенства в (7.4) и (7.5) на (это можно сделать, т.к. по предположению > 0) и введём обозначения :
,
,
Тогда (7.4) и (7.5) перепишется в виде :
,
,
,
,
,
,
,
.
Поскольку
первый игрок стремится найти такие
значения хi
и, следовательно, ti
, чтобы цена игры
была максимальной, то решение первой
задачи сводится к нахождению таких
неотрицательных значений ti
,
при которых
,
.(7.6)
Поскольку
второй игрок стремится найти такие
значения yj
и, следовательно, sj,
чтобы цена игры
была
наименьшей, то решение второй задачи
сводится к нахождению таких неотрицательных
значений sj,
,
при которых
,
.
Формулы (7.6) и (7.7) выражают двойственные друг другу задачи линейного программирования.
Решив
эти задачи, получим значения ti
,
sj
и цену игры .
Тогда смешанные стратегии xi и yj находятся по следующим формулам :
(7.8)
Пример 25
Найти решение игры, определяемой платежной матрицей:
Решение
К каждому элементу матрицы А прибавим 1 (утверждение 1. п. 7.3) , тогда получим следующую матрицу:
Используя формулы (7.6) и (7.7), составим пару взаимно-двойственных задач :
Запишем вторую задачу (на max) в канонической форме:
Решая её симплексным методом, найдем оптимальное решение
и
значения
.
Решение представлено в следующей
симплекс-таблице:
Б.П. |
|
|
|
|
|
|
bio |
C.O. | ||||||
|
1 |
2 |
0 |
1 |
0 |
0 |
1 |
| ||||||
|
1 |
0 |
|
0 |
1 |
0 |
1 |
| ||||||
|
2 |
1 |
0 |
0 |
0 |
1 |
1 |
| ||||||
F |
-1 |
-1 |
-1 |
0 |
0 |
0 |
0 |
| ||||||
|
1 |
2 |
0 |
1 |
0 |
0 |
1 |
1/2 | ||||||
|
1 |
0 |
1 |
0 |
1 |
0 |
1 |
| ||||||
|
2 |
1 |
0 |
0 |
0 |
1 |
1 |
1 | ||||||
F |
0 |
-1 |
0 |
0 |
1 |
0 |
1 |
| ||||||
|
1/2 |
1 |
0 |
1/2 |
0 |
0 |
1/2 |
| ||||||
|
1 |
0 |
1 |
0 |
1 |
0 |
1 |
| ||||||
|
3/2 |
0 |
0 |
-1/2 |
0 |
1 |
1/2 |
| ||||||
F |
1/2 |
0 |
0 |
1/2 |
1 |
0 |
3/2 |
|
В результате последней итерации в симплексной таблице найдено оптимальное решение:
и значение целевой
функции:
Двойственная к ней задача имеет следующее оптимальное решение.
и
.
Найдем значение цены игры:
,
тогда
.
Найдем значения вероятностей стратегий игрока 1.
Таким образом, первый игрок в 33% случаях должен использовать первую стратегию, 67% случаях пользоваться второй стратегией, а третьей стратегией не пользоваться вообще.
Найдем значения вероятностей стратегий игрока 2 :
Таким образом, игрок 2 первую стратегию не должен использовать, вторую стратегию использовать в 33% случаях и третью стратегию – в 67%.