- •Глава 1
- •Шрифтовое дело в России
- •Графические характеристики шрифта
- •Принципы классификации шрифта
- •Шрифтовая система измерений
- •Глава 2
- •Эстетика и удобочитаемость шрифта
- •Некоторые последствия наступления цифровой эпохи
- •Требование удобочитаемости
- •Факторы, влияющие на скорость чтения
- •Основные требования к шрифту
- •Назначение и срок службы издания
- •Зачем нужны медленно-читаемые шрифты
- •Дизайнер и информационное общество
- •Читабельность технических шрифтов
- •«Акцидентные» и «наборные» печатные шрифты
- •Традиционная оценка удобочитаемости, характерности или нейтральности, употребимости, прозрачности гарнитур некоторых шрифтовых семейств
- •Высота строчного знака в наборных гарнитурах
- •Удобочитаемость и пробелы
- •Абзац
- •Спуск
- •Интерлиньяж
- •Межсловные пробелы
- •Межбуквенные пробелы
- •Глава 3
- •Проектирование наборного шрифта
- •Как не надо делать шрифты
- •Изучение прототипа
- •C чего начать?
- •Конструкция и гарнитурные признаки шрифта
- •Оптические компенсации в шрифте
- •Прописные буквы
- •Строчные буквы
- •Акценты
- •Курсивные и наклонные начертания
- •Полужирные и жирные начертания
- •Апроши
- •Кернинг
- •Глава 4
- •Компьютерные шрифты
- •Язык Adobe PostScript
- •Растрирование в PostScript-технологии
- •Растровые и векторные изображения
- •Что такое «растрирование»
- •Программные и аппаратные RIP
- •Глава 5
- •Шрифт в компьютере
- •Кодировка шрифта
- •Растровые, векторные и контурные шрифты
- •Растровые шрифты
- •Векторные шрифты
- •Контурные шрифты
- •Шрифты в операционной системе. Файл шрифтов. Установка и удаление шрифтов
- •Шрифты в Windows 3.x
- •Шрифты в Windows 95
- •Шрифты в Macintosh
- •Семейства шрифтов и начертания
- •Глава 6
- •Форматы цифровых шрифтов
- •Понятие о формате и шрифтовой машине
- •Структура шрифтового формата
- •Кодирование шрифтов
- •Стандарт кодирования Unicode
- •Управление растеризацией символов
- •Алгоритм растеризации
- •Проблемы растеризации
- •Методы разметки символов
- •Декларативный метод разметки
- •Программируемый метод разметки
- •Общая структура шрифта в формате Type 1
- •Описание символов в формате Type 1
- •Разметка в Type 1 шрифтах
- •Формат TrueType
- •Построение символов
- •Координатная система TrueType-шрифтов
- •Масштабирование символов
- •Разметка в TrueType-шрифтах
- •Общее описание языка разметки
- •Обозначение точек
- •Измерение расстояний и перемещение точек
- •Изменение контура в зависимости от размера символа
- •Построение шрифтовых файлов
- •Другие форматы
- •Глава 7
- •Шрифтовые программы
- •Редакторы контурных шрифтов
- •Система редактирования шрифтов FontLab
- •Создание нового шрифта
- •Содержимое экрана
- •Способы построения символов
- •Автоматическое тестирование правильности построения контуров
- •Разметка символов
- •Использование подпрограмм
- •Трансформации и эффекты
- •Формирование заголовка шрифта
- •Редактирование метрик символов
- •Экспорт шрифта
- •Редактирование существующих шрифтов
- •Сервисные программы
- •Программы для поиска шрифтов
- •Программы для печати примера шрифтов
- •Программы для преобразования шрифтов
- •Программы для простого редактирования шрифтов
- •Глава 8
- •Практическая работа со шрифтами
- •Шрифты «свои»
- •Пользуйтесь легально приобретенными шрифтами
- •Составьте каталог своих шрифтов
- •Распределите свои шрифты по каталогам
- •He трогайте фирменные шрифты
- •Унифицируйте шрифты
- •Шрифты «чужие»
- •He смешивайте шрифты
- •Сделайте резервную версию системных шрифтов
- •Каждой работе - свой комплект шрифтов
- •Что нужно для верстки
- •Аппаратные средства
- •Программные средства
- •Вывод текста
- •Вывод на принтере
- •Вывод на лазерном экспонирующем устройстве
- •Проблемы и решения
- •Проблемы, наблюдаемые «на экране»
- •Проблемы, наблюдаемые «на бумаге»
- •Глава 9
- •Как покупать шрифты
- •Системы защиты шрифтов от копирования
- •Способы продажи шрифтов
- •Продажа шрифтов «россыпью»
- •Продажа открытых шрифтовых пакетов
- •Продажа зашифрованных шрифтов
- •Критерии качества шрифтов
- •Качество контуров
- •Основные ошибки описания контуров
- •Качество разметки
- •Полнота набора знаков
- •Правильность кодировки
- •Правильность оформления заголовка
- •Соответствие требованиям формата
- •Полнота описания метрических параметров
- •Некоторые поставщики шрифтов
- •Глава 10
- •Юридические аспекты разработки и использования шрифтов
- •Пиратство на рынке шрифтов
- •Как защитить шрифт в России
- •Приложение 1
- •Шрифтовые синонимы
- •Приложение 2
- •Примеры кодовых таблиц, поддерживающих кириллицу
- •Альтернативная кодировка DOS (866)
- •Кодировка КОИ-8
- •Кодировка Windows (1251)
- •Приложение 3
- •Лицензионная политика
- •Базовая лицензия
- •Многопользовательская лицензия
- •Ограниченная корпоративная лицензия
- •Лицензия на публикацию
- •Неограниченная корпоративная лицензия
- •Лицензионное соглашение
- •Лицензионные права
- •Лицензионные ограничения
- •Права собственности
- •Гарантийные обязательства
- •Приложение 4
- •Приложение 5
- •Образец заявки о выдаче патента на гарнитуру наборного шрифта
- •Гарнитура наборного шрифта «Арбат»
- •Аналоги промышленного образца
- •Перечень иллюстраций
- •Сущность промышленного образца
- •Основные размеры заявляемого шрифта (в мм)
- •Возможность многократного воспроизведения промышленного образца
- •Перечень существенных признаков промышленного образца
- •Выводы:
Растрирование в PostScript-технологии
Растровые и векторные изображения
Одно и то же изображение на бумаге, экране или фотопленке можно создать разными способами. Возьмем, для примера, описание на языке Adobe PostScript:
newpath 10 20 moveto 50 80 lineto closepath stroke newpath 120 80 314.15926 0 360 arc closepath stroke
...
эквивалентное на простом человеческом языке следующему: -провести прямую из точки x = 10, y = 20 в точку x = 50, y = 80; -построить окружность с центром в точке x = 70, y = 80 радиусом 50;
...
Как поступит человек, получив такую инструкцию? Возьмет карандаш, линейку, циркуль, лист бумаги и начнет проводить в выбранном масштабе требуемые линии. Такой способ создания изображения называют векторным, так как он основан на непосредственном построении геометрических примитивов - отрезков прямых (векторов), дуг окружностей, кубических парабол и других подобных элементов. Описания, основанные на геометрических примитивах, называют векторными описаниями, а соответствующие им изображения - векторными изображениями.
Векторные описания имеют три основных преимущества - ком-
пактность (малый размер описания), простоту редактирования
(каждый элемент изображения может редактироваться отдельно, для значительного изменения размеров или формы объекта достаточно малой корректировки параметров его описания или нескольких простых команд) и легкость масштабирования (изменение масштаба при построении изображения по векторному описанию никак не сказывается на качестве построенного изображения).
K сожалению, для большинства технических устройств такое «непосредственное» исполнение команд векторного описания изображений является слишком сложным - для этого необходимо обеспечивать точное перемещение бумаги (или другого носителя) и пера (или другого «рисующего» элемента) в произвольных направлениях друг относительно друга. Кроме того, построение сложных изображений путем последовательной отрисовки его элементов непосредственно на бумаге или пленке во многих случаях оказывается слишком медленным. Формирование изображений путем прорисовывания каждого вектора по отдельности используется в планшетных и рулонных
графопостроителях (плоттерах) и фотоплоттерах, используемых, - 93 -
главным образом, для подготовки чертежей в машиностроении и архитектуре10.
Альтернативным способом формирования изображения является его вывод «строка за строкой», по принципу телевизионного растра. Поэтому, собственно, способ построчного формирования изображения из отдельных микроэлементов (точек, или пикселей - от английского pixel) и называют растровым. Растровое построение изображения используется в современных дисплеях, принтерах и устройствах лазерного экспонирования фотоформ и офсетных форм. B растровом изображении каждая точка двумерной матрицы строк и столбцов окрашивается в один из допустимых цветов. Количество цветов зависит от конкретного устройства - в лазерном принтере обычно используется два цвета (один из них, как и в остальных случаях, является цветом фона или основы - бумаги, неэкспонированной фотопленки, несветящегося люминофора кинескопа), в высококачественном мониторе - 16 777 216 оттенков11. Количество точек растрового изображения, приходящихся на единицу линейного размера изображения, называют разрешением устройства12. Для дисплеев наиболее распространенное разрешение - 72 dpi (dpi = dot per inch - точек на дюйм, иногда используется эквивалентный термин ppi = pixel per inch), для лазерных принтеров этот параметр составляет 300-1200 dpi, для устройств экспонирования фотоформ - от 1200 до 5080dpi.
Количество точек в изображении определяется его размерами и разрешением. Так, форматА4 (210x297 мм) при выводе фотоформы с разрешением 2540 dpi содержит 21000х29700 = 623 700 000 пикселей. Структурa данных, содержащая всю информацию, необходимую для вывода pастрового изображения, в виде прямоугольной таблицы, каж-
10B конце семидесятых годов выпускались, правда, дисплеи для ЭВМ серии EC, в которых символы синтезировались по векторному методу.
11Количество оттенков цвета, которое может воспроизводиться устройством, часто называют глубиной цвета и измеряют количеством бит информации на точку изображения (bit per pixel). Монохромные устройства имеют 1 бит на точку (белое или черное,
есть свет или его нет), стандартный EGA монитор имеет 4 бита на точку, то есть воспроизводит 24 = 16 разных цветов. B цветной полиграфии принято работать с глубиной цвета 4 байта (байт = 8 бит) на точку, откуда берется число оттенков 232 = 2564 = 4 294
967296. При синтезе изображений на экране монитора для получения профессионального качества используется 3 байта, или 24 бита на точку, то есть 224= 16 777 216. Именно это число имеется в виду, когда говорят о способности монитора и видеоадаптера передавать «миллионы» цветов.
12Для векторных изображений иногда тоже указывают «разрешение». B действительности, правильнее было бы говорить о точности представления размеров - предполагаемое разрешение выводного устройства определяет разрядность, необходимую для внутреннего представления координат, задаваемых в общеупотребительных единицах длины (долях дюймов или миллиметров). Большинство программ использует целочисленное представление координат векторов.
-94 -
дый элемент которой соответствует точке изображения, называется его битовой картой (bitmap). Строго говоря, bitmap действительно состоит из битов13 только для монохромных (черно-белых) выводных устройств. Для цветных изображений каждому пикселю в битовой карте соответствует не один, а несколько бит - в зависимости от числа передаваемых оттенков цвета. Несмотря на это, термин bitmap часто применяется для устройств с любой глубиной цвета.
Хранение изображений в виде битовых карт требует весьма значительных объемов памяти и больших затрат времени на их обработку. Растровое описание достаточно плохо поддается масштабированию при неизменном разрешении или изменению разрешения при неизменных размерах - и то, и другое требует пересчета битовой карты на другое число элементов (ресэмплинга, от англ. sample - отсчет, замер). Ресэмплинг, особенно в сторону увеличения размеров bitmap, приводит либо к появлению грубых ступенек на краях элементов рисунка, либо к появлению нерезкости, размытости, расплывчатости изображения. Однако для вывода на растровое устройство информация может быть представлена только в виде битовых карт.
Что такое «растрирование»
Поскольку растровое изображение выводится на экран или твердую копию14 последовательно, строка за строкой, формирование bitmap изображения (тем или иным способом) должно предшествовать собственно процедуре вывода. Язык описания страниц Adobe PostScript, как следует из приведенного выше обзора, является векторноориентированным языком.
Растровые фрагменты в виде соответствующих битовых карт могут быть элементами PostScript-описания страницы, однако даже для документа, не включающего ничего, кроме полутоновой иллюстрации, содержащий ее прямоугольник определяется в PostScriptтерминах, как векторный объект.
Преобразование векторного описания изображения в bitmap называется растрированием15. Суть этой операции проста. B исходный
13Несколько запоздалое разъяснение: бит - единица информации, представляемой одним двоичным разрядом, т. е. величиной, способной принимать только два состояния: ноль или единица.
14Твердой копией в вычислительной технике принято называть информацию, записанную на материал с одноразовой записью - бумагу, фотопленку, перфокарту.
15Строго говоря, используемому в русском языке термину растрирование на языке первоисточника соответствуют не один, а два термина. Интерпретацию векторного описания и (иногда) формирование bitmap-образов для векторных объектов называют rasterising, формирование bitmap-образов растровых точек (dot) для передачи полутонового изображения - screening. Поскольку в дальнейшем речь пойдет в основном о шрифтах,
-95 -
момент в оперативной памяти (или на диске, если размер страницы большой) создается битовая карта нужного размера и глубины цвета, соответствующая «пустому листу», или фону, на котором будет формироваться изображение. Затем для каждого элемента векторного описания производится изменение цвета тех точек, которые должны участвовать в формировании изображения этого элемента.
Такое «перекрашивание точек» может производиться несколько раз, если элементы изображения перекрывают друг друга. После того, как все элементы векторного описания оказываются просмотренными и «нарисованными» в битовой карте изображения, полученный bitmap может быть передан выводному устройству для отображения или записи твердой копии.
Растрирование осуществляется всякий раз, когда векторный объект должен быть подготовлен для вывода на растровое устройство. При выводе на экран растрирование осуществляется средствами графических библиотек операционной системы (Windows или Mac OS) совместно с программой, формирующей векторное изображение
(Macromedia FreeHand или Adobe Illustrator). Если для промежуточного хранения bitmap и отображения на мониторе используется одна и та же область видеопамяти, процесс растрирования можно наблюдать воочию - элементы изображения появляются на экране последовательно, что для сложных изображений может занимать значительное время.
Для вывода на матричные принтеры и подобные простые устройства растрирование осуществляется частью операционной системы, называемой драйвером принтера. Полученный в результате bitmap передается на печатающее устройство в сопровождении соответствующих команд управления.
Более сложные устройства вывода осуществляют растрирование сами, а информация из компьютера передается им в виде программы на языке PostScript. Часть устройства вывода, ответственная за выполнение операции растрирования, называется растровым про-
цессором, или интерпретатором PostScript.
Как следует из двойного названия, функция растрового процессора двойная - она включает расшифровку, или интерпретацию Post- Script-описания страницы (PostScript interpreting или ripping - в зависи-
мости от конкретной модели интерпретатора) и собственно создание образа страницы в виде битовой карты, то есть растрирование в оговоренном нами здесь смысле16.
генерацию растра мы в этой книге оставим «за кадром».
16 B действительности большинство современных растровых процессоров имеют более разветвленный набор функций, чем названный минимум. При всей их важности, однако, по отношению к двум основным функциям прочие являются не более, чем (возможно
- 96 -